Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Siemka koledzy... koleżanki i kolegi ^^... mam taki problem - przerzucam się na z 2.49.b na 2.6.2 i nie mogę znaleźć opcji Lens kamery... co się z nią stało?... zauważyłem, że każdy wjuport ma opcje Lens z wyjątkiem widoku kamery...

 

Jest jeszcze coś... taka scena - trawa, niebo, kilka drzew zrobionych przy użyciu kanału alpha (że płaskie) i gdy postawie coś przed tym drzewem to ma to taką jasną obwódkę, ale tylko tam, gdzie za drzewem jest niebo... nie wiem czy wiecie o co mi chodzi... da się to jakoż zniwelować?

 

Pozdrawiam...

Napisano

1.Mam pytanie od czego zależy szybkość pracy viewportu w blenderze, przy obiekcie ok 500k poly to już mi strasznie laguje, wydaje mi się że to od karty graficznej (zintegrowany radeon hd4200) ale nie jestem pewien, czy wymian karty w znaczącym stopniu poprawi komfort pracy.

 

2. Posiada ktoś działający z 2.62, lub wie jak go zmusić do działania, plugin: Inset Extrude, oficjalny z: http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Modeling/Inset-Extrude nie działa mi ani z 2.62 ani 2.61 ?

Napisano

Zrobiłem zestaw modeli w blenderze i rozłożyłem im UV, jak drugi grafik importuje je przez fbx lub obj do innych softów to każdy face jest oddzielną wyspą uv i nie ma możliwości na tym potem normalnie pracować. Wygląda na to że blender porozcinał wszystkie edge. Co źle ustawiłem i jak to naprawić?

 

StK Uriziel- Tak, chodzi o grafikę. Działanie wszystkich viewportów poza tym z zbrusha opiera się w głównej mierze na karcie graficznej. Daleko potem ważna jest na ilości i szybkości pamięci karty grafiki (w twoim przypadku grafika korzysta z głównej pamięci komputera), następnie głównej pamięci komputera i dopiero na samym końcu gdzieś jeszcze znaczenie ma procesor.

Po wymianie karty na dedykowaną odczujesz różnice w działaniu nie tylko 3d ale i całego systemu z uwagi na to że twój ram jest teraz współdzielony przez procesor jak i grafikę. Jeśli chcesz zainwestować w kartę na której będziesz renderował to na razie opłaca się wybierać tylko karty nvidii bo blenderowy Cycles nie radzi sobie z kartami ATI. Tylko nie daj się nabrać na karty quadro, wybierz zwykła kartę do gier. :)

Napisano (edytowane)

@Papa Pio

w ustawieniach render trzeba włączyć w sekcji antialiasing opcję full sample.

Jeszcze trzeba w ustawianiach tekstury w sekcji image włączyć premultiply, ale to pewnie już włączyłeś, skoro masz problem tylko na tle nieba.

Edytowane przez ikkiz
Napisano (edytowane)

@ Monio. Też ostatnio sporo modeli eksportowałem (do Maxa). Generalnie ciężko jednoznacznie określić co może być przyczyną rozwalania się siatki (wina może leżeć zarówno po stronie blendera, jak i programu docelowego). Mi najstabilniej działał exp./imp. przy pomocy formatu fbx. Może używałeś jakichś modyfikatorów, subsurf'ów? Jakiegoś parentowania... może przekalkuluj siatkę przed exportem i pozbądź się zbędnych modyfikatorów. Słyszałem, że pomaga otworzenie np. w Sculptrisie i ponowny export (ale sam nie próbowałem. Być może używasz jakiegoś niestabilnego bildu -b-mesh który obecnie został zaimplementowany może wprowadzać nie małe problemy. Ostatecznie udało mi się eksportować poprawne siatki wraz z UV (na bildzie z bmesh'em) więc i Tobie życzę powodzenia.

Edytowane przez kolaborant
Napisano (edytowane)

@Papa Pio

Będąc w graph edytorze, albo w dopesheet kliknąłeś sobie tab, a tam ten skrót blokuje channel (co się także objawia kłódeczka przy kanale) i wtedy nie da się tam wstawić keyframe i daje komunikat, taki jak tobie. zobacz, może to to - zamkniętą kłódeczkę można kliknąć myszką także.

 

 

--

to jeszcze ja coś spytam. Mam model stworka z 3 parami rąk. Każda ręka ma identyczną topologię, ale kształt i wielkość trochę zmienione. żeby oszczędzić na teksturze, to każdą z 6 rąk chciałem umieścić na niej w jednym miejscu, ale to była męka, bo unwrapowały się każda nieco inaczej i zanim przypinowałem je razem, to moja własna ręka prawie odpadła. Najpierw pinowałem w każdej wysepce po 2 verteksy i układałem je odpowiednio, a potem musiałem jeszcze wiele wiele innych verteksów przypinować (x6), żeby się wszystko nałożyło. ale do rzeczy...

 

Czy jest jakiś myk, który by pomógł nałożyć na siebie klika różnych wysp z identyczną topologią i nie urobić się strasznie?

Edytowane przez ikkiz
Napisano

@mookie po skinowaniu i z gotowym szkieletem to się za późno zorientowałem, żeby można było najpierw rozciąć, czyli nauczka na przyszłość, żeby się trzymać jakiegoś przemyślanego algorytmu postępowania, a nie modelować na żywioł... Samo rozcinanie to było niepotrzebnie 6 razy tyle roboty...

 

@mirass Cloth modifier + shape keys tak jak ->

Napisano

ikkiz - dzięki za pomoc.

A jeszcze takie pytanie. Czy da się rade później taki obiekt po użyciu clotha i shape keys przesunąć? Próbuje go przesunąć i nie dam rady.

Napisano

przesunąć to znaczy? Jak nie możesz go przesunąć tak jak zasłonę się odsuwa i zasuwa po karniszu w trakcie animacji/symulacji, czy po prostu przesunąć jako obiekt w inne miejsce?

Cloth to tez modyfikator i też można go normalnie zastosować (apply) i kształt zostaje, szmatofizyka znika i można jako obiekt przesuwać. Jeśli tak jak zasłonę, to trzeba kolejny shape key chyba.

Napisano

Chciałem pomalować sobie teksturę na modelu lub w uveditorze za pomocą pędzla z teksturą, chciałem użyć clouds zrobionych na texture nodes, żeby pobrać dwa kolory próbnikiem z istniejącej tekstry obiektu i z tych kolorów skomponować teksturę pędzla, ale ta tekstura pędzla robi się dużo ciemniejsza w podglądzie i przy malowaniu także, od kolorów, które pobrałem.

ciemnatekstura.jpg

tu widać efekt na teksturze checker, bo na niej lepiej widać, że kolory są dużo ciemniejsze niż te wybrane do wejścia, ale na każdej innej teksturze proceduralnej różnica jest taka sama.

Co zrobić, żeby móc wybrać i malować konkretnymi kolorami?

Napisano

Mam takie pytanie głupkowate w związku z przesiadką na nowszego blendka... co zrobić, żeby były 2 materiały na jednym obiekcie... gdzie jest zakłądka Links and materials... bardziej obrazowo to mam sphere z przeznaczeniem na oko... no i źrenicę chce zrobić... czarną... Pozdrawiam

Napisano

jak masz zakladke materials to plusem dodajesz np drugi material na zrenice, pozniej wlazisz w edit mode "tab" i te vertexy które chcesz miec jako źrenica klikasz assign

Napisano

Kolejne pytanie z cyklu zmian grafiki, używa ktoś blendera na radkach 5770/6770 i ewentulanie gf gts 450, dokładnie interesuje mnie to jak szybko pracuje viewport z obiektami składającymi się z dużej ilości poly ?

Jak by ktoś mógł napisać przy ilu mln fejsów viewport zaczyna ostro lagować to bym był wdzięczny.

Napisano

@StK Urizel na moim Radku 6800 (nieco wyższy model- ale zawsze) zaczyna lagować przy ~1 572 864 Fa jest to dla mnie ilość graniczna przy której wciąż mogę pracować dość komfortowo.

Napisano

Witam. Po długiej przerwie znów wracam do 3D jednak z przymusową przesiadką na Blendera :/ Mam taki drobny problem. Zrobiłem sobie animację i chciałbym przesunąć odrobinę klatkę kluczową i nijak nie mogę przesunąć tej żółtej kreski. Dodam, że korzystam z najnowszego Blendera 2.6.2.

Napisano

Wiesz jak ktoś się przyzwyczaił do 3ds maxa to przesiadka do Blendera jest problemem, a że szef powiedział, że na razie nie ma kasy na 3dsa to pozostaje mi Blender (albo photoshop :D). Nie chodziło mi aby skrytykować Blendera. Zdaje sobie sprawę, że każdy program ma swoje niuanse jak choćby ta edycja klatek kluczowych na timeline jak to ma miejsce w wielu programach.

 

Dzięki za pomoc, może uda mnie się polubić Blendera o ile nie trafie znowu na jakieś "niespodzianki".

Napisano

Taka sprawa. Jak zginam kość i powstaje mi jakaś deformacja (albo właśnie nie powstaje, choć powinna, np biceps, przy zgięciu łokcia) to mozna poprawić shape keyem i driverem dodanym, ale to trochę roboty jest z dodawaniem i parametryzowaniem tego drivera. Ale widziałem kiedyś wideo na temat dodatku, czy jakiegoś sposobu, żeby to zrobić prościej. Ktoś zginał staw maksymalnie, rzeźbił deformacje, coś klikał i już banglało tak, że ta deformacja była maksymalna przy zgięciu takim jak ustawione a zerowa gdy nie było zgięcia.

Nie wiem jak tego szukać, może ktoś pamięta jak się nazywał dodatek, albo jak to można zrobić bez wchodzenia w edytor driverów?

Napisano (edytowane)

nie, nie. Chodzi o to, że jak już mam origowane i oskinowane i animuje, to mogę jeszcze nieco skorygować kształt za pomocą shape keya, tak jak się robi animację twarzy na shape keyach. Chodzi dokładnie o to, żeby dla danego ułożenia (rotacji) kości,które sobie wymyślę, że jest maksymalnym jej zgięciem dodać driver dla shape keya taki, żeby wpływ shape keya gdy kość jest w stanie spoczynowym była 0, a w tym ułożeniu (rotacji) kości, które mam aktualnie ustawione w pose pode żeby driver dawał wartość 1 temu shape keyowi. Teraz robie to na graph editorze ustawiając na chybił trafił te parametry w którym momencie zgięcia ma być maksymalny wpływ shape keya. Wpisuje cyferki metodą ciepło zimno i sprawdzam. To robota głupiego, bo wystarczyło by jakoś sczytać aktualną pozycję kości, albo najlepiej także informacje, o która kość mi chodzi i w jakiejś płaszczyźnie i żeby się te parametry jakoś same ustawiły.

 

w 7 minucie tego tutoriala http://cgcookie.com/blender/2010/03/10/working-with-shapekey-drivers/

prowadzący przyznaje się uroczo, ze nie wie, "what this numbers means" i ja w sumie też ustawiam doświadczalnie, ale widać, że to upierdliwa robota.

Edytowane przez ikkiz
Napisano

hm, być może to widziałem i jakoś źle zapamiętałem, bo tu shape keye są powiązane z klatkami kluczowymi a nie z ruchem kości. Czyli trzeba się będzie na razie męczyć a zagadką matematyczną w driverach, albo wymyślić i zaproponować rozwiązanie developerom.

Napisano

Heloł erybory. Taki mam problemek z cloth. Robię kostuchę... mam już szkielet i chciałem nałożyć na nią y... szatę... przygotowałem odpowiedni model, kliknąłem cloth i collision, play i super... szata jest... ale jak poruszę kością to szata nie zmienia położenia... i weź tu animuj... czy wiecie w czym problem tkwi?

Napisano

może w tym, że szmatofizyka działa tylko gdy biegnie animacja, trzeba najpierw włączyć alt+a i dopiero ruszać.

Jeśli już o tym wiesz i animacja leciała, to może być jeszcze jakaś inna tajemnicza przyczyna, bo mi się też zdarzały dziwne wypadki, najczęściej z shape key+kolizje, które nie chcą działa razem, ale tylko czasem.

Napisano

@Omegatester - na 90% masz poodwracane normalne, zaznacz obiekt w edit mode i w panelu po lewej masz menu -normals, kliknij recalculate

 

a jeśli to nie pomoże to będziesz musiał ręczeni zaznaczyć danego fejsa i dawać "flip"

Napisano

To jest bardzo mała tekstura więc na dużym obiekcie zawsze będzie się rozmywać, na poziomie Blendera nic nie poradzisz, tak samo jak w jakimkolwiek innym programie do 3D.

Napisano

Koledzy - zaś problem z clothem - czy da się przy pinować wertexy do innego obiektu? - chodzi mi o to, żeby kaptur z czaszki kostuchy nie zlatał... bo zlata... bawiłem się suwaczkami szukając czegoś co sprawi, ze będzie bardziej "szorstki" i nie będzie się zsuwał... ale nie ma... bending to mi całą szatę usztywnia, a kostucha musi przecież fiurgać.... Pozdrawiam

Napisano

nie wiem, czy w przypadku łażącej kostuchy, to nie lepiej by było już zastosować szmatofizykę i normalnie oskinować i powiązać z armaturą. chyba, że ten kaptur, to cała peleryna i ma powiewać.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności