Napisano 31 Sierpie艅 20231 r Cze艣膰, po wielu latach obserwowania innych ludzi co robi膮, chyba nadszed艂 czas i na mnie, aby podda膰 si臋 ocenom podczas pracy i nauczy膰 si臋 czego艣 z Waszych porad. Postanowi艂em nauczy膰 si臋 dzia艂a膰 w Mayi, poniewa偶 od d艂u偶szego czasu ci膮gn臋艂o mnie do zmiany swojego softu bazowego (3ds max, vray) na co艣 bardziej u偶ytecznego w sferze vfx/cinematics. Gdzie艣 wcze艣niej zacz膮艂em ogarniac sobie Hudego, byly wzloty i upadki i szorowanie po dnie r贸wnie偶. Wracaj膮c do Majki, na pocz膮tek wymy艣li艂em sobie wymodelowanie jakiego艣 ciekawego Hard surface'a ktory bedzie zarazem wyzwaniem, pad艂o na Razora. Mialem wcze艣niej do czynienia z modelowanie HS, wiec cos tam ogarniam, jednak Maya+Substance, bo i do niego b臋d臋 zagl膮da艂, to dla mnie jeszcze wiele niewiadomych. No i tutaj b臋d臋 potrzebowa艂 Waszej pomocy, z tym jak sobie radzi膰 z tym tandemem. Na pocz膮tek wrzucam pierwsze screeny z modelowania, pol贸wka, bo to praktycznie czysta symetria na poziomie modelu Pierwsze zagadnienie: Powierzchnie razora maja wiele podzia艂贸w ro偶nego rodzaju, rozchodz膮ce si臋 w ro偶ne strony. Pytanie: Czy d艂uba膰 je wszystkie w modelu, czy zostawi膰 sobie takie rzeczy do zrobienia w Substance? 聽
Napisano 31 Sierpie艅 20231 r W kwestii podzia艂贸w to si臋 chyba g艂贸wnie rozchodzi jak blisko b臋dziesz chcia艂 pokaza膰 model. No chyba, 偶e dla sportu 馃檪
Napisano 31 Sierpie艅 20231 r Jakbym mia艂 do tego podchodzi膰 to wi臋ksze podzia艂y zrobi艂bym na siatce a mniejsze bez wahania na normalce. Ale to zale偶y ile chcesz po艣wi臋ci膰 na to czasu. W serialu pewnie zrobili to wszystko na geometrii aby robi膰 sobie potem zbli偶enia do kadr贸w. Ale ty chyba nie zamierzasz robi膰 reamku wi臋c chyba nie ma si臋 co tak po艣wi臋ca膰 馃檪聽 Ale zawsze jeszcze w razie czego potem si臋聽to wyklepie聽馃槈 聽 Edytowane 31 Sierpie艅 20231 r przez Mortom
Napisano 31 Sierpie艅 20231 r Autor finalnie chcialbym go uzyc to 2-3 uj臋膰, glownie aby sobie pociwczyc kamere/swiatlo/enviro, wiec bedzie to przelot od lewej gory do prawego dolu kadru 馃檪 niby czas mnie nie goni i moglbym to dlubac i dlubac, ale cos trzeba zostawic do nauki w substance 馃檪 dzieki za podpowiedzi 馃檪
Napisano 13 Wrzesie艅 20231 r Autor maly update ode mnie, wracam do tematu po urlopie i zleceniu. Dorobilem troche boku gory i spodu tej frontowej czesci. Troche wolno mi to idzie, ale, no wlasnie, mialem przerywniki + jeszcze mam 3d maxa na codzien w pracy, jeszcze mi sie skroty nie wryly 馃檪 聽
Napisano 14 Wrzesie艅 20231 r Autor dzieki 馃檪聽jest sporo refek, ale jak potrzeba danego momentu na modelu, to nie ma nic w dobrej jakosci, i tak 85% z refek, 15% wymyslam 馃檪聽jeszcze mam opory przed booleanowaniem, czy moze polecacie jakies skrypty do mayi do takiego HS modelowania, zeby robily jakies takie sci -fi wciecia, otwory, a zeby poszanowalo siatke?
Napisano 14 Wrzesie艅 20231 r 29 minutes ago, Marcin321 said: ... zeby robily jakies takie sci -fi wciecia, otwory, a zeby poszanowalo siatke? To chyba jeszcze nikt nie wymy艣li艂 :D... czekamy na AI do tego. 馃槣
Napisano 14 Wrzesie艅 20231 r 1 hour ago, Marcin321 said: moze polecacie jakies skrypty do mayi do takiego HS modelowania, zeby robily jakies takie sci -fi wciecia, otwory, a zeby poszanowalo siatke? http://www.hard-mesh.com/
Napisano 14 Wrzesie艅 20231 r Fajnie zaczyna wygl膮da膰. Juz widze go oczami wyobrazni gotowe renderki. Jestem na etapie ogladania seriali z Star Wars, tam mo偶esz z艂apa膰 wiele inspiracji do ujec. Ale widz臋 u Ciebie ten sam problem co kiedy艣 ja robi艂em. Za wszelk膮 cen臋 ka偶dy element musia艂 by膰 wyg艂adzony przez co trzeba dodawa膰 linie podzia艂u kt贸re zaostrzaj膮 kraw臋dzie, co skutkuje wyostrzeniem powierzchni ob艂ych w miejscach ktorych nie chcesz. Do tego model pod koniec wa偶y bardzo du偶o.聽 Po wyg艂adzeniu skonwertuj sobie obiekt do po艂y i zobacz ile niepotrzebnych Lini dostajesz. Jakie艣 cylindy i prostrze elementy z powodzeniem mo偶esz robi膰 be偶 wyg艂adzania, stosuj膮c tylko chamfery 馃槈
Napisano 14 Wrzesie艅 20231 r Autor dzieki,聽 cala tablice mam wlasnie z cropow z mando i YouTuba ILMa 馃檪聽no wlasnie widze, na tym juz wysmoothowanym obiekcie na dole. Mam taka metode, ze wlasnie po convercie, usuwam co 2 edge i tak do momentu, az nie jest "lekko" ale nadal trzyma ksztalt. Tak myslalem dzialac wlasnie z tymi malymi elementami 馃檪 Uch, do renderow jeszcze troche, po drodze jeszcze substance, kolejna nowo艣膰 dla mnie, ale wyglada przyjaznie
Napisano 14 Wrzesie艅 20231 r Fajny temat. Niestety droga grafika 3D jest ciernista. Houdini jest niezg艂臋biony - najlepiej uczy膰 si臋 go przez konkretne projekty. Materia艂 od ILM fajny, ogl膮da艂em jaki艣 czas temu. Zreszt膮 kilka innych firm od VFX dzia艂a艂o przy The Mandalorian, w tym moje ulubione studio Important Looking Pirates i kanadyjczycy z Hybride FX. Jak poszukasz podwykonawc贸w to mo偶e co艣 podejrzysz jeszcze ciekawego. https://hybride.com/en/hard-surfaces-vehicles Z tym Twoim pytaniem to przy takim modelowaniu zawsze jest pokusa, 偶eby stworzy膰 model 1:1 z rzeczywistym, ale nie na tym polega 3D, liczy si臋 efekt wizualny. Czym pro艣ciej tym lepiej o ile wizualnie nie ma straty jako艣ci, tym bardziej je艣li to ma by膰 do VFX. 3D to iluzja 馃檪 Kiedy艣 robi艂em jaki艣 model zabytkowego tramwaju, gdzie istnieje mo偶e 5 jego zdj臋膰 sprzed 130 laty i jeden r贸wnie wiekowy specjalista tematu, z kt贸rym mog艂em wymieni膰 kilka zda艅. Kto艣 mi to skomentowa艂 WIP na jakim艣 forum, 偶e silnik wygl膮da艂 inaczej 馃檪聽Tylko, 偶e silnik by艂 niewidoczny i pod w贸zkiem tramwaju, a ja potrzebowa艂em bry艂臋, kt贸ra da jak膮艣 kubatur臋 i cie艅. Poza tym oryginalny silnik nie zachowa艂 si臋. Trzeba wiedzie膰 po co si臋 robi model. Poza zam贸wieniami od jakiego艣 muzeum pod konkretn膮 prezentacj臋 modelu, rze藕bienie ka偶dej 艣ruby nie ma sensu. 聽 Pytanie czy przy takich zagmatwanych meshach wszystko dasz rad臋 zrobi膰 w jednym obiekcie czy lepiej to rozdzieli膰 jeszcze bardziej o ile jest taka mo偶liwo艣膰. W innym przypadku musia艂by艣 zag臋szcza膰 mesha bardzo, 偶eby pogodzi膰 wszystkie loopy, topologi臋 co niekoniecznie musi by膰 wskazane. 3D to uproszczenie, r贸b jak Ci wygodniej i szybciej, o ile nie wygl膮da to gorzej, nie kaszani siatki albo nie koliduje przy animacji. 聽 聽
Napisano 15 Wrzesie艅 20231 r Autor Dzieki, hudego uczy艂em si臋 na pocz膮tku wlasnie z tutka na tutek, ale od 2 ostatnich wi臋kszych projektow(ostatni to ten andy's room) tutki sluzyly juz konkretnym celom. O tak, ILP to dla mnie bylo niezle zaskoczenie, ja ich znalazlem jakos przypadkiem, chyba po jakims reelu gdzie mieli breakdown sceny wejsciowa z Jurrasic worlda 2, swietne realizacje. Hybride nie znalem, dzieki za link 馃檪 Mysle ze nie bede dlubal tego modelu co do srubki, bo nie chce znowu wladowac sie w dlugi temat, a mam do tego tendencje 馃槙 Tam gdzie to przyjdzie mi w miare sprawnie, to bedzie model, a gidze jakies ciezkie podzialy wejda, to juz moze zaradze sobie jakas normalk膮/ displacem. 聽
Napisano 25 Wrzesie艅 20231 r Autor Nie chce robic nowego w膮tku, bo moze to pierdola, ale nie moge nigdzie sam znalezc rozwiaznia - Czy w Mayi da sie tworzyc obiekt w miejscu w ktorym chce, gdzie akurat mam kursor, jak w 3dmaxie np? strasznie mnie to irytuje ze box tworzy sie w 0,0,0.
Napisano 25 Wrzesie艅 20231 r W艂膮cz sobie "interactive creation" w Create -> Polygon Prymitives. Ale dalej w sumie jeste艣 uwi膮zany do "poziomu 0" grida. Wi臋c to takie po艂owiczne rozwi膮zanie 馃槢
Napisano 25 Wrzesie艅 20231 r Autor no to tez wlasnie znalazlem, ale az mi sie nie chce wierzyc ze tylko taka opcja pozostaje, masakra 馃槃
Napisano 26 Wrzesie艅 20231 r A do czego potrzebujesz tej funkcjonalno艣ci? Bo jest kilka alternatyw cho膰 ka偶da ma swoje ograniczenia聽
Napisano 26 Wrzesie艅 20231 r Autor glownie chodzi mi o np szybsze booleany, tworzenie obiektu na obiekcie bazujac na normalu tego drugiego, albo po prostu stworzenie czegos w zakresie danego widoku w viewporcie, a nie zagladanie do 0,0,0. W maxie jest Autogrid no i to jest zloto w takich przypadkach
Napisano 26 Wrzesie艅 20231 r Mo偶esz zrobi膰 obiekty po kt贸rych rysujesz "live" i nowo tworzone obiekty b臋d膮 na nic stawiane i orientowane po normalnych. Mo偶esz zrobi膰, construction plane i na neij budowa膰. U偶y膰 masha 偶eby szybko nat艂uc nowych obiekt贸w ale przygotowanych wcze艣niej, co najwy偶ej z r贸偶n膮 rotacj膮 czy skal膮. Albo u偶yj skrypt贸w do podobnego rozmieszczania obiekt贸w po innych obiektach z zachowaniem orientacji do normalnych geometrii na kt贸rej je stawiasz.聽
Napisano 27 Wrzesie艅 20231 r Autor wracam z updatem, na razie brne przez ogolny paneling poszycia, zdecydowalem ze ile dam rade, tyle porobie panele, doszly podzialy na froncie, boku i zaczynam wchodzic na skrzydlo. Na razie robie og贸艂, pozniej przejde jeszcze raz przez model i pododaje male elementy. Juz chcialbym wejsc na jak膮艣 noge, nie mowi膮c juz o silnikach, ale no coz, trzeba dokonczyc te nudniejsze partie 馃檪 聽
Napisano 27 Wrzesie艅 20231 r Widz臋, 偶e pr贸bujesz wszystko 艂adnie pod subdivy modelowa膰 a nie jak to si臋 robi w produkcji na wczoraj czyli booleanami 馃槢聽
Napisano 27 Wrzesie艅 20231 r Autor ogolnie nic mnie nie goni, wiec sobie tak dziergam, ale to jest spory model, na pewno na booleany trafie, nie ma bata 馃檪
Napisano 28 Wrzesie艅 20231 r To nie 偶aden zarzut z mojej strony bo taki modle jest bardziej po bo偶emu ni偶 booleanowa kaszanka. Ale jak widz臋 tak膮 robot臋 to si臋 zastanawiam czy nie da艂oby si臋 艂atwiej, szybciej i wygodniej 偶eby si臋 tak nie m臋czy膰 馃檪聽Ale te偶 na 艂adn膮 siatk臋 to tez mi艂o popatrze膰, zw艂aszcza jak nie musia艂o si臋 nad ni膮 m臋czy膰 馃槢聽
Napisano 28 Wrzesie艅 20231 r Autor Luzik, pewnie ze by sie da艂o tak jak piszesz, ale chce wlasnie 1. przypomniec sobie prawilne modelowanie 2. otrzaskac sie Majce zeby czuc sie w niej bardziej pewnym, na razie na poziomie modelowania. Do Razora mam juz tez zacz臋t膮 scenke, male enviro, chce wydlubac kokpit jak skoncze bud臋, sprobuje tez zrobic busta Mando i Grogu. Chcialbym otrzaskac sie w temacie lookdevu i enviro, ale innego niz na codzien, czyli wizkowego slodkiego swiata, i moze uderzyc wlasnie gdzies do produkcji filmow/post, cos takiego. 聽
Napisano 28 Wrzesie艅 20231 r Na prawd臋 fajnie to wygl膮da czu膰 bry艂臋 i wielko艣膰 statku, ale tak jak @Destroyer聽m贸wi, od razu nasuwa si臋 my艣l da si臋 艂atwiej i przyjemniej. Te wyg艂adzanie p艂askich paneli to moim zdaniem przerost formy nad tre艣ci膮, ten sam efekt b臋dzie na boksie z dodanym chamferem. Z powodzeniem mo偶na po艂膮czy膰 tutaj techniki i ob艂e elementy ucz si臋 i przypominaj z wyg艂adzeniem a wszystko inne na prostych bry艂ach niewyg艂adzonych, bo zakopiesz si臋 w milionach poly, a ponowne odchudzanie zag臋szczonego elementu to taka podw贸jna robota troch臋, taki m贸j punkt widzenia 馃檪
Napisano 28 Wrzesie艅 20231 r Autor Dzieki, ten etap pod skrzydlem akurat jest zakrzywiony, testowalem sobie samo chamerfowanie, ale nie bylem jakos zadowolony z efektu, ale macie racje, musze sobie jednak przemyslec to modelowanie, zeby jakich chorych polycountow nie robic聽
Napisano 29 Wrzesie艅 20231 r Autor mam jedno pytanie - czy jak modelujecie, to od razu mapujecie i ukladacie sobie UV-ke, czy robicie to jak juz macie caly model i potem wchodzi mapowanie?
Napisano 29 Wrzesie艅 20231 r Najpierw modelowanie a potem uv 偶eby ju偶 nie miesza膰, chyba 偶e chcesz odpocz膮膰 od modelowania a uva艂kowanie uspokaja jak uk艂adanie puzzli 馃檪聽tzn kiedy艣 tak mia艂em jak by艂y bardzo prymitywne narz臋dzia teraz to ju偶 nie to samo 馃檪聽 Wyj膮tkiem s膮 bardziej powtarzalne elementy z tak膮 sam膮 topologi膮 ale nieco innym kszta艂tem, tam bym od razu uva艂ki zrobi艂. Zawsze mo偶na przetransferowa膰 uv ale jak co艣 popsuje, zmeini膮si臋 id vettex贸w to marnujesz dodatkowy czas na naprawianie. A jak co艣 jest w 100% powtarzalne jak jakie艣 艣ruby to instancje czy mash i wtedy mo偶na ju偶 po wszystkim bez obaw zrobi膰 uva艂ki.聽
Napisano 30 Wrzesie艅 20231 r Autor Dzieki za odpowied藕, tez mi si臋 tak wydawa艂o, ale wpad艂y mi w oko tutki tego kolesia https://www.youtube.com/@polyrendr i tam gdzieniegdzie od razu uvalkuje niepowtarzalne elementy. A wracajac do tematu tworzenia obiektu na innym obiekcie wzgledem normali, to znalazlem spoko skrypt, moze go znacie https://malcolm341.gumroad.com/l/jxqTZ?layout=profile ,o to mi chodzilo
Napisano 1 Pa藕dziernik 20231 r Jeden i drugi spos贸b jest jak najbardziej ok, kwestia preferencji i nic wi臋cej 馃檪聽Ale聽moim zdaniem聽jak si臋 robi hurtem聽uv to idzie nieco szybciej聽bo robisz ca艂y czas to samo tymi samymi narz臋dziami i nie rozbijasz聽si臋 na my艣lenie raz o kszta艂cie i topologii a po chwili na rozwijaniu geometrii na p艂asko i pakowaniu uv a potem powtarzasz cykl dla ka偶dego聽nowego聽obiektu.
Napisano 12 Pa藕dziernik 20231 r Autor wracam z updatem, prawie skonczylem panelizowac burt臋, zrobilem pod skrzydlem i troche nad, porobilem rowniez jakies pierwsze male detale. Pos艂ucha艂em sie Was i spadla ilosc obiektow ze smoothem na rzecz chamferow, sensowniej to wyglada 聽
Napisano 11 Stycze艅 20241 r Autor Hej, temat nie pad艂, wracam z update'm, ci膮gle wi臋kszo艣膰 jeszcze bez mirrora ale to ju偶 si臋 zbli偶a, wi臋kszo艣膰 modelu zrobiona, zosta艂a do zrobienia noga, dopracowanie silnika i dodanie detali 聽 聽
Napisano 12 Stycze艅 20241 r Bradzo 艂adnie ci to panie idzie! 艁adny detal z du偶膮 ilo艣ci膮 dynks贸w 馃檪聽Podziwiam wytrwa艂o艣膰!
Napisano 14 Stycze艅 20241 r Autor a dziekuje bardzo za dobre s艂owo 馃檪 szkoda tylko ze cz艂owiek to na zm臋czu robi po nocach, inaczej to 5x szybciej by szlo. Mo偶e na premier臋 filmu/4 sezonu Mando si臋 wyrobie 馃檪 Edytowane 14 Stycze艅 20241 r przez Marcin321
Napisano 14 Stycze艅 20241 r Moc. No i pinc gwiazdek wiecej za to ze w Mayi 馃檪 Az mi sie zachcialo odpalic majke 馃檪 A do UV to polecam goraco RizomUV. Lubie UVki w Mayi ale jak mam jakas gestsza siate bo mi sie nie chce retopo robic to RizomUV jest o niebo szybszy od... wszystkiego czego probowalem do UV. Edytowane 14 Stycze艅 20241 r przez Nezumi
Napisano 14 Stycze艅 20241 r Autor Dzieki 馃檪 Chce si臋 bli偶ej pozna膰 z tym softem, ale jak stoj臋 w miejscu to robi臋 export do maxa i tam dzia艂am, ale to rzadko. Dzieki na polecajke tego Rizoma, powoli zbli偶a si臋 ten etap 馃檪
Napisano 16 Stycze艅 20241 r Autor A jeszcze tak w temacie unwrapu - gdzies widzialem opcje zeby robic unwrap przed subdividem, czy to sie sprawdza? Nie rozmywa to miejsc przy seamach?
Napisano 21 Luty 20241 r Autor hej, ma艂y update, sukcesywnie robie uvki i testuje sobie podobne do oryginalu materialy, na razie wyglada to ok jak dla mnie, podoba mi sie ta nieregularnosc polaci blachy, mniej wiecej o to mi chodzilo, a dirty to jeszcze podbijaja
Napisano 22 Luty 20241 r Nie jedna blachara odda艂a by Ci si臋 aby przelecie膰 si臋 tak膮 fureczk膮 馃檪聽Niez艂a robota! Ale 偶eby nie by艂o tak cukierkowo to si臋 do czego艣 przyczepi臋! HDRka strasznie zblurowana 馃槈
Napisano 23 Luty 20241 r Autor Dzi臋ki dzi臋ki:D jak si臋 widzi takie reakcje to droga przez uvki jako艣 l偶ej idzie:) Hdka to jaki艣 default z substanca, tylko testowa:)聽
Napisano 23 Luty 20241 r 52 minuty temu, Marcin321 napisa艂(a): Hdka to jaki艣 default z substanca, tylko testowa:)聽 A wi臋c id藕 i nie grzesz wi臋cej... xD No ale serio, super modelik i trzymaj sie z tymi UVkami. Pradawni bogowie grafiki widza tw贸j trud i po 艣mierci czeka na ciebie 77 naj艂adniejszych fitness tiktokerek (ale z fajnym charakterem) i 53 hostessy z wystaw samochodowych. Wytrwaj!
Napisano 30 Marzec 20241 r Autor siema, ju偶 prawie koniec modelowania trzeba polata膰 tylko dziury i podorabia膰 par臋 detali, uvki wi臋kszo艣膰 zrobiona, ale trzeba u艂o偶y膰 na layoutach i do malowania (jakie艣 pierwsze zajawki tez mam), Weso艂ych 艣wi膮t 馃檪
Napisano 30 Marzec 20241 r 11 godzin temu, Marcin321 napisa艂: siema, ju偶 prawie koniec modelowania trzeba polata膰 tylko dziury i podorabia膰 par臋 detali, uvki wi臋kszo艣膰 zrobiona, ale trzeba u艂o偶y膰 na layoutach i do malowania (jakie艣 pierwsze zajawki tez mam), Weso艂ych 艣wi膮t 馃檪 Pi臋kne. Wrzucam do rekomendacji.
Je艣li chcesz doda膰 odpowied藕, zaloguj si臋 lub zarejestruj nowe konto