Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

Da się może pociągnąć po krzywej jakiś inny kształt ? np robię jedna krzywą o kształcie litery L z zaokrąglonym zagięciem i druga okrągłą i czy da się tak zrobić żeby pociągnąć ta okrągłą po tej L'ce ? Coś takiego było w maxie tylko nie wiem jak to się nazywało.

I drugie pytanie to czy da się ustawić w blenderze normal textury ? Szukałem tego trochę i nie umiem znaleźć gdzie to jest jeżeli to w ogóle jest.

 

Z góry dzięki za pomoc : )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

pytanie 1: http://www.blender.org/development/release-logs/blender-235a/taper-curves/

zakładka object data krzywej wzdłuż której chcesz przeciągać, panel Geometry i tam inną krzywą wybierasz do parametru "Bevel Object"

Można też zastosować modyfikator array i następny modyfikator curve, żeby fragment siatki przeciągnąć po profilu z krzywej. elastyczniejsze to jest rozwiązanie, bo możesz zakończyć innymi obiektami.

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers/Generate/Array

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers/Deform/Curve

 

pytanie drugie jest nieprecyzyjne, bo co znaczy ustawić? Ustawić w jedną stronę normale dla face'ów? klika się CTRL+n jeśli o to chodzi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

próbuję stworzyć materiał, dzięki któremu obiekt emitowałby światło. Jak na razie kończy się to na ustawieniu w opcjach materiału w zakladce shading emitowania i wygląda to tak: http://imageshack.us/photo/my-images/831/40879007.png/

co zrobić żeby wyglądało to bardziej rzeczywiście? zeby swiatlo z tego emitera bylo odbijane(dodam, ze ustawianie mirrora nie daje rezultatów) i bardziej rozproszone?daze do uzyskania efektu tego pokroju : http://imageshack.us/photo/my-images/801/red1cu.jpg/

pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

albo dodać w tym samym miejscu Point Lamp i wyłączyć w tym obiekcie, w którym włączyłeś emiter, parametr traceable (zakładka material, panel options) Emit będzie widać w kamerze, a światło poleci z lampki.

 

Albo zmienić renderer na cycles i wtedy obiekt może zaświecić (Shaderem Emision) na prawdę, bez fejkowania

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam strasznie głupie pytanie, ale w jaki sposób wskazać który widok 3D View ma być renderowany? Mam ustaloną przestrzeń roboczą tak, iż posiada ona 2 widoki 3D View, przy czym każdy pokazuje inne warstwy. Czy istnieje możliwość wyboru, iż teraz chcę renderować widok pierwszy, a za chwilę drugi? Jakoś nie mogę tego do końca kontrolować, nie ma znaczenia, czy pracuję w jednym i drugim, gdzie mam widok z kamery i w którym widoku zaznaczyłem obiekt (próbowałem takich sposobów).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

od tego są chyba render layers, widok ma swoje, scena ma swoje i render też ma swoje layery ;) widok można zsynchronizować (ikonka na prawo od layerów w nagłówku) z przyciskami z render buttons -> layer -> scene, ale nie znam sposobu aby to co jest w widoku ustawić w scene layers inaczej niż ręcznie.

 

edit:/ ale ogólnie jak masz włączone wszystkie wspólne scene layers i render layers w panelu layers i nie masz synchronizacji, to rederuje ten widok nad którym jest kursor myszy przy F12. Jeśli kursor jest poza widokiem np nad przyciskami to renderuje te z scene layers (to samo sie dzieje w momencie kliknęcia render)

renderLayers.blend.zip

renderUnderMouse.blend.zip

Edytowane przez szczuro
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Próbowałem już jednego i drugiego sposobu i nie działa, umieszczenie kursora myszki nad widokiem też nie pomagało, cały czas z uporem Blender renderował tylko jedno okienko... Hmm, może coś się pokiełbasiło w tej mojej wczorajszej sesji i już dziś nie będzie problemu? Niemniej dzięki za sugestie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ogólnie renderuje te warstwy które są zaznaczone i w Layers-> Layer i w Layers-> Scene lub nagłówku 3d View (zależnie od położenia myszy).

jeśli w Layers->Layer masz zaznaczone co innego niż 3d View lub Layers->Scene dostaniesz tylko tło. Jeśli w Layers->Layer masz tylko kilka zaznaczonych warstw wspólnych z tymi ze sceny to wezmie tylko te kilka zaznaczonych i wyrenderuje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy da się zaznaczyć część obiektu w UV Image Editor? Chodzi o to, że mam obiekt włączam edit mode zaznaczam cały wchodzę do uv IE i chcę zaznaczyć tam miejsce na teksturze i żeby tak samo zaznaczone było na obiekcie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam pytanko, czy da się w uv edytorze zgrupować jakoś wyspy, tak aby cały czas jak je wybiorę lub potem drugi raz unwrapuję cały obiekt były one ułożone w grupie jak ja chciałem.

Podam może łopatologiczny przykład aby łatwiej było zrozumieć o co mi chodzi: mam model np. broni; unwrapuje go sobie poszczególnymi częściami aby łatwiej było mi nad tym zapanować czyli: magazynek osobno, lufa osobno itd.; układam te wyspy tak aby było to potem ławo teksturować i teraz czy da się mój układ map np. dla magazynku zgrupować tak aby był on traktowany jako całość przy wybieraniu wysp ?

Wcześniej pinowałem to sobie, ale jak po tym cały obiekt łącze i ponownie rozkładam to jest sporo roboty z układanie całości.

Może jest jakiś skrypt dodatkowy do takich trików ?

 

Mam nadzieję że jest to jasno opisane i zrozumiecie o co mi chodzi :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie wiem czy zrozumiałem, ale... Najpierw masz kilka obiektów osobnych i unwrapujesz je pojedynczo. zajmują jakąś przestrzeń tekstury... Potem jak połączysz obiekty w jeden, to ci się pokrywają i musisz rozkładać od nowa? O to chodzi?

 

Nie wiem, czy jest grupowanie wysp, nie słyszałem, ale ja robię podobnie, tylko , żeby sobie ułatwić sprawę, to kawałki przesuwam tak jakby poza teksturę. daleko w lewo, inny daleko w prawo, jeszcze inny ponad obszarem tekstury i tam pinuje. Jak już cały obiekt połączę, to dość łatwo zaznaczyć te obiekty na marginesie, bo wyspy są blisko siebie, ale daleko od wysp z innych elementów. więc zanzaczanie ich nie jest problemem i szybko mogę to ułożyć na użytku tekstury.

Oczywiście to jest przypadek taki, że mam jeszcze czystą teksturę na której dopiero coś będę wypalał i potem ją edytował, a nie układam na jakiejś wcześniej gotowej.

Nawet jak układasz na jakiejś gotowej, to możesz tymczasowo przesunąć na przykład wpisując g x 5 (przesuwasz w prawo o 5 jednostek) i jak już unwrapujesz inne kawałki, to łatwo zaznaczysz te przesunięte wyspy, bo są daleko na marginesie, i bardzo łatwo będzie przywrócić je w poprzednie miejsce wpisując g x -5. W ten sposób możesz ogarnąć 5 grup wysp (bo możesz przesuwać w górę i dół w obu kierunkach i jeszcze piąta, która jako ostatnia nie musi być przesunięta)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ja robię tak jak Ty, tylko że jak robisz finalny unwrap i dasz "avarage island scale" albo skalujesz wszystko to się robi trochę sieczka

i stąd moje pytanie o to bo jak by np. zgrupować kilka wysp tak aby to było traktowane jako jedna (przy skalowaniu i innych aby zawsze trzymało proporcję odległości od siebie) to by było po tym łatwo to układać bez ciągłego przesuwania pojedynczych elementów

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej mam następujący problem: zrobiłem animację przesunięcia rąk (walking cycle) - ustawienie przeciwstawne. Kopiuję klatki kluczowe w pose mode, przechodzę kilka klatek do przodu i chcę wkleić ich animowane przeciwieństwo. Jednak coś się wykrzacza (zupełnie rozwala tę "odbitą pozę -kości rąk działają w FK) podobnie postępowałem z nogami (IK) i było wszystko ok. Czy mieliście kiedyś podobny problem? Jak można z niego wybrnąć?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale sie wkopałem.. modelowalem sobie samochod i chcialem zrobic prosta animacje wiec i->locrotscale i teraz gdy zaczelem przerabiac model i dodawac nowe elementy to dzieja sie cuda i sa rozrzucane po calej scenie, mozna jakos pousuwac te zapisane tory animacji, dodam ze locrotscale zrobilem przy zaznaczonych wszystkich obiektach. pomocy bo co poukladam to sie wszystko rozsypuje..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@stock ...hmm kiedyś miałem chyba bild w którym diakrytyki działały poprawnie (ale może to tylko urojenie).

 

Właśnie wpadłem na taki "okrężny" sposób:

1. w dowolnym edytorze tekstu tworzysz tekst i go kopiujesz (ctrl+c)

2. w blenderze tworzysz obiekt typu text (shift+a/text)

3. wchodzisz w edit mode (tab)

4. wpisujesz dowolną literę następnie w bocznym panelu object tools (n) na samym dole masz pole insert tekst w to pole wklejasz skopiowany tekst (ctrl+v) i enter

5. usuwasz początkową literę i uff...

(oczywiscie musisz mieć wcześniej wybrany font z zestawem polskich znaków >)

Mało elegancka metoda ale działa :)

 

Kolejną alternatywną metodą jest tekst sformatować w ilustratorze lub inscape i zaimportować jako svg.

Edytowane przez kolaborant
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość erliko1

Witam! Właśnie tworzę sobie prostą grę, ale mam problem z jej renderem. Tzn. z podłożem dokładnie, które składa się z gruntu - np. jakaś tam brązowa tekstura i na niej umieściłem trawę .. gdy to renderuje jako zwykła animacja (blender render) to wszystko ładnie wygląda, a już gdy dam jako gra (blender game) to jest tylko samo podłoże o kolorze brązowym.. Ustawiłem shading na GLSL, ale dalej nie ma tej trawy. Rozwiązanie pewnie jest dość proste, stąd liczę na Was : )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@erliko1 ...trawę generujesz pewnie z particli, których game engine nie obsługuje (chyba).

Generalnie obejrzyj sobie jakieś tutki o tworzeniu trawy na podstawie meshy (obiektów) np:

http://thenatureacademy.blenderguru.com/fe/18406-realistic-grass-tutorial

 

Po wykonaniu takiej trawy Wejdź w menu Object/Apply/ Make Duplicates Real

polecenie to zamieni particle na meshe (które będą wyświetlane w game engine)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@erliko1

BGE nie wytrzyma pojedynczych źdźbeł trawy. Zrób sobie trawakę jak w tym tutorialu, poleconym przez kolaboranta i wyrenderuj z przeźroczystością, o tak:

 

pom1.png

 

Popoprawiaj trochę w Gimpie lub PS. Oteksturuj trawką Plane'a, możesz też go trochę podzielić i powyginać. Kilka takich elementów możesz zgrupować i powstawiać na gruncie i może być coś takiego brzydkiego:

pom2.png.

:)

 

PS. Trawka, jeżeli się podoba może być użyta w dowolnym celu.

Edytowane przez mardraq
Dodanie Post scriptum
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość erliko1

No tak zrobiłem z particli trawę i Make Duplicates Real nic nie dało. Fakt, muszę od nowa stworzyć, innym sposobem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

particle muszą być tworzone z meshy (czyli w panelu Particli/Render włączasz object i wybierasz w polu wybrany mesh (źdźbło trawy - w twoim przypadku ). Dopiero wtedy będziesz mógł użyć opcję Make Duplicates Real) ale generalnie praktyczniej jest zrobić to, tak jak sugeruje mardraqu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość erliko1
particle muszą być tworzone z meshy (czyli w panelu Particli/Render włączasz object i wybierasz w polu wybrany mesh (źdźbło trawy - w twoim przypadku ). Dopiero wtedy będziesz mógł użyć opcję Make Duplicates Real) ale generalnie praktyczniej jest zrobić to, tak jak sugeruje mardraqu.

Tylko, że w panelu particles mam " not available in the Game Engine " ..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności