szczuro Napisano 16 Maj 2012 Napisano 16 Maj 2012 przyparentuj emiter do krzywej (zwykłym parentem) krzywej dodaj forcefield i zmien na curve guide
kpulka Napisano 17 Maj 2012 Napisano 17 Maj 2012 Jest w najnowszej wersji wbudowany chamfer? Chce zchamferować vertexy. :P
stock Napisano 17 Maj 2012 Napisano 17 Maj 2012 przepraszam, wtrące się jeszcze, jak zatrzymać emittery w miejscu? żeby leciały przez chwile po krzywej i zwolniły jakby w slow motion?
szczuro Napisano 17 Maj 2012 Napisano 17 Maj 2012 kpulka: chodzi ci o w-> bevel ? bo nie wiem jak działa chamfer a ling tłumaczy mi to jako fazować/ścinać stock: kiedyś był od tego ipo time teraz nie wiem nawet gdzie zacząc szukac
kpulka Napisano 17 Maj 2012 Napisano 17 Maj 2012 coś takiego ;) w 3dsmaxie zaznaczam wierzchołek->chamfer i mam coś takiego. Tutaj niestety bevel nie działa. http://flylib.com/books/4/423/1/html/2/images/08_045.jpg
wesol Napisano 17 Maj 2012 Napisano 17 Maj 2012 @kpulka niestety musisz ze skryptu skorzystać http://www.foreverblender.com/2012/05/news-vertex-chamfer-addon.html
lukiszlak Napisano 18 Maj 2012 Napisano 18 Maj 2012 Da się może pociągnąć po krzywej jakiś inny kształt ? np robię jedna krzywą o kształcie litery L z zaokrąglonym zagięciem i druga okrągłą i czy da się tak zrobić żeby pociągnąć ta okrągłą po tej L'ce ? Coś takiego było w maxie tylko nie wiem jak to się nazywało. I drugie pytanie to czy da się ustawić w blenderze normal textury ? Szukałem tego trochę i nie umiem znaleźć gdzie to jest jeżeli to w ogóle jest. Z góry dzięki za pomoc : )
szczuro Napisano 18 Maj 2012 Napisano 18 Maj 2012 krzywe co rozumiesz przez normal tekstury ? normal mapy
ikkiz Napisano 18 Maj 2012 Napisano 18 Maj 2012 pytanie 1: http://www.blender.org/development/release-logs/blender-235a/taper-curves/ zakładka object data krzywej wzdłuż której chcesz przeciągać, panel Geometry i tam inną krzywą wybierasz do parametru "Bevel Object" Można też zastosować modyfikator array i następny modyfikator curve, żeby fragment siatki przeciągnąć po profilu z krzywej. elastyczniejsze to jest rozwiązanie, bo możesz zakończyć innymi obiektami. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers/Generate/Array http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers/Deform/Curve pytanie drugie jest nieprecyzyjne, bo co znaczy ustawić? Ustawić w jedną stronę normale dla face'ów? klika się CTRL+n jeśli o to chodzi.
lukiszlak Napisano 19 Maj 2012 Napisano 19 Maj 2012 co rozumiesz przez normal tekstury ? normal mapy Tak chodziło mi o normal mapy, ale chodziło mi o ustawianie normal map w cycles'ie : ) bo w blenderowym enginie to wiem jak to zrobić : )
kpulka Napisano 19 Maj 2012 Napisano 19 Maj 2012 Działa wam w narzędziu bevel opcja distance? Mi działa jedynie bevel według procentu odległości do kolejnych wierzchołków, a chciałbym aby robił bevel według samej odległości.
szczuro Napisano 19 Maj 2012 Napisano 19 Maj 2012 Tak chodziło mi o normal mapy, ale chodziło mi o ustawianie normal map w cycles'ie : ) bo w blenderowym enginie to wiem jak to zrobić : ) to fajnie by było napisać że w cyclesie :P
TomekBlender Napisano 20 Maj 2012 Napisano 20 Maj 2012 próbuję stworzyć materiał, dzięki któremu obiekt emitowałby światło. Jak na razie kończy się to na ustawieniu w opcjach materiału w zakladce shading emitowania i wygląda to tak: http://imageshack.us/photo/my-images/831/40879007.png/ co zrobić żeby wyglądało to bardziej rzeczywiście? zeby swiatlo z tego emitera bylo odbijane(dodam, ze ustawianie mirrora nie daje rezultatów) i bardziej rozproszone?daze do uzyskania efektu tego pokroju : http://imageshack.us/photo/my-images/801/red1cu.jpg/ pozdro
ikkiz Napisano 21 Maj 2012 Napisano 21 Maj 2012 albo dodać w tym samym miejscu Point Lamp i wyłączyć w tym obiekcie, w którym włączyłeś emiter, parametr traceable (zakładka material, panel options) Emit będzie widać w kamerze, a światło poleci z lampki. Albo zmienić renderer na cycles i wtedy obiekt może zaświecić (Shaderem Emision) na prawdę, bez fejkowania
szczuro Napisano 21 Maj 2012 Napisano 21 Maj 2012 można też w ustawieniach świata przelączyć gather na approximate i włączyć indirect lighting
lukiszlak Napisano 22 Maj 2012 Napisano 22 Maj 2012 to fajnie by było napisać że w cyclesie :P Sry : P myśle cycles pisze blender >.> czasami tak mam
mookie Napisano 23 Maj 2012 Napisano 23 Maj 2012 Mam strasznie głupie pytanie, ale w jaki sposób wskazać który widok 3D View ma być renderowany? Mam ustaloną przestrzeń roboczą tak, iż posiada ona 2 widoki 3D View, przy czym każdy pokazuje inne warstwy. Czy istnieje możliwość wyboru, iż teraz chcę renderować widok pierwszy, a za chwilę drugi? Jakoś nie mogę tego do końca kontrolować, nie ma znaczenia, czy pracuję w jednym i drugim, gdzie mam widok z kamery i w którym widoku zaznaczyłem obiekt (próbowałem takich sposobów).
szczuro Napisano 24 Maj 2012 Napisano 24 Maj 2012 (edytowane) od tego są chyba render layers, widok ma swoje, scena ma swoje i render też ma swoje layery ;) widok można zsynchronizować (ikonka na prawo od layerów w nagłówku) z przyciskami z render buttons -> layer -> scene, ale nie znam sposobu aby to co jest w widoku ustawić w scene layers inaczej niż ręcznie. edit:/ ale ogólnie jak masz włączone wszystkie wspólne scene layers i render layers w panelu layers i nie masz synchronizacji, to rederuje ten widok nad którym jest kursor myszy przy F12. Jeśli kursor jest poza widokiem np nad przyciskami to renderuje te z scene layers (to samo sie dzieje w momencie kliknęcia render) renderLayers.blend.zip renderUnderMouse.blend.zip Edytowane 24 Maj 2012 przez szczuro
mookie Napisano 24 Maj 2012 Napisano 24 Maj 2012 Próbowałem już jednego i drugiego sposobu i nie działa, umieszczenie kursora myszki nad widokiem też nie pomagało, cały czas z uporem Blender renderował tylko jedno okienko... Hmm, może coś się pokiełbasiło w tej mojej wczorajszej sesji i już dziś nie będzie problemu? Niemniej dzięki za sugestie.
szczuro Napisano 24 Maj 2012 Napisano 24 Maj 2012 ogólnie renderuje te warstwy które są zaznaczone i w Layers-> Layer i w Layers-> Scene lub nagłówku 3d View (zależnie od położenia myszy). jeśli w Layers->Layer masz zaznaczone co innego niż 3d View lub Layers->Scene dostaniesz tylko tło. Jeśli w Layers->Layer masz tylko kilka zaznaczonych warstw wspólnych z tymi ze sceny to wezmie tylko te kilka zaznaczonych i wyrenderuje.
bartuk97 Napisano 25 Maj 2012 Napisano 25 Maj 2012 Czy da się zaznaczyć część obiektu w UV Image Editor? Chodzi o to, że mam obiekt włączam edit mode zaznaczam cały wchodzę do uv IE i chcę zaznaczyć tam miejsce na teksturze i żeby tak samo zaznaczone było na obiekcie.
wesol Napisano 25 Maj 2012 Napisano 25 Maj 2012 w edytorze UV/IE musisz zaznaczyć Keep UV and edit mode mesh selection in sync
StK Uriziel Napisano 27 Maj 2012 Napisano 27 Maj 2012 Mam pytanko, czy da się w uv edytorze zgrupować jakoś wyspy, tak aby cały czas jak je wybiorę lub potem drugi raz unwrapuję cały obiekt były one ułożone w grupie jak ja chciałem. Podam może łopatologiczny przykład aby łatwiej było zrozumieć o co mi chodzi: mam model np. broni; unwrapuje go sobie poszczególnymi częściami aby łatwiej było mi nad tym zapanować czyli: magazynek osobno, lufa osobno itd.; układam te wyspy tak aby było to potem ławo teksturować i teraz czy da się mój układ map np. dla magazynku zgrupować tak aby był on traktowany jako całość przy wybieraniu wysp ? Wcześniej pinowałem to sobie, ale jak po tym cały obiekt łącze i ponownie rozkładam to jest sporo roboty z układanie całości. Może jest jakiś skrypt dodatkowy do takich trików ? Mam nadzieję że jest to jasno opisane i zrozumiecie o co mi chodzi :)
ikkiz Napisano 27 Maj 2012 Napisano 27 Maj 2012 nie wiem czy zrozumiałem, ale... Najpierw masz kilka obiektów osobnych i unwrapujesz je pojedynczo. zajmują jakąś przestrzeń tekstury... Potem jak połączysz obiekty w jeden, to ci się pokrywają i musisz rozkładać od nowa? O to chodzi? Nie wiem, czy jest grupowanie wysp, nie słyszałem, ale ja robię podobnie, tylko , żeby sobie ułatwić sprawę, to kawałki przesuwam tak jakby poza teksturę. daleko w lewo, inny daleko w prawo, jeszcze inny ponad obszarem tekstury i tam pinuje. Jak już cały obiekt połączę, to dość łatwo zaznaczyć te obiekty na marginesie, bo wyspy są blisko siebie, ale daleko od wysp z innych elementów. więc zanzaczanie ich nie jest problemem i szybko mogę to ułożyć na użytku tekstury. Oczywiście to jest przypadek taki, że mam jeszcze czystą teksturę na której dopiero coś będę wypalał i potem ją edytował, a nie układam na jakiejś wcześniej gotowej. Nawet jak układasz na jakiejś gotowej, to możesz tymczasowo przesunąć na przykład wpisując g x 5 (przesuwasz w prawo o 5 jednostek) i jak już unwrapujesz inne kawałki, to łatwo zaznaczysz te przesunięte wyspy, bo są daleko na marginesie, i bardzo łatwo będzie przywrócić je w poprzednie miejsce wpisując g x -5. W ten sposób możesz ogarnąć 5 grup wysp (bo możesz przesuwać w górę i dół w obu kierunkach i jeszcze piąta, która jako ostatnia nie musi być przesunięta)
StK Uriziel Napisano 27 Maj 2012 Napisano 27 Maj 2012 ja robię tak jak Ty, tylko że jak robisz finalny unwrap i dasz "avarage island scale" albo skalujesz wszystko to się robi trochę sieczka i stąd moje pytanie o to bo jak by np. zgrupować kilka wysp tak aby to było traktowane jako jedna (przy skalowaniu i innych aby zawsze trzymało proporcję odległości od siebie) to by było po tym łatwo to układać bez ciągłego przesuwania pojedynczych elementów
Gość Chrupek3D Napisano 27 Maj 2012 Napisano 27 Maj 2012 niestety tak ma tylko UVLayout. http://www.uvlayout.com/
drakul Napisano 31 Maj 2012 Napisano 31 Maj 2012 w wersji 2.49 w trakcie dodawania edge loopa wciskalo się "S" i włączała się opcja smooth tego loopa. czy jest coś takiego w wersji 2.6X?
kolaborant Napisano 31 Maj 2012 Napisano 31 Maj 2012 Hej mam następujący problem: zrobiłem animację przesunięcia rąk (walking cycle) - ustawienie przeciwstawne. Kopiuję klatki kluczowe w pose mode, przechodzę kilka klatek do przodu i chcę wkleić ich animowane przeciwieństwo. Jednak coś się wykrzacza (zupełnie rozwala tę "odbitą pozę -kości rąk działają w FK) podobnie postępowałem z nogami (IK) i było wszystko ok. Czy mieliście kiedyś podobny problem? Jak można z niego wybrnąć?
eboo Napisano 1 Czerwiec 2012 Napisano 1 Czerwiec 2012 Ale sie wkopałem.. modelowalem sobie samochod i chcialem zrobic prosta animacje wiec i->locrotscale i teraz gdy zaczelem przerabiac model i dodawac nowe elementy to dzieja sie cuda i sa rozrzucane po calej scenie, mozna jakos pousuwac te zapisane tory animacji, dodam ze locrotscale zrobilem przy zaznaczonych wszystkich obiektach. pomocy bo co poukladam to sie wszystko rozsypuje..
szczuro Napisano 1 Czerwiec 2012 Napisano 1 Czerwiec 2012 alt+I usuwa klatki kluczowe jesli są w danej klatce
kolaborant Napisano 1 Czerwiec 2012 Napisano 1 Czerwiec 2012 @eboo ...lub w graph editor (albo dopeSheet) zaznaczyć możesz wszystkie klatki (przez rozciągnięcie ramki albo zaznacz wszystko [a])- potem delete (i masz wyczyszczoną całą animację)
stock Napisano 2 Czerwiec 2012 Napisano 2 Czerwiec 2012 jak można właczyć polskie znaki w Blenderze? tzn żeby w "text" były te znaki
kolaborant Napisano 4 Czerwiec 2012 Napisano 4 Czerwiec 2012 (edytowane) @stock ...hmm kiedyś miałem chyba bild w którym diakrytyki działały poprawnie (ale może to tylko urojenie). Właśnie wpadłem na taki "okrężny" sposób: 1. w dowolnym edytorze tekstu tworzysz tekst i go kopiujesz (ctrl+c) 2. w blenderze tworzysz obiekt typu text (shift+a/text) 3. wchodzisz w edit mode (tab) 4. wpisujesz dowolną literę następnie w bocznym panelu object tools (n) na samym dole masz pole insert tekst w to pole wklejasz skopiowany tekst (ctrl+v) i enter 5. usuwasz początkową literę i uff... (oczywiscie musisz mieć wcześniej wybrany font z zestawem polskich znaków >) Mało elegancka metoda ale działa :) Kolejną alternatywną metodą jest tekst sformatować w ilustratorze lub inscape i zaimportować jako svg. Edytowane 4 Czerwiec 2012 przez kolaborant
Gość erliko1 Napisano 5 Czerwiec 2012 Napisano 5 Czerwiec 2012 Witam! Właśnie tworzę sobie prostą grę, ale mam problem z jej renderem. Tzn. z podłożem dokładnie, które składa się z gruntu - np. jakaś tam brązowa tekstura i na niej umieściłem trawę .. gdy to renderuje jako zwykła animacja (blender render) to wszystko ładnie wygląda, a już gdy dam jako gra (blender game) to jest tylko samo podłoże o kolorze brązowym.. Ustawiłem shading na GLSL, ale dalej nie ma tej trawy. Rozwiązanie pewnie jest dość proste, stąd liczę na Was : )
kolaborant Napisano 5 Czerwiec 2012 Napisano 5 Czerwiec 2012 @erliko1 ...trawę generujesz pewnie z particli, których game engine nie obsługuje (chyba). Generalnie obejrzyj sobie jakieś tutki o tworzeniu trawy na podstawie meshy (obiektów) np: http://thenatureacademy.blenderguru.com/fe/18406-realistic-grass-tutorial Po wykonaniu takiej trawy Wejdź w menu Object/Apply/ Make Duplicates Real polecenie to zamieni particle na meshe (które będą wyświetlane w game engine)
mardraq Napisano 5 Czerwiec 2012 Napisano 5 Czerwiec 2012 (edytowane) @erliko1 BGE nie wytrzyma pojedynczych źdźbeł trawy. Zrób sobie trawakę jak w tym tutorialu, poleconym przez kolaboranta i wyrenderuj z przeźroczystością, o tak: Popoprawiaj trochę w Gimpie lub PS. Oteksturuj trawką Plane'a, możesz też go trochę podzielić i powyginać. Kilka takich elementów możesz zgrupować i powstawiać na gruncie i może być coś takiego brzydkiego: . :) PS. Trawka, jeżeli się podoba może być użyta w dowolnym celu. Edytowane 5 Czerwiec 2012 przez mardraq Dodanie Post scriptum
Gość erliko1 Napisano 5 Czerwiec 2012 Napisano 5 Czerwiec 2012 No tak zrobiłem z particli trawę i Make Duplicates Real nic nie dało. Fakt, muszę od nowa stworzyć, innym sposobem.
kolaborant Napisano 5 Czerwiec 2012 Napisano 5 Czerwiec 2012 particle muszą być tworzone z meshy (czyli w panelu Particli/Render włączasz object i wybierasz w polu wybrany mesh (źdźbło trawy - w twoim przypadku ). Dopiero wtedy będziesz mógł użyć opcję Make Duplicates Real) ale generalnie praktyczniej jest zrobić to, tak jak sugeruje mardraqu.
mardraq Napisano 5 Czerwiec 2012 Napisano 5 Czerwiec 2012 Co do trawy i tworzenia terenu warto przejrzeć cały ten temat na Polycount http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=92546&page=8. :)
Gość erliko1 Napisano 5 Czerwiec 2012 Napisano 5 Czerwiec 2012 particle muszą być tworzone z meshy (czyli w panelu Particli/Render włączasz object i wybierasz w polu wybrany mesh (źdźbło trawy - w twoim przypadku ). Dopiero wtedy będziesz mógł użyć opcję Make Duplicates Real) ale generalnie praktyczniej jest zrobić to, tak jak sugeruje mardraqu. Tylko, że w panelu particles mam " not available in the Game Engine " ..
kolaborant Napisano 5 Czerwiec 2012 Napisano 5 Czerwiec 2012 Całość czynności o których była mowa musisz wykonać będąc w trybie Blender Render nie Blender Game i dopiero po przygotowaniu wszystkiego wejdź w tryb Blender Game...
woyoooo Napisano 6 Czerwiec 2012 Napisano 6 Czerwiec 2012 Witam. Pytanie odnosnie cycles. jak zrobić przezroczysty materiał diffuse? robie lampke nocną.
woyoooo Napisano 7 Czerwiec 2012 Napisano 7 Czerwiec 2012 można w cycles dodac do obiektu normalmap? Jesli tak to jak?
mookie Napisano 7 Czerwiec 2012 Napisano 7 Czerwiec 2012 Wsparcie normal map jest właśnie wdrażane, na chwilę obecną nie jest to możliwe.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się