Skocz do zawartości

Unity3d


Ardeni

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 595
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Gość Marioza

no moze nie dokonc porąbane bo pamiętam ze w niektórch gierkach ładowali speca tyle ze na ogół do normal mapy w alfe, ale spoko, teraz mam inne pytanie z serii zagadek ktorych nie moge rozwikłać , w menu jest componet a tam image effect i zdaje post procesy , czy mozna je uruchomić na wersji free? i co ewentulanie trzeba zrobić? chciałem po prostu zobaczyc jak one pracują na "zywo"

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ja dopiero zacząłem swoją zabawę z Unity ale wydaje mi się, że w kanale alpha diffuse mapy jest gloss a siłę speculara i kolor reguluje się suwakiem. w

 

sumie to idealne rozwiązanie to gloss mapa + spec mapa. jest shader ale jakoś nie mogłem nad nim zapanować ;) http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=BumpColorSpec

 

z tego co zauważyłem to najlepsze efekty daje ten standardowy shader, ale trzeba trochę to wszystko skorygować kolorami.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mam taki pomysł i prośbę do szefów serwisu, żeby wątek o Unity zmienić tak, żeby można było dodawać do niego osobne posty. temat jest wart uwagi a ten silnik jak dla mnie ma ogromne ambicje dorównania czołówce i to wcale nie utopia. oby tylko utrzymali atrakcyjną cenę.

 

dopiero zaczynam zabawę w tym środowisku, ale chętnie bym się podzielił pewnymi odkryciami :)

 

jeśli zostawimy wątek tak jak jest będzie on praktycznie bezużyteczny bo ciężko będzie cokolwiek znaleźć.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

mozna by zebrac esencje do pierwszego posta, narazie duzo stron nie ma, ja tam chetnie tez bym poczytał o tych i innych odkryciach jakos tak zbiorczo ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jak dla mnie może być tak i tak - śledzę wątek na bieżąco więc się nie gubię, ale faktycznie jest trochę zamieszanie, gdyby pojawiło się subforum Unity to mogłoby funkcjonować kilka odzielnych wątków

    aktualnosci na temat Unity

    ciekawe projekty

    wątek z informacjami dla początkujących

    + wątki ludzi, którzy chcą się czymś pochwalić lub zwrócić z konkretnym problemem

jest ktoś jeszcze zainteresowany utworzeniem nowego subforum?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja jestem.

Obecnie moja wiedza o unity jest bardziej teoretyczna ale wiem już sporo. Razem z znajomym uczymy się co ten kombajn oferuje buszując codziennie po stronach, forach i blogach. Imho fajnie by było zebrać to do kupy i zrobić coś w stylu polskiej instrukcji do unity. ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jak już się zdecydujemy to myślę, że możemy sobie pożyczyć od unity-studios kilka ikonek do przyklejonych tematów ;)

 

icon_engineering.pngicon_3d.pngicon_training.pngicon_games.pngicon_modules.pngicon_architecture.png

 

jeżeli potrzeba osoby do opieki nad działem to chętnie się tym zajmę

 

jeżeli już powstanie subforum to mogę przetłumaczyć tekst o początkach skryptowania w Unity, myślę, że się może przydać paru osobom

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

odnosnie nowego subdzialu porozmawiam z górą, aczkolwiek nie gwarantuje ze takie cos powstanie. Na poczatku byla rozmowa czy nie zrobic subdzialow do unity i UDK, ale stwierdzono ze wątek wystarczy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

witam,

i ja po godzinach bawie się w Unity, i w masie tych zagadnień które chodzą mi po głowie na forum zarzucę na razie jedno pytanie, a mianowicie (posłużę się tu lekko zmodyfikowanym wzorem _michal'a :) ):

 

- Czy jest możliwe użycie opacity w drugim mapowaniu i przemnożenie go przez diffuse z pierwszych ufałek?

 

(w oryginale chodzilo o AO i rozwiązanie było - w Lightmapped mamy 2 sloty na mapki, w Transparent nic nie znalazłem...)

 

z tego co do tej pory zobaczyłem to opacity trzabyło trzymać w alphie diffus'a w mapie transparent, pytanie tylko odnośnie tej drugiej UVałki, czy ona gdzieś jest?:D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

'Draw call' to wywołanie API które wysyła na kartę graficzną geometrię do

zrasterowania (w uproszczeniu). Wszystkie zmiany stanu karty graficznej:

ustawienie innego shadera, ustawienie tekstur, ustawienie parametrów

shaderów, ustawienie parametrów samplerów, ustawienie rendertargeta itd,

to operacje realizowane przez software po stronie cpu (api programistyczne

i driver karty graficznej. Im więcej geometrii która wymaga zmian stanu

karty graficznej (np. rózne tekstury, shadery, vertex buffery itd) tym większe

obciążenie cpu. Zbyt frywolne rozdrobnienie sceny (bez instancjonowania)

- podział na malutkie obiekty z których każdy musi być osobno 'wysłany' do

wyświetlenia działa podobnie. Zła kolejność wyświetlania obiektów (psująca

grupowanie zmian stanu) to kolejny problem. W ogólności dużo 'draw calli' i

zmian stanu powoduje, że oprogramowanie jest ograniczone przez cpu a

gpu się marnuje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dokladnie powiedziec nie moge :) ale ogolnie juz tak.

Draw call to pojedyncza operacja renderowania, niech bedzie wezwanie do rysowania.

Jak wiesz GPU moze bardzo szybko przeliczyc spora ilosc trojkatow. Czyli na przyklad nie ma znaczenia czy naraz leci 5 czy 200 trisow.

Natomiast przygotowanie tej paczki juz troche zajmuje.

Najczesciej kazdy slot tekstury na obiekcie z jednym swiatlem to osobny draw call. Czyli jak masz kilka materialow, kilka swiatel na obiekt to bedzie iles tam osobnych renderowan.

Im wiecej tym gorzej.

Roznie enginy sobie z tym radza (tzn. z ograniczaniem ich ilosci): portale, occludery, laczenie obiektow z tym samym oswietleniem i materialami, LOD-y obiektow i shaderow. itp.

Co do wydajnosci to oczywiscie nie jest tak, ze obiekt ktory ma 2 drawcalle renderuje sie 2 razy dluzej od takiego co ma 1. Ale czasem jak masz mnostwo obiektow daleko, widocznych na 3 piksele, i kazdy z nich ma 30 draw calli, to marnotrastwo jest ewidentne.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za info. :) Poczytałem jeszcze trochę ale mimo wszystko nadal nie wiem jak świadomie tym zarządzać w unity i jak to liczyć. Szczególnie że dowiedziałem się że unitowy emulator drawcalli jest zbugowany. To też kolejne pytanie.

 

Jeśli będę miał na ekranie 20 postaci (po około 8k poly, teksturki 2048^2), wszystkie z inną siatką i osobnymi dla siebie teksturami ale posiadające jeden ten sam custom material (difuss, spec, normal, alfa). Powiedzmy że na scenie będą 3 światła.

Jak na chłopski rozum mam mnożyć te drawcalle w unity?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli używasz Unity z DirectX to zainstaluj DirectX SDK. Tam jest takie narzędzie

jak PIX (to debugger wywołań API DirectX). Przy pomocy PIX'a możesz np.

wykonywać zrzuty informacji o tym co w danej klatce twój program robi z kartą

graficzną za pośrednictwem API (PIX ma porządnego helpa, poradzisz sobie).

Co do wpływu na to w jaki sposób Unity zarządza renderowaniem to jeśli twórcy

explicite nie dali narzędzi do obsługi tego aspektu (jakieś kolejki, warstwy,

instancjonowanie itd...) to raczej bez wersji źródłowej się nie obejdzie.

 

re: liczenie drawcalli...

 

heh, to nie takie proste... wiele świateł może być realizowane przez kilka

passów, może być realizowane przez deferred shading, może być realizowane

przez kilka wersji shaderów które przyjmują różne parametry kilku świateł na raz.

Zmiany tekstur na chłopski rozum to jest wywołanie API, ale np jeśli unity ma

streamowane tekstury (virtual texture) to może to być jedynie zmiana zmiennych

shadera (która jest stosunkowo tania i może być ukryta przy innych zmianach),

a nie przepięcie zupełnie nowej tekstury. Bez źródeł ciężko zgadywać, jak znajdę

chwilę to spróbuje zdebugować Unity. A oni nie opisali 'polityki' renderowania w

jakichś manualach?

 

na chłopski rozum, ilość drawcalli ci rośnie liniowo z ilością postaci, jeśli masz

światła realizowane przez multipass to 'razy' ilość świateł, jeśli przez deferred

shading to 'plus' ilość świateł (ale deferred shading ma pewien narzut niezależny

od ilości świateł i obiektów), jeśli masz shadow mapping włączony dla świateł

to dodaj koszt wyrenderowania głębokości obiektów dla każdego światła

(niezależnie czy deferred czy zwykły). Ale przy 20 meshach i 3 światłach

nie powinieneś mieć problemu z cpu - ilość rzędu 1000-2000 wywołań API

na klatke (przy DX) jest spoko. Jeśli możesz przejdź z DX9 na 10, API jest

szybsze. Jeśli robisz na mac'a / OpenGL to nie wiem jak to tam do końca wygląda.

 

Aha, co chciałbym podkreślić, tu jest cały czas mowa o cpu, API i sterownikach,

czyli to jest jedna strona medalu, bo nawet jeśli cpu wyrobi to może okazać się

że gpu ograniczy wydajność.

Edytowane przez dokturpotfor
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

http://forum.unity3d.com/viewtopic.php?t=36679

 

Kiedyś wspominałem o projekcie graficznego edytora szaderów, a dzisiaj natnknąłem się na wątek z właśnie takim projektem więc linkuję. Jest to inicjatywa użytkownika Unity, a nie samego UT, chociaż pewnie po cichu już coś takiego robią.

 

unitymaterialeditor06.jpg

 

ps - Czy są jakieś niusy w sprawie subforum?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po co te złośliwości. Widzę po Twojej sygnaturce, że niespecjalnie Ci się na forum podoba, ale nie rozumiem, po co jeszcze siejesz defetyzm. Akurat Game-art jest takim gettem gdzie bardzo łatwo dostać pomoc i raczej się nie widuje złośliwych komentarzy. Szczere, owszem, ale nie złośliwe. Jak zaczynałem naukę grafiki większości się nauczyłem na forum3d.pl, później tutaj. Niewielu spotkałem, cytując Twojego siga, 'miszczów'. Sam staram się dzielić swoją wiedzą w miarę możliwości, podobnie inne osoby z tego działu. Dział Unity3d chcielibyśmy po to by się wiedzą dzielić, a nie brylować przed tymi co potrafią mniej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

dobrze powiedziane, btw co tam z tym działem czy działami ? btw2 oglądając z fronta wywiad z gosciem ilm byly tez youtubowe filmki dot animacji pobieranych z jakies stronki bezposrednio do unity lub maxa ciekawe to było

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

aaa załapałem o czym piszesz - chodzi o Mixamo, nie wiem dokładnie na czym to polega ale przeglądnę sobie materiały w wolnej chwili, dla zainteresowanych podaję linki

 

http://www.cgchannel.com/2010/05/mixamo-animation-workflow-demos/

http://unity3d.com/company/news/mixamo-unity-press.html

 

Chrupek, kewstionujesz funkcjonowanie (istnienie?) forów poprzez które ludzie wymieniają się doświadczeniem i wiedzą - to jest bardzo, bardzo interesujące :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam, od niedawana zacząłem interesować się Unity3d, mam pewien problem jak zrobić w nim tekstury dwustronne ? Wrzuciłem sobie dwa modele domków do testu i wyszły takie kwiatki jak na fotce przeźroczysta tylna ściana widoczna przez okna ( ewentualnie jest na to jakiś inny sposób, od niedawna interesuje się modelowaniem 3d i nie wszystko jeszcze rozumiem, więc liczę na pomoc ). Pytanie drugie jak w unity robić rendery ze sceny którą się buduje ?

 

Mam nadzieję że jasno opisałem moje problemy i jeszcze raz dzięki za odpowiedź.

Edytowane przez StK Uriziel
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie widzę błędu na załączonym obrazku, ale z opisu podejżewam, że masz problem z odwróconymi normalnmi fejsów - nie wiem w jakim sofcie robisz - szukaj opcji typu "flip normals", nie potrzebujesz w tym przypadku dwustronnych fejsów, po prostu pilnuj w którą stroną są odwrócone

 

jeżeli chcesz render w Unity to po prostu zrób print skrina, czyli tak jak to właśnie zrobiłeś

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Modeluje w blenderze, problem jest tam gdzie są okna ( okien nie mam wstawionych są zrobione otwory, zaznaczyłem na czerwono ) widać niebo a tego nie powinno być, tylko chyba czarne tło ewentualnie tekstura tylnej ściany. Jak odwrócę normale, to jak obejdę domek z drugiej strony to tylna ściana będzie przezroczysta, a tego nie chcę.

 

Co do renderów, a da się jakimś przyciskiem pochować paski narzędzi aby nie było ich widać, aby robić pełnoekranowe prt sc

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Modeluje w blenderze, problem jest tam gdzie są okna ( okien nie mam wstawionych są zrobione otwory, zaznaczyłem na czerwono ) widać niebo a tego nie powinno być, tylko chyba czarne tło ewentualnie tekstura tylnej ściany. Jak odwrócę normale, to jak obejdę domek z drugiej strony to tylna ściana będzie przezroczysta, a tego nie chcę.

 

Co do renderów, a da się jakimś przyciskiem pochować paski narzędzi aby nie było ich widać, aby robić pełnoekranowe prt sc

 

Jak to jest w Unity to nie wiem.

 

Hmm w Blendrze domyślnie jest ustawione by facy były dwu stronne, w Unity może być inaczej, jeśli nie ma specjalnej kontrolki do tego to musisz, albo odseparować ściany od siebie i używać ich jako moduły a nie jedna siatka (bardziej logiczny sposób w przypadku gier), lub wstawić okna, np z kanałem alpha, by nie było tam dziur, wtedy bryła będzie liczona jako zamknięty obiekt.

 

To tylko takie moje gdybanie nie znam tego silnika.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mimo, że domyślnie włączona jest opcja Two Sided nie oznacza, że fejs jest dwustronny, każdy będzie skierowany tylko w jednym kierunku. Żeby wyświetlić fejsa w obie strony musisz go z zduplikować i flipnąć jedną kopię (W>flip normals).

 

Czasami jest taki bug(?) w Unity w połączeniu z Blenderem, że obiekt na scenie w ogóle się nie wyświetli. Ten problem pojawia się gdy nie wyłączysz opcji Generate Material w opcjach importera w Unity a masz pododawane różne materiały z którymi Unity nie będzie wiedziało co zrobić.

 

Z tego co czytam to nie masz takiego problemu, że w ogóle nie widzisz jakiejś siatki, ale tak piszę na przyszłość. Osobiście polecam wyłączenie opcji automatycznego generowania materiałów, niby przyspiesza ale jak trzeba coś więcej niż difuse to i tak trzeba sobie ręcznie poskładać materiały.

 

Nie znam opcji chowania pasków narzędzi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ale Wy się nakręcacie ;) ja tylko wyraziłem swoją opinię i nie chciałem nikogo urazić.

Po prostu jestem sceptyczny i tyle, widząc jak jeden drugiego nazywa "wszą" z byle powodu, a duża grupa ludzi pisze o innych "Troll"... jakby sami byli kimś szczególnym na tym padole. Przecież doskonale wiem, że są ludzie i ludziska, jedni pomagają inni dokuczają. Jednak nie spotkałem się z polskimi tutorialami, a z zagrqanicznymi owszem... więc stąd wysnułem taki wniosek.

Oczywiście życzę Wam jak najlepiej i nic nie mam do forum i w ogóle do nikogo nic nie mam, nawet do biedronek i stokrotki na polu :-)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mimo, że domyślnie włączona jest opcja Two Sided nie oznacza, że fejs jest dwustronny, każdy będzie skierowany tylko w jednym kierunku. Żeby wyświetlić fejsa w obie strony musisz go z zduplikować i flipnąć jedną kopię (W>flip normals).

 

Czasami jest taki bug(?) w Unity w połączeniu z Blenderem, że obiekt na scenie w ogóle się nie wyświetli. Ten problem pojawia się gdy nie wyłączysz opcji Generate Material w opcjach importera w Unity a masz pododawane różne materiały z którymi Unity nie będzie wiedziało co zrobić.

 

Z tego co czytam to nie masz takiego problemu, że w ogóle nie widzisz jakiejś siatki, ale tak piszę na przyszłość. Osobiście polecam wyłączenie opcji automatycznego generowania materiałów, niby przyspiesza ale jak trzeba coś więcej niż difuse to i tak trzeba sobie ręcznie poskładać materiały.

 

Nie znam opcji chowania pasków narzędzi.

 

Dzięki za rady, zrobię drugiego fejsa i obrócę. Co do problemów na linii blender-unity zauważyłem to na samym początku użytkowania unity jak mi trochę zniekształcił siatkę po wrzuceniu bezpośrednio pliku .blend, teraz wszystko eksportuje do .obj a potem do unity i jest gites. Co do drugiego pytania jest jakiś dobry sposób na robienia pełnoekranowych renderów ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja się nie spotkałem ze zniekształcaniem siatki - może chodzi ci o problemy z wygładzaniem. Standardowo ustawiona jest opcja Calculate Normals na 0 stopni czyli wszystkie spójne siatki są wygładzane, daje to oczywiście niefajny efekt. Ja radzę używać modyfikatora Edge Split z wyłączoną opcją Angle based w połączeniu z ręcznymi ustawieniami ostrych krawędzi (crl+E>mark sharp, widok trawrdych krawędzi można włączyć w Editing>mesh tools more>draw sharp).

 

Szczerze, eksportowanie do Unity mija się z głównymi założeniami silnika. Myślę, że nie masz co rezygnować z wygody, którą możesz mieć, a możesz na pewno bo sam codziennie korzystam z połączenia Blender-Unity i problemy, które napotykam są raczej błahe.

 

Jeżeli chcesz fullscreen'a to zbuduj sobie grę a nie odpalaj w edytorze.

Edytowane przez mara
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jako że od niedawna bawię się tym silnkiem mam kolejny problem, nie bardzo wiem jak dodawać efekty typu ssao, glow itp. do obrazu. Szukając tutoriali znalazłem że można dodać je do kamery, ale jak na przykład chcę je dodać do player kontrolera to w nim pojawia mi się druga kamera, która ma te efekty ale blokuje się jej rych w poziomie i nie bardzo wiem jak z tym sobie poradzić. Nie jestem pewien czy dodawanie efektów obrazu robię dobrze. Dzięki za pomoc.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności