Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Cześć, po wielu latach obserwowania innych ludzi co robią, chyba nadszedł czas i na mnie, aby poddać się ocenom podczas pracy i nauczyć się czegoś z Waszych porad. Postanowiłem nauczyć się działać w Mayi, ponieważ od dłuższego czasu ciągnęło mnie do zmiany swojego softu bazowego (3ds max, vray) na coś bardziej użytecznego w sferze vfx/cinematics. Gdzieś wcześniej zacząłem ogarniac sobie Hudego, byly wzloty i upadki i szorowanie po dnie również. Wracając do Majki, na początek wymyśliłem sobie wymodelowanie jakiegoś ciekawego Hard surface'a ktory bedzie zarazem wyzwaniem, padło na Razora. Mialem wcześniej do czynienia z modelowanie HS, wiec cos tam ogarniam, jednak Maya+Substance, bo i do niego będę zaglądał, to dla mnie jeszcze wiele niewiadomych. No i tutaj będę potrzebował Waszej pomocy, z tym jak sobie radzić z tym tandemem.

Na początek wrzucam pierwsze screeny z modelowania, polówka, bo to praktycznie czysta symetria na poziomie modelu

P1.JPG

P2.JPG

P3.JPG

P4.JPG

P5.JPG

Pierwsze zagadnienie:

Powierzchnie razora maja wiele podziałów rożnego rodzaju, rozchodzące się w rożne strony. Pytanie: Czy dłubać je wszystkie w modelu, czy zostawić sobie takie rzeczy do zrobienia w Substance?

 

P6.JPG

P7.JPG

  • Like 4
Napisano (edytowane)

Jakbym miał do tego podchodzić to większe podziały zrobiłbym na siatce a mniejsze bez wahania na normalce. Ale to zależy ile chcesz poświęcić na to czasu. W serialu pewnie zrobili to wszystko na geometrii aby robić sobie potem zbliżenia do kadrów. Ale ty chyba nie zamierzasz robić reamku więc chyba nie ma się co tak poświęcać 🙂 
Ale zawsze jeszcze w razie czego potem się to wyklepie 😉

 

Edytowane przez Mortom
  • Haha 2
Napisano

finalnie chcialbym go uzyc to 2-3 ujęć, glownie aby sobie pociwczyc kamere/swiatlo/enviro, wiec bedzie to przelot od lewej gory do prawego dolu kadru 🙂

niby czas mnie nie goni i moglbym to dlubac i dlubac, ale cos trzeba zostawic do nauki w substance 🙂

dzieki za podpowiedzi 🙂

Napisano

maly update ode mnie, wracam do tematu po urlopie i zleceniu. Dorobilem troche boku gory i spodu tej frontowej czesci. Troche wolno mi to idzie, ale, no wlasnie, mialem przerywniki + jeszcze mam 3d maxa na codzien w pracy, jeszcze mi sie skroty nie wryly 🙂

 

P8.JPG

P8a.JPG

P9.JPG

P9a.JPG

  • Like 7
Napisano

dzieki 🙂 jest sporo refek, ale jak potrzeba danego momentu na modelu, to nie ma nic w dobrej jakosci, i tak 85% z refek, 15% wymyslam 🙂 jeszcze mam opory przed booleanowaniem, czy moze polecacie jakies skrypty do mayi do takiego HS modelowania, zeby robily jakies takie sci -fi wciecia, otwory, a zeby poszanowalo siatke?

Napisano
29 minutes ago, Marcin321 said:

... zeby robily jakies takie sci -fi wciecia, otwory, a zeby poszanowalo siatke?

To chyba jeszcze nikt nie wymyślił :D... czekamy na AI do tego. 😜

  • Haha 1
Napisano

Fajnie zaczyna wyglądać. Juz widze go oczami wyobrazni gotowe renderki. Jestem na etapie ogladania seriali z Star Wars, tam możesz złapać wiele inspiracji do ujec.

Ale widzę u Ciebie ten sam problem co kiedyś ja robiłem. Za wszelką cenę każdy element musiał być wygładzony przez co trzeba dodawać linie podziału które zaostrzają krawędzie, co skutkuje wyostrzeniem powierzchni obłych w miejscach ktorych nie chcesz. Do tego model pod koniec waży bardzo dużo. 

Po wygładzeniu skonwertuj sobie obiekt do poły i zobacz ile niepotrzebnych Lini dostajesz. Jakieś cylindy i prostrze elementy z powodzeniem możesz robić beż wygładzania, stosując tylko chamfery 😉

  • Like 1
Napisano

dzieki,  cala tablice mam wlasnie z cropow z mando i YouTuba ILMa 🙂 no wlasnie widze, na tym juz wysmoothowanym obiekcie na dole. Mam taka metode, ze wlasnie po convercie, usuwam co 2 edge i tak do momentu, az nie jest "lekko" ale nadal trzyma ksztalt. Tak myslalem dzialac wlasnie z tymi malymi elementami 🙂

Uch, do renderow jeszcze troche, po drodze jeszcze substance, kolejna nowość dla mnie, ale wyglada przyjaznie

Napisano

Fajny temat. Niestety droga grafika 3D jest ciernista. Houdini jest niezgłębiony - najlepiej uczyć się go przez konkretne projekty. Materiał od ILM fajny, oglądałem jakiś czas temu. Zresztą kilka innych firm od VFX działało przy The Mandalorian, w tym moje ulubione studio Important Looking Pirates i kanadyjczycy z Hybride FX. Jak poszukasz podwykonawców to może coś podejrzysz jeszcze ciekawego.

https://hybride.com/en/hard-surfaces-vehicles

Z tym Twoim pytaniem to przy takim modelowaniu zawsze jest pokusa, żeby stworzyć model 1:1 z rzeczywistym, ale nie na tym polega 3D, liczy się efekt wizualny. Czym prościej tym lepiej o ile wizualnie nie ma straty jakości, tym bardziej jeśli to ma być do VFX. 3D to iluzja 🙂

Kiedyś robiłem jakiś model zabytkowego tramwaju, gdzie istnieje może 5 jego zdjęć sprzed 130 laty i jeden równie wiekowy specjalista tematu, z którym mogłem wymienić kilka zdań. Ktoś mi to skomentował WIP na jakimś forum, że silnik wyglądał inaczej 🙂 Tylko, że silnik był niewidoczny i pod wózkiem tramwaju, a ja potrzebowałem bryłę, która da jakąś kubaturę i cień. Poza tym oryginalny silnik nie zachował się. Trzeba wiedzieć po co się robi model.

Poza zamówieniami od jakiegoś muzeum pod konkretną prezentację modelu, rzeźbienie każdej śruby nie ma sensu.

 

Pytanie czy przy takich zagmatwanych meshach wszystko dasz radę zrobić w jednym obiekcie czy lepiej to rozdzielić jeszcze bardziej o ile jest taka możliwość. W innym przypadku musiałbyś zagęszczać mesha bardzo, żeby pogodzić wszystkie loopy, topologię co niekoniecznie musi być wskazane. 3D to uproszczenie, rób jak Ci wygodniej i szybciej, o ile nie wygląda to gorzej, nie kaszani siatki albo nie koliduje przy animacji.

 

 

  • Like 2
Napisano

Dzieki, hudego uczyłem się na początku wlasnie z tutka na tutek, ale od 2 ostatnich większych projektow(ostatni to ten andy's room) tutki sluzyly juz konkretnym celom. O tak, ILP to dla mnie bylo niezle zaskoczenie, ja ich znalazlem jakos przypadkiem, chyba po jakims reelu gdzie mieli breakdown sceny wejsciowa z Jurrasic worlda 2, swietne realizacje. Hybride nie znalem, dzieki za link 🙂

Mysle ze nie bede dlubal tego modelu co do srubki, bo nie chce znowu wladowac sie w dlugi temat, a mam do tego tendencje 😕 Tam gdzie to przyjdzie mi w miare sprawnie, to bedzie model, a gidze jakies ciezkie podzialy wejda, to juz moze zaradze sobie jakas normalką/ displacem.

 

Napisano

Nie chce robic nowego wątku, bo moze to pierdola, ale nie moge nigdzie sam znalezc rozwiaznia - Czy w Mayi da sie tworzyc obiekt w miejscu w ktorym chce, gdzie akurat mam kursor, jak w 3dmaxie np? strasznie mnie to irytuje ze box tworzy sie w 0,0,0.

Napisano

glownie chodzi mi o np szybsze booleany, tworzenie obiektu na obiekcie bazujac na normalu tego drugiego, albo po prostu stworzenie czegos w zakresie danego widoku w viewporcie, a nie zagladanie do 0,0,0. W maxie jest Autogrid no i to jest zloto w takich przypadkach

Napisano

Możesz zrobić obiekty po których rysujesz "live" i nowo tworzone obiekty będą na nic stawiane i orientowane po normalnych. Możesz zrobić, construction plane i na neij budować.
Użyć masha żeby szybko natłuc nowych obiektów ale przygotowanych wcześniej, co najwyżej z różną rotacją czy skalą.
Albo użyj skryptów do podobnego rozmieszczania obiektów po innych obiektach z zachowaniem orientacji do normalnych geometrii na której je stawiasz. 

  • Like 1
Napisano

wracam z updatem, na razie brne przez ogolny paneling poszycia, zdecydowalem ze ile dam rade, tyle porobie panele, doszly podzialy na froncie, boku i zaczynam wchodzic na skrzydlo. Na razie robie ogół, pozniej przejde jeszcze raz przez model i pododaje male elementy. Juz chcialbym wejsc na jakąś noge, nie mowiąc juz o silnikach, ale no coz, trzeba dokonczyc te nudniejsze partie 🙂

 

P10.JPG

P10b.JPG

P11.JPG

P12.JPG

P13.JPG

P14.JPG

  • Like 6
Napisano

To nie żaden zarzut z mojej strony bo taki modle jest bardziej po bożemu niż booleanowa kaszanka. Ale jak widzę taką robotę to się zastanawiam czy nie dałoby się łatwiej, szybciej i wygodniej żeby się tak nie męczyć 🙂 Ale też na ładną siatkę to tez miło popatrzeć, zwłaszcza jak nie musiało się nad nią męczyć 😛 

  • Like 1
Napisano

Luzik, pewnie ze by sie dało tak jak piszesz, ale chce wlasnie 1. przypomniec sobie prawilne modelowanie 2. otrzaskac sie Majce zeby czuc sie w niej bardziej pewnym, na razie na poziomie modelowania. Do Razora mam juz tez zaczętą scenke, male enviro, chce wydlubac kokpit jak skoncze budę, sprobuje tez zrobic busta Mando i Grogu. Chcialbym otrzaskac sie w temacie lookdevu i enviro, ale innego niz na codzien, czyli wizkowego slodkiego swiata, i moze uderzyc wlasnie gdzies do produkcji filmow/post, cos takiego.

 

Napisano

Na prawdę fajnie to wygląda czuć bryłę i wielkość statku, ale tak jak @Destroyer mówi, od razu nasuwa się myśl da się łatwiej i przyjemniej. Te wygładzanie płaskich paneli to moim zdaniem przerost formy nad treścią, ten sam efekt będzie na boksie z dodanym chamferem. Z powodzeniem można połączyć tutaj techniki i obłe elementy ucz się i przypominaj z wygładzeniem a wszystko inne na prostych bryłach niewygładzonych, bo zakopiesz się w milionach poly, a ponowne odchudzanie zagęszczonego elementu to taka podwójna robota trochę, taki mój punkt widzenia 🙂

  • Like 1
Napisano

Dzieki, ten etap pod skrzydlem akurat jest zakrzywiony, testowalem sobie samo chamerfowanie, ale nie bylem jakos zadowolony z efektu, ale macie racje, musze sobie jednak przemyslec to modelowanie, zeby jakich chorych polycountow nie robic 

  • Like 3
Napisano

Najpierw modelowanie a potem uv żeby już nie mieszać, chyba że chcesz odpocząć od modelowania a uvałkowanie uspokaja jak układanie puzzli 🙂 tzn kiedyś tak miałem jak były bardzo prymitywne narzędzia teraz to już nie to samo 🙂 

Wyjątkiem są bardziej powtarzalne elementy z taką samą topologią ale nieco innym kształtem, tam bym od razu uvałki zrobił. Zawsze można przetransferować uv ale jak coś popsuje, zmeiniąsię id vettexów to marnujesz dodatkowy czas na naprawianie. A jak coś jest w 100% powtarzalne jak jakieś śruby to instancje czy mash i wtedy można już po wszystkim bez obaw zrobić uvałki. 

  • Haha 1
Napisano

Jeden i drugi sposób jest jak najbardziej ok, kwestia preferencji i nic więcej 🙂 Ale moim zdaniem jak się robi hurtem uv to idzie nieco szybciej bo robisz cały czas to samo tymi samymi narzędziami i nie rozbijasz się na myślenie raz o kształcie i topologii a po chwili na rozwijaniu geometrii na płasko i pakowaniu uv a potem powtarzasz cykl dla każdego nowego obiektu.

Napisano

wracam z updatem, prawie skonczylem panelizowac burtę, zrobilem pod skrzydlem i troche nad, porobilem rowniez jakies pierwsze male detale. Posłuchałem sie Was i spadla ilosc obiektow ze smoothem na rzecz chamferow, sensowniej to wyglada

 

P15.JPG

P15b.JPG

P16.JPG

P16b.JPG

P17.JPG

P17b.JPG

P18.JPG

P19.JPG

P19b.JPG

P20.JPG

  • Like 1
Napisano

Hej, temat nie padł, wracam z update'm, ciągle większość jeszcze bez mirrora ale to już się zbliża, większość modelu zrobiona, została do zrobienia noga, dopracowanie silnika i dodanie detali

 

 

P21.jpg

P22.jpg

P23.jpg

P24.jpg

P25.jpg

P26.jpg

P27.jpg

P28.jpg

P29.jpg

P30.jpg

P31.jpg

P32.jpg

P33.jpg

  • Like 9
  • Wow 1
Napisano (edytowane)

a dziekuje bardzo za dobre słowo 🙂 szkoda tylko ze człowiek to na zmęczu robi po nocach, inaczej to 5x szybciej by szlo. Może na premierę filmu/4 sezonu Mando się wyrobie 🙂

Edytowane przez Marcin321
  • Like 1
Napisano (edytowane)

Moc. No i pinc gwiazdek wiecej za to ze w Mayi 🙂 Az mi sie zachcialo odpalic majke 🙂

A do UV to polecam goraco RizomUV. Lubie UVki w Mayi ale jak mam jakas gestsza siate bo mi sie nie chce retopo robic to RizomUV jest o niebo szybszy od... wszystkiego czego probowalem do UV.

Edytowane przez Nezumi
  • Like 1
Napisano

Dzieki 🙂 Chce się bliżej poznać z tym softem, ale jak stoję w miejscu to robię export do maxa i tam działam, ale to rzadko.

Dzieki na polecajke tego Rizoma, powoli zbliża się ten etap 🙂

  • Like 1
Napisano

A jeszcze tak w temacie unwrapu - gdzies widzialem opcje zeby robic unwrap przed subdividem, czy to sie sprawdza? Nie rozmywa to miejsc przy seamach?

Napisano

hej, mały update, sukcesywnie robie uvki i testuje sobie podobne do oryginalu materialy, na razie wyglada to ok jak dla mnie, podoba mi sie ta nieregularnosc polaci blachy, mniej wiecej o to mi chodzilo, a dirty to jeszcze podbijaja

423541971_2780937938725546_2813515758148979404_n.png

  • Like 5
Napisano

Nie jedna blachara oddała by Ci się aby przelecieć się taką fureczką 🙂 Niezła robota!
Ale żeby nie było tak cukierkowo to się do czegoś przyczepię! HDRka strasznie zblurowana 😉

Napisano

Dzięki dzięki:D jak się widzi takie reakcje to droga przez uvki jakoś lżej idzie:) Hdka to jakiś default z substanca, tylko testowa:) 

Napisano
52 minuty temu, Marcin321 napisał(a):

Hdka to jakiś default z substanca, tylko testowa:) 

A więc idź i nie grzesz więcej... xD
No ale serio, super modelik i trzymaj sie z tymi UVkami. Pradawni bogowie grafiki widza twój trud i po śmierci czeka na ciebie 77 najładniejszych fitness tiktokerek (ale z fajnym charakterem) i 53 hostessy z wystaw samochodowych. Wytrwaj!

  • Haha 1
Napisano

siema, już prawie koniec modelowania trzeba polatać tylko dziury i podorabiać parę detali, uvki większość zrobiona, ale trzeba ułożyć na layoutach i do malowania (jakieś pierwsze zajawki tez mam), Wesołych świąt 🙂

c1.jpg

c2.jpg

c3.jpg

c4.jpg

20240226T002313045.att.677d8ad5-7053-4a50-9db9-1a1bf11f2b3e.jpg

20240226T002627364.att.79cad4e2-ba9b-4304-85d6-edfcd2156b69.jpg

20240301T092127349.att.7169260432854373915.jpg

20240301T092136158.att.7169260470625892107.jpg

  • Like 11
Napisano
11 godzin temu, Marcin321 napisał:

siema, już prawie koniec modelowania trzeba polatać tylko dziury i podorabiać parę detali, uvki większość zrobiona, ale trzeba ułożyć na layoutach i do malowania (jakieś pierwsze zajawki tez mam), Wesołych świąt 🙂

c1.jpg

c2.jpg

c3.jpg

c4.jpg

20240226T002313045.att.677d8ad5-7053-4a50-9db9-1a1bf11f2b3e.jpg

20240226T002627364.att.79cad4e2-ba9b-4304-85d6-edfcd2156b69.jpg

20240301T092127349.att.7169260432854373915.jpg

20240301T092136158.att.7169260470625892107.jpg

Piękne. Wrzucam do rekomendacji.

  • Like 1
  • Thanks 1

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności