Gość Marioza Napisano 15 Maj 2010 Napisano 15 Maj 2010 no moze nie dokonc porąbane bo pamiętam ze w niektórch gierkach ładowali speca tyle ze na ogół do normal mapy w alfe, ale spoko, teraz mam inne pytanie z serii zagadek ktorych nie moge rozwikłać , w menu jest componet a tam image effect i zdaje post procesy , czy mozna je uruchomić na wersji free? i co ewentulanie trzeba zrobić? chciałem po prostu zobaczyc jak one pracują na "zywo"
mara Napisano 15 Maj 2010 Napisano 15 Maj 2010 zgadza się, nie ma, ale jest dostępna wersja pro trial - nie trzeba pobierać nowego programu tylko zmienić licencję - bodajże w Help/Enter serial number
kapcioszek Napisano 16 Maj 2010 Napisano 16 Maj 2010 ja dopiero zacząłem swoją zabawę z Unity ale wydaje mi się, że w kanale alpha diffuse mapy jest gloss a siłę speculara i kolor reguluje się suwakiem. w sumie to idealne rozwiązanie to gloss mapa + spec mapa. jest shader ale jakoś nie mogłem nad nim zapanować ;) http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=BumpColorSpec z tego co zauważyłem to najlepsze efekty daje ten standardowy shader, ale trzeba trochę to wszystko skorygować kolorami.
kapcioszek Napisano 21 Maj 2010 Napisano 21 Maj 2010 mam taki pomysł i prośbę do szefów serwisu, żeby wątek o Unity zmienić tak, żeby można było dodawać do niego osobne posty. temat jest wart uwagi a ten silnik jak dla mnie ma ogromne ambicje dorównania czołówce i to wcale nie utopia. oby tylko utrzymali atrakcyjną cenę. dopiero zaczynam zabawę w tym środowisku, ale chętnie bym się podzielił pewnymi odkryciami :) jeśli zostawimy wątek tak jak jest będzie on praktycznie bezużyteczny bo ciężko będzie cokolwiek znaleźć.
Gość Marioza Napisano 21 Maj 2010 Napisano 21 Maj 2010 mozna by zebrac esencje do pierwszego posta, narazie duzo stron nie ma, ja tam chetnie tez bym poczytał o tych i innych odkryciach jakos tak zbiorczo ;)
mara Napisano 21 Maj 2010 Napisano 21 Maj 2010 jak dla mnie może być tak i tak - śledzę wątek na bieżąco więc się nie gubię, ale faktycznie jest trochę zamieszanie, gdyby pojawiło się subforum Unity to mogłoby funkcjonować kilka odzielnych wątków aktualnosci na temat Unity ciekawe projekty wątek z informacjami dla początkujących + wątki ludzi, którzy chcą się czymś pochwalić lub zwrócić z konkretnym problemem jest ktoś jeszcze zainteresowany utworzeniem nowego subforum?
Monio Napisano 21 Maj 2010 Napisano 21 Maj 2010 Ja jestem. Obecnie moja wiedza o unity jest bardziej teoretyczna ale wiem już sporo. Razem z znajomym uczymy się co ten kombajn oferuje buszując codziennie po stronach, forach i blogach. Imho fajnie by było zebrać to do kupy i zrobić coś w stylu polskiej instrukcji do unity. ;)
Levus Napisano 21 Maj 2010 Napisano 21 Maj 2010 Ja też jestem zainteresowany, temat co u nas na forum niszowy, więc zakopanie go w subforum raczej nie zaszkodzi, a byłoby wygodniej poruszać poszczególne kwestie.
mara Napisano 21 Maj 2010 Napisano 21 Maj 2010 jak już się zdecydujemy to myślę, że możemy sobie pożyczyć od unity-studios kilka ikonek do przyklejonych tematów ;) jeżeli potrzeba osoby do opieki nad działem to chętnie się tym zajmę jeżeli już powstanie subforum to mogę przetłumaczyć tekst o początkach skryptowania w Unity, myślę, że się może przydać paru osobom 1
_michal Napisano 21 Maj 2010 Napisano 21 Maj 2010 jeżeli już powstanie subforum to mogę przetłumaczyć tekst o początkach skryptowania w Unity, myślę, że się może przydać paru osobom Przydałoby się, przydało.
Bruneq Napisano 21 Maj 2010 Napisano 21 Maj 2010 odnosnie nowego subdzialu porozmawiam z górą, aczkolwiek nie gwarantuje ze takie cos powstanie. Na poczatku byla rozmowa czy nie zrobic subdzialow do unity i UDK, ale stwierdzono ze wątek wystarczy.
mara Napisano 24 Maj 2010 Napisano 24 Maj 2010 taki niusik http://www.casualgaming.biz/news/30160/Unity-on-Google-Chrome-a-game-changer unity w google chrome bez instalowania pluginu
ognisty Napisano 24 Maj 2010 Napisano 24 Maj 2010 witam, i ja po godzinach bawie się w Unity, i w masie tych zagadnień które chodzą mi po głowie na forum zarzucę na razie jedno pytanie, a mianowicie (posłużę się tu lekko zmodyfikowanym wzorem _michal'a :) ): - Czy jest możliwe użycie opacity w drugim mapowaniu i przemnożenie go przez diffuse z pierwszych ufałek? (w oryginale chodzilo o AO i rozwiązanie było - w Lightmapped mamy 2 sloty na mapki, w Transparent nic nie znalazłem...) z tego co do tej pory zobaczyłem to opacity trzabyło trzymać w alphie diffus'a w mapie transparent, pytanie tylko odnośnie tej drugiej UVałki, czy ona gdzieś jest?:D
Monio Napisano 25 Maj 2010 Napisano 25 Maj 2010 @Ognisty- Chyba tu. http://forum.unity3d.com/viewtopic.php?t=37182 Może mi ktoś powiedzieć co dokładnie znaczy ten magiczny zwrot 'Draw Calls' i jak to ma się do wydajności?
dokturpotfor Napisano 25 Maj 2010 Napisano 25 Maj 2010 'Draw call' to wywołanie API które wysyła na kartę graficzną geometrię do zrasterowania (w uproszczeniu). Wszystkie zmiany stanu karty graficznej: ustawienie innego shadera, ustawienie tekstur, ustawienie parametrów shaderów, ustawienie parametrów samplerów, ustawienie rendertargeta itd, to operacje realizowane przez software po stronie cpu (api programistyczne i driver karty graficznej. Im więcej geometrii która wymaga zmian stanu karty graficznej (np. rózne tekstury, shadery, vertex buffery itd) tym większe obciążenie cpu. Zbyt frywolne rozdrobnienie sceny (bez instancjonowania) - podział na malutkie obiekty z których każdy musi być osobno 'wysłany' do wyświetlenia działa podobnie. Zła kolejność wyświetlania obiektów (psująca grupowanie zmian stanu) to kolejny problem. W ogólności dużo 'draw calli' i zmian stanu powoduje, że oprogramowanie jest ograniczone przez cpu a gpu się marnuje.
plutko Napisano 25 Maj 2010 Napisano 25 Maj 2010 Dokladnie powiedziec nie moge :) ale ogolnie juz tak. Draw call to pojedyncza operacja renderowania, niech bedzie wezwanie do rysowania. Jak wiesz GPU moze bardzo szybko przeliczyc spora ilosc trojkatow. Czyli na przyklad nie ma znaczenia czy naraz leci 5 czy 200 trisow. Natomiast przygotowanie tej paczki juz troche zajmuje. Najczesciej kazdy slot tekstury na obiekcie z jednym swiatlem to osobny draw call. Czyli jak masz kilka materialow, kilka swiatel na obiekt to bedzie iles tam osobnych renderowan. Im wiecej tym gorzej. Roznie enginy sobie z tym radza (tzn. z ograniczaniem ich ilosci): portale, occludery, laczenie obiektow z tym samym oswietleniem i materialami, LOD-y obiektow i shaderow. itp. Co do wydajnosci to oczywiscie nie jest tak, ze obiekt ktory ma 2 drawcalle renderuje sie 2 razy dluzej od takiego co ma 1. Ale czasem jak masz mnostwo obiektow daleko, widocznych na 3 piksele, i kazdy z nich ma 30 draw calli, to marnotrastwo jest ewidentne.
Monio Napisano 25 Maj 2010 Napisano 25 Maj 2010 Dzięki za info. :) Poczytałem jeszcze trochę ale mimo wszystko nadal nie wiem jak świadomie tym zarządzać w unity i jak to liczyć. Szczególnie że dowiedziałem się że unitowy emulator drawcalli jest zbugowany. To też kolejne pytanie. Jeśli będę miał na ekranie 20 postaci (po około 8k poly, teksturki 2048^2), wszystkie z inną siatką i osobnymi dla siebie teksturami ale posiadające jeden ten sam custom material (difuss, spec, normal, alfa). Powiedzmy że na scenie będą 3 światła. Jak na chłopski rozum mam mnożyć te drawcalle w unity?
dokturpotfor Napisano 25 Maj 2010 Napisano 25 Maj 2010 (edytowane) Jeśli używasz Unity z DirectX to zainstaluj DirectX SDK. Tam jest takie narzędzie jak PIX (to debugger wywołań API DirectX). Przy pomocy PIX'a możesz np. wykonywać zrzuty informacji o tym co w danej klatce twój program robi z kartą graficzną za pośrednictwem API (PIX ma porządnego helpa, poradzisz sobie). Co do wpływu na to w jaki sposób Unity zarządza renderowaniem to jeśli twórcy explicite nie dali narzędzi do obsługi tego aspektu (jakieś kolejki, warstwy, instancjonowanie itd...) to raczej bez wersji źródłowej się nie obejdzie. re: liczenie drawcalli... heh, to nie takie proste... wiele świateł może być realizowane przez kilka passów, może być realizowane przez deferred shading, może być realizowane przez kilka wersji shaderów które przyjmują różne parametry kilku świateł na raz. Zmiany tekstur na chłopski rozum to jest wywołanie API, ale np jeśli unity ma streamowane tekstury (virtual texture) to może to być jedynie zmiana zmiennych shadera (która jest stosunkowo tania i może być ukryta przy innych zmianach), a nie przepięcie zupełnie nowej tekstury. Bez źródeł ciężko zgadywać, jak znajdę chwilę to spróbuje zdebugować Unity. A oni nie opisali 'polityki' renderowania w jakichś manualach? na chłopski rozum, ilość drawcalli ci rośnie liniowo z ilością postaci, jeśli masz światła realizowane przez multipass to 'razy' ilość świateł, jeśli przez deferred shading to 'plus' ilość świateł (ale deferred shading ma pewien narzut niezależny od ilości świateł i obiektów), jeśli masz shadow mapping włączony dla świateł to dodaj koszt wyrenderowania głębokości obiektów dla każdego światła (niezależnie czy deferred czy zwykły). Ale przy 20 meshach i 3 światłach nie powinieneś mieć problemu z cpu - ilość rzędu 1000-2000 wywołań API na klatke (przy DX) jest spoko. Jeśli możesz przejdź z DX9 na 10, API jest szybsze. Jeśli robisz na mac'a / OpenGL to nie wiem jak to tam do końca wygląda. Aha, co chciałbym podkreślić, tu jest cały czas mowa o cpu, API i sterownikach, czyli to jest jedna strona medalu, bo nawet jeśli cpu wyrobi to może okazać się że gpu ograniczy wydajność. Edytowane 25 Maj 2010 przez dokturpotfor
mara Napisano 25 Maj 2010 Napisano 25 Maj 2010 Monio, odpal sobie takie narzędzie jak Profiler (Unity Pro) i zobacz co ci najwięcej zżera, jest tam również wgląd do liczby Draw Calli http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Profiler.html
mara Napisano 27 Maj 2010 Napisano 27 Maj 2010 http://forum.unity3d.com/viewtopic.php?t=36679 Kiedyś wspominałem o projekcie graficznego edytora szaderów, a dzisiaj natnknąłem się na wątek z właśnie takim projektem więc linkuję. Jest to inicjatywa użytkownika Unity, a nie samego UT, chociaż pewnie po cichu już coś takiego robią. ps - Czy są jakieś niusy w sprawie subforum?
_michal Napisano 27 Maj 2010 Napisano 27 Maj 2010 Na Polycouncie się dorobili sub-działów do dwóch silników :) http://www.polycount.com/2010/05/27/technically-speaking/ My mamy za to wątek :P Chyba, że założymy sobie swój portal o Unity lol.
mara Napisano 28 Maj 2010 Napisano 28 Maj 2010 heh, poczekajmy może jeszcze z tym własnym portalem ;) na razie community małe a tu dużo ludzi się przewija i jest szansa, że ktoś sie zaciekawi tematem
_michal Napisano 28 Maj 2010 Napisano 28 Maj 2010 To był żart, dla pięciu osób na krzyż nie ma co startować z portalem, ale może ktoś się jeszcze zainteresuje :)
Chrupek Napisano 28 Maj 2010 Napisano 28 Maj 2010 Polacy dzielący się swoim doświadczeniem? hmmm jestem sceptyczny...
_michal Napisano 28 Maj 2010 Napisano 28 Maj 2010 Po co te złośliwości. Widzę po Twojej sygnaturce, że niespecjalnie Ci się na forum podoba, ale nie rozumiem, po co jeszcze siejesz defetyzm. Akurat Game-art jest takim gettem gdzie bardzo łatwo dostać pomoc i raczej się nie widuje złośliwych komentarzy. Szczere, owszem, ale nie złośliwe. Jak zaczynałem naukę grafiki większości się nauczyłem na forum3d.pl, później tutaj. Niewielu spotkałem, cytując Twojego siga, 'miszczów'. Sam staram się dzielić swoją wiedzą w miarę możliwości, podobnie inne osoby z tego działu. Dział Unity3d chcielibyśmy po to by się wiedzą dzielić, a nie brylować przed tymi co potrafią mniej.
Gość Marioza Napisano 28 Maj 2010 Napisano 28 Maj 2010 dobrze powiedziane, btw co tam z tym działem czy działami ? btw2 oglądając z fronta wywiad z gosciem ilm byly tez youtubowe filmki dot animacji pobieranych z jakies stronki bezposrednio do unity lub maxa ciekawe to było
mara Napisano 29 Maj 2010 Napisano 29 Maj 2010 aaa załapałem o czym piszesz - chodzi o Mixamo, nie wiem dokładnie na czym to polega ale przeglądnę sobie materiały w wolnej chwili, dla zainteresowanych podaję linki http://www.cgchannel.com/2010/05/mixamo-animation-workflow-demos/ http://unity3d.com/company/news/mixamo-unity-press.html Chrupek, kewstionujesz funkcjonowanie (istnienie?) forów poprzez które ludzie wymieniają się doświadczeniem i wiedzą - to jest bardzo, bardzo interesujące :)
StK Uriziel Napisano 29 Maj 2010 Napisano 29 Maj 2010 (edytowane) Witam, od niedawana zacząłem interesować się Unity3d, mam pewien problem jak zrobić w nim tekstury dwustronne ? Wrzuciłem sobie dwa modele domków do testu i wyszły takie kwiatki jak na fotce przeźroczysta tylna ściana widoczna przez okna ( ewentualnie jest na to jakiś inny sposób, od niedawna interesuje się modelowaniem 3d i nie wszystko jeszcze rozumiem, więc liczę na pomoc ). Pytanie drugie jak w unity robić rendery ze sceny którą się buduje ? Mam nadzieję że jasno opisałem moje problemy i jeszcze raz dzięki za odpowiedź. Edytowane 30 Maj 2010 przez StK Uriziel
mara Napisano 30 Maj 2010 Napisano 30 Maj 2010 nie widzę błędu na załączonym obrazku, ale z opisu podejżewam, że masz problem z odwróconymi normalnmi fejsów - nie wiem w jakim sofcie robisz - szukaj opcji typu "flip normals", nie potrzebujesz w tym przypadku dwustronnych fejsów, po prostu pilnuj w którą stroną są odwrócone jeżeli chcesz render w Unity to po prostu zrób print skrina, czyli tak jak to właśnie zrobiłeś
StK Uriziel Napisano 30 Maj 2010 Napisano 30 Maj 2010 Modeluje w blenderze, problem jest tam gdzie są okna ( okien nie mam wstawionych są zrobione otwory, zaznaczyłem na czerwono ) widać niebo a tego nie powinno być, tylko chyba czarne tło ewentualnie tekstura tylnej ściany. Jak odwrócę normale, to jak obejdę domek z drugiej strony to tylna ściana będzie przezroczysta, a tego nie chcę. Co do renderów, a da się jakimś przyciskiem pochować paski narzędzi aby nie było ich widać, aby robić pełnoekranowe prt sc
n-pigeon Napisano 30 Maj 2010 Napisano 30 Maj 2010 Modeluje w blenderze, problem jest tam gdzie są okna ( okien nie mam wstawionych są zrobione otwory, zaznaczyłem na czerwono ) widać niebo a tego nie powinno być, tylko chyba czarne tło ewentualnie tekstura tylnej ściany. Jak odwrócę normale, to jak obejdę domek z drugiej strony to tylna ściana będzie przezroczysta, a tego nie chcę. Co do renderów, a da się jakimś przyciskiem pochować paski narzędzi aby nie było ich widać, aby robić pełnoekranowe prt sc Jak to jest w Unity to nie wiem. Hmm w Blendrze domyślnie jest ustawione by facy były dwu stronne, w Unity może być inaczej, jeśli nie ma specjalnej kontrolki do tego to musisz, albo odseparować ściany od siebie i używać ich jako moduły a nie jedna siatka (bardziej logiczny sposób w przypadku gier), lub wstawić okna, np z kanałem alpha, by nie było tam dziur, wtedy bryła będzie liczona jako zamknięty obiekt. To tylko takie moje gdybanie nie znam tego silnika.
mara Napisano 30 Maj 2010 Napisano 30 Maj 2010 Mimo, że domyślnie włączona jest opcja Two Sided nie oznacza, że fejs jest dwustronny, każdy będzie skierowany tylko w jednym kierunku. Żeby wyświetlić fejsa w obie strony musisz go z zduplikować i flipnąć jedną kopię (W>flip normals). Czasami jest taki bug(?) w Unity w połączeniu z Blenderem, że obiekt na scenie w ogóle się nie wyświetli. Ten problem pojawia się gdy nie wyłączysz opcji Generate Material w opcjach importera w Unity a masz pododawane różne materiały z którymi Unity nie będzie wiedziało co zrobić. Z tego co czytam to nie masz takiego problemu, że w ogóle nie widzisz jakiejś siatki, ale tak piszę na przyszłość. Osobiście polecam wyłączenie opcji automatycznego generowania materiałów, niby przyspiesza ale jak trzeba coś więcej niż difuse to i tak trzeba sobie ręcznie poskładać materiały. Nie znam opcji chowania pasków narzędzi.
Chrupek Napisano 30 Maj 2010 Napisano 30 Maj 2010 ale Wy się nakręcacie ;) ja tylko wyraziłem swoją opinię i nie chciałem nikogo urazić. Po prostu jestem sceptyczny i tyle, widząc jak jeden drugiego nazywa "wszą" z byle powodu, a duża grupa ludzi pisze o innych "Troll"... jakby sami byli kimś szczególnym na tym padole. Przecież doskonale wiem, że są ludzie i ludziska, jedni pomagają inni dokuczają. Jednak nie spotkałem się z polskimi tutorialami, a z zagrqanicznymi owszem... więc stąd wysnułem taki wniosek. Oczywiście życzę Wam jak najlepiej i nic nie mam do forum i w ogóle do nikogo nic nie mam, nawet do biedronek i stokrotki na polu :-)
StK Uriziel Napisano 30 Maj 2010 Napisano 30 Maj 2010 Mimo, że domyślnie włączona jest opcja Two Sided nie oznacza, że fejs jest dwustronny, każdy będzie skierowany tylko w jednym kierunku. Żeby wyświetlić fejsa w obie strony musisz go z zduplikować i flipnąć jedną kopię (W>flip normals). Czasami jest taki bug(?) w Unity w połączeniu z Blenderem, że obiekt na scenie w ogóle się nie wyświetli. Ten problem pojawia się gdy nie wyłączysz opcji Generate Material w opcjach importera w Unity a masz pododawane różne materiały z którymi Unity nie będzie wiedziało co zrobić. Z tego co czytam to nie masz takiego problemu, że w ogóle nie widzisz jakiejś siatki, ale tak piszę na przyszłość. Osobiście polecam wyłączenie opcji automatycznego generowania materiałów, niby przyspiesza ale jak trzeba coś więcej niż difuse to i tak trzeba sobie ręcznie poskładać materiały. Nie znam opcji chowania pasków narzędzi. Dzięki za rady, zrobię drugiego fejsa i obrócę. Co do problemów na linii blender-unity zauważyłem to na samym początku użytkowania unity jak mi trochę zniekształcił siatkę po wrzuceniu bezpośrednio pliku .blend, teraz wszystko eksportuje do .obj a potem do unity i jest gites. Co do drugiego pytania jest jakiś dobry sposób na robienia pełnoekranowych renderów ?
mara Napisano 30 Maj 2010 Napisano 30 Maj 2010 (edytowane) Ja się nie spotkałem ze zniekształcaniem siatki - może chodzi ci o problemy z wygładzaniem. Standardowo ustawiona jest opcja Calculate Normals na 0 stopni czyli wszystkie spójne siatki są wygładzane, daje to oczywiście niefajny efekt. Ja radzę używać modyfikatora Edge Split z wyłączoną opcją Angle based w połączeniu z ręcznymi ustawieniami ostrych krawędzi (crl+E>mark sharp, widok trawrdych krawędzi można włączyć w Editing>mesh tools more>draw sharp). Szczerze, eksportowanie do Unity mija się z głównymi założeniami silnika. Myślę, że nie masz co rezygnować z wygody, którą możesz mieć, a możesz na pewno bo sam codziennie korzystam z połączenia Blender-Unity i problemy, które napotykam są raczej błahe. Jeżeli chcesz fullscreen'a to zbuduj sobie grę a nie odpalaj w edytorze. Edytowane 30 Maj 2010 przez mara
_michal Napisano 30 Maj 2010 Napisano 30 Maj 2010 Jednak nie spotkałem się z polskimi tutorialami, a z zagrqanicznymi owszem... więc stąd wysnułem taki wniosek. Poszukaj postów gutkafiutka.
mara Napisano 1 Czerwiec 2010 Napisano 1 Czerwiec 2010 link na dzisiaj: http://www.theunityartist.com/forum/index.php forum prowadzi Thomas Pasieka, który wydaje również dwumiesięcznik Unity Creative http://www.3dattack.us/3DAttack/News.html co ciekawego na forum? na przykład FPS Dev Kit http://www.theunityartist.com/forum/index.php?topic=656.0
mara Napisano 7 Czerwiec 2010 Napisano 7 Czerwiec 2010 snapshot z demka Unity3 (demko jeszcze nie dostępne, zresztą jak samo Unity3)
jacenty Napisano 7 Czerwiec 2010 Napisano 7 Czerwiec 2010 (edytowane) lepiej niz crisis 1 ale najpierw trzeba dorwac demo i dopiero wtedy mozna sie jaracc Edytowane 7 Czerwiec 2010 przez jacenty
mara Napisano 8 Czerwiec 2010 Napisano 8 Czerwiec 2010 zgodnie z oficjalną prasówką http://unity3d.com/company/news/unity-unveils-3rd-generation-platform-press.html "A final release date is planned for this Summer."
StK Uriziel Napisano 8 Czerwiec 2010 Napisano 8 Czerwiec 2010 Jako że od niedawna bawię się tym silnkiem mam kolejny problem, nie bardzo wiem jak dodawać efekty typu ssao, glow itp. do obrazu. Szukając tutoriali znalazłem że można dodać je do kamery, ale jak na przykład chcę je dodać do player kontrolera to w nim pojawia mi się druga kamera, która ma te efekty ale blokuje się jej rych w poziomie i nie bardzo wiem jak z tym sobie poradzić. Nie jestem pewien czy dodawanie efektów obrazu robię dobrze. Dzięki za pomoc.
mara Napisano 8 Czerwiec 2010 Napisano 8 Czerwiec 2010 SSAO to efekt pełnoekranowy, zadziała tylko z kamerą, więc nie dodawaj go nigdzie indziej
sztacheta28 Napisano 9 Lipiec 2010 Napisano 9 Lipiec 2010 Chat 3d, który zrobiłem w Unity3d: Nie mogę się doczekać na Unity 3 i na efekty z tego filmiku: http://www.vimeo.com/12500504 Zapowiada się nieźle.
mara Napisano 14 Lipiec 2010 Napisano 14 Lipiec 2010 http://vimeo.com/13294411 cloth physics w unity3
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się