Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Jeśli masz pytanie lub drobny problem z migracją w związku z Blenderem, typu "gdzie podział się przycisk XYZ" i nie chcesz tworzyć z tego powodu nowego wątku, jest to miejsce dla ciebie ;)

Edytowane przez n-pigeon
Napisano

No to ja pierwszy :0 moze ktos cos wiecej napisac o swiatlach posrednich (fg/gi) wiem ze nie ma, ale moze ma byc? a dzis da sie jakos to fake'owac (internal)?

Napisano

to ja może dam pierwszą ogólną odpowiedz :) blender 2.5 alpha jest wersją do testów, nie jest jeszcze pełni funkcjonalny (jak to alpha). Jest dla ludzi którzy lubią się bawić i odkrywać i nie boją się, że za miesiąc klika rzeczy może wyglądać inaczej. Mówiąc terminologią grafików, trzeba go traktować jako wip, a nie jako final render :)

 

mpta: coś tam ma być ;) radiosity podobno wywalili wiec na dzień dzisiejszy fejkować można chyba tylko za pomocą AO i doświetlać lampami, ewentualnie korzystać z zewnętrznych rendererów ale nie wiem jak z exportem do nich.

Napisano

Kurde byloby super jakby cos tam dopalili do tego internala. A w ogole jest taka szansa, zeby w przyszlosci vray byl zintegrowany i kompatybilny z nodami? Czy to technicznie niemozliwe? A moze mental ma tu jakies szanse? Czy mental jest juz zjedzony przez autodesk?

Napisano (edytowane)
Kurde byloby super jakby cos tam dopalili do tego internala. A w ogole jest taka szansa, zeby w przyszlosci vray byl zintegrowany i kompatybilny z nodami? Czy to technicznie niemozliwe? A moze mental ma tu jakies szanse? Czy mental jest juz zjedzony przez autodesk?

 

Każdy renderer który obsługuje passy (przebiegi) może być użyty w Compozytorze Blendera, wystarcz że zapiszesz je w osobnych plikach i poskładasz w nodach.

W Blender Render jest ta dogodność że wczytywanie tych przebiegów jest automatyczne ale to jedyna różnica ręcznie to z 5 min roboty.

Mental z tego co mi wiadomo należy teraz do nVidi.

 

Jeśli chodzi o internala ktoś tam pracuje nad GI poprzez photon mapping i final gather, a nawet technikami unbiasowymi, ale to projekty które nijak nie mają znaczenia dla projektu Durian oraz wersji 2.5, będą działać i będą stabilne, to je dodadzą, ale niespecjalnie ich potrzebują. Jest też pomysł na poprawienie shaderów, ale to też tylko tak przy okazji jak będzie czas i chęci.

Nad różnymi elementami programu pracują zainteresowani programiści, często się zdarza że za jednym ficzerem stoi jedna osoba, przykładem może być programista Aligorith który praktycznie jest autorem 90% nowego systemu animacji, krzywych, dope sheeta oraz NLA. 2.5 to taki wyjątek gdzie potrzebna jest wspólna zorganizowana praca, w przypadku projektów takich jak Durian nad ficzerami potrzebnymi dla projektu pracują głównie zatrudnieni przez fundacje programiści, ewentualnie pomagają oni opiekunowi danego elementu Blendera.

Edytowane przez n-pigeon
Napisano
Kurde byloby super jakby cos tam dopalili do tego internala. A w ogole jest taka szansa, zeby w przyszlosci vray byl zintegrowany i kompatybilny z nodami? Czy to technicznie niemozliwe? A moze mental ma tu jakies szanse? Czy mental jest juz zjedzony przez autodesk?

Może dorzucą pathtracing do BI (jeśli będą potrzebować w durian (w alpha 4 mają dodać poprawki w rendererze z projektu durian)). Jest to możliwe technicznie, ale raczej twórcy vraya nie wprowadzą do niego takich zmian pod blendera skoro nie robią eksportera (eksporter jest niezależny i sam nie może dodać node do vraya).

 

Każdy renderer który obsługuje passy (przebiegi) może być użyty w Compozytorze Blendera, wystarcz że zapiszesz je w osobnych plikach i poskładasz w nodach.

Tylko w wypadku nodów postprodukcyjnych - node tekstur czy materiałów będą już problemem.

Napisano
mpta obczaj sobie to: Photon Mapping – Internal Renderer. Dzięki tym ziomkom mamy volumetrykę w nowym blenderze (Volume Rendering), więc nie są to amatorszczaki ze słomianym zapałem. Trzeba będzie tylko poczekać. Jest też opcja nr 2 - Kerkythea zintegrowana z Blenderem.

Nie dzięki tym ziomkom tylko dzięki temu ziomkowi jak już (jedna osoba to pisała - Farsthary, a dopiero pod koniec prac podłączył się Matt Ebb, żeby połączyć kod Farsthara z blenderem), i tu nie zależy czy jest amatorem, bo pathtracer, photon mapping czy volumetryka to są rzeczy tak dobrze udokumentowane, że napisze je nawet amator - po prostu nie każdemu chce się czytać kod blendera i go modyfikować i zintegrować i wszystkimi jego narzędziami (w wypadku rendererów łatwiej napisać nowy od zera (pierwszy bi-pathtracer z photon mapping ze strukturą akceleracji kd-tree napisałem w 2 dni)).

2ga opcja jest bardzo słaba (jest wiele lepszych opcji ;p) - Kerkythea nie jest już rozwijany, więc nie spodziewałbym się integracji z blender 2.5, jest komercyjna wersja rozwijana (Thea Render), ale imo lepiej zainwestować w Vray (który już praktycznie ma integrację z blender2.5) lub użyć yafaray/luxrender (zależnie czy zależy nam na MLT).

Napisano

Tylko w wypadku nodów postprodukcyjnych - node tekstur czy materiałów będą już problemem.

 

Skoti ma racje urwało mi wypowiedź dlatego mówiłem tylko o Kompozytorze xD

Napisano

No fajne rzeczy robi sie w tym kierunku, ale do architektury fotorealistycznej to jeszcze chyba nie to. Poprostu widze, ze soft rozwija sie w ogromnym tempie, ale render to jednak jego slaba strona. Trzeba kombinowac, zewnetrze rendery instalowac. Moze vray tutaj sporo wniesie. Oby tak bylo :) Spotykam sie z glosami ze po co kaustyka, po co GI, FG, ale skoro sie z tego korzysta to znaczy ze jest to potrzebne. Poczekamy, zobaczymy. Jak narazie obczajalem modelowanie i jest naprawde swietne. Widze ze futerko i czasteczki tez sa juz naprawde dobre. User interface wypasny. Kibicuje blenderowi mocno :) Ciekawe czy pokusza sie na cloth symulatora i jakies muscle.

Napisano
No fajne rzeczy robi sie w tym kierunku, ale do architektury fotorealistycznej to jeszcze chyba nie to. Poprostu widze, ze soft rozwija sie w ogromnym tempie, ale render to jednak jego slaba strona. Trzeba kombinowac, zewnetrze rendery instalowac. Moze vray tutaj sporo wniesie. Oby tak bylo :) Spotykam sie z glosami ze po co kaustyka, po co GI, FG, ale skoro sie z tego korzysta to znaczy ze jest to potrzebne. Poczekamy, zobaczymy. Jak narazie obczajalem modelowanie i jest naprawde swietne. Widze ze futerko i czasteczki tez sa juz naprawde dobre. User interface wypasny. Kibicuje blenderowi mocno :) Ciekawe czy pokusza sie na cloth symulatora i jakies muscle.

 

Cloth symulator jest, tak samo jak soft body, smoke, fluid, force fieldy, a niedługo również riggid bodies dostępne bezpośrednio (nie za pośrednictwem Blender Game Engine), oparte na silniku fizycznym Bullet.

 

Render Blendera jest świetny i będzie lepszy do tego do czego miał służyć, czyli do animacji i grafiki, ficzery przydatne praktycznie tylko w wizkach czyli GI dojdą za jakiś czas. Choć ja raczej czekam na udoskonalony IBL, nowe shadery i mapowanie, szczególnie cavity.

Napisano
User interface wypasny. Kibicuje blenderowi mocno :) Ciekawe czy pokusza sie na cloth symulatora i jakies muscle.

Wejdź w panel physics - symulatory ubrań, ciał miękkich, fluidów są od jakiegoś czasu (dymu od 2.5 ;p).

Mięśnie można zasymulować za pomocą modyfikatora shrinkwrap (http://wiki.blender.org/index.php/User:Jaguarandi/SummerOfCode2008/ShrinkwrapModifier), ale mięśni jako mięśni nie ma (tzn. są bo ktoś tam pisał i jest udostępniona łatka na blendera z serii 2.4x, ale kod nie jest na tyle dojrzały, żeby do blendera go wsadzić i raczej twórca już nie będzie rozwijał - jak komuś będzie brakować, albo jakiś student będzie chciał napisać w ramach gsoc to się pojawi).

Napisano
Nie dzięki tym ziomkom tylko dzięki temu ziomkowi jak już (jedna osoba to pisała - Farsthary, a dopiero pod koniec prac podłączył się Matt Ebb, żeby połączyć kod Farsthara z blenderem), i tu nie zależy czy jest amatorem, bo pathtracer, photon mapping czy volumetryka to są rzeczy tak dobrze udokumentowane, że napisze je nawet amator - po prostu nie każdemu chce się czytać kod blendera i go modyfikować i zintegrować i wszystkimi jego narzędziami (w wypadku rendererów łatwiej napisać nowy od zera (pierwszy bi-pathtracer z photon mapping ze strukturą akceleracji kd-tree napisałem w 2 dni)).

2ga opcja jest bardzo słaba (jest wiele lepszych opcji ;p) - Kerkythea nie jest już rozwijany, więc nie spodziewałbym się integracji z blender 2.5, jest komercyjna wersja rozwijana (Thea Render), ale imo lepiej zainwestować w Vray (który już praktycznie ma integrację z blender2.5) lub użyć yafaray/luxrender (zależnie czy zależy nam na MLT).

No tak, jak zwykle znalazł się ktoś, kto się czepia słówek, coby udowodnić wyższosć swojej jakże "wspaniałej" wiedzy. Ok zaczynamy.

-"Praca jaką wykonał Matt Ebb była totalnie bezużyteczna, w końcu integracja kodu Farsthary z blenderem to nonsens..." Tak mam rozumieć Twoją wypowiedź?

-"Nooo Kerkythea, bardzo słaba opcja. Nie rozwijana = nie będzie integracji..." Za integracje odpowiada inna osoba: http://cobalt3d.free.fr/images_3dblender/kerkythea/documentation/Blender2Kerkythea_en.htm

Co do "nierozwijana" - i tak jest lepiej rozwinięta niż Yafaray, który w dodatku ma sporo bugów.

LuxRender -dobry, sam czasem korzystam, ale to jest unbiased renderer, więc skoro jesteś ekspertem, sam wiesz że kosztem łatiejszego ustawienia światła jest czas w jakim one renderują. Z tego co wiem mpta korzysta z mentala, chciałęm dobrać renderer do jego potrzeb, ale oczywiście zostałem "wyśmiany" przez Twój post napisany w ofensywnej formie.

Co do komercyjnych nie wnikam. W pracy mam mentala, ale nie będę mówił co lepsze, bo nigdy nie korzystałem z Vray,a.

 

I jak tu mieć motywacje żeby pomóc innym? Witki opadają...

Napisano
-"Praca jaką wykonał Matt Ebb była totalnie bezużyteczna, w końcu integracja kodu Farsthary z blenderem to nonsens..." Tak mam rozumieć Twoją wypowiedź?

Nic takiego nie powiedziałem, - wykonał bardzo użyteczną pracę, ale nie on pisał wolumetrykę - rozpoczął współpracę, jak wolumetryka była już napisana.

 

-"Nooo Kerkythea, bardzo słaba opcja. Nie rozwijana = nie będzie integracji..." Za integracje odpowiada inna osoba: http://cobalt3d.free.fr/images_3dblender/kerkythea/documentation/Blender2Kerkythea_en.htm

Co do "nierozwijana" - i tak jest lepiej rozwinięta niż Yafaray, który w dodatku ma sporo bugów.

Za integrację w C++ odpowiedzialna jest jedna osoba... za skrypt (w 2.5 możliwy jest tylko skrypt), odpowiedzialne są 4ry osoby. Kerkythea jest nierozwijana i już nie będzie (i prawie pewne, że nowych skryptów do blendera nie zobaczysz), a wcale taki dopracowany nie jest i ma wiele bugów (nawet kamery nie potrafi ustawić tak jak masz w programie z którego eksportujesz).

 

LuxRender -dobry, sam czasem korzystam, ale to jest unbiased renderer, więc skoro jesteś ekspertem, sam wiesz że kosztem łatiejszego ustawienia światła jest czas w jakim one renderują.

Lux jest bardzo dobry i rendering unbiased to tylko część jego funkcji (LuxRender korzysta z algorytmu MLT tak samo jak Maxwell i Kerkythea (tak nie przesłyszałeś się Kerkythea też może renderować "unbiased"), ale możesz mu też ustawić normalny pathtracer, czy nawet directlighting).

 

Z tego co wiem mpta korzysta z mentala, chciałęm dobrać renderer do jego potrzeb, ale oczywiście zostałem "wyśmiany" przez Twój post napisany w ofensywnej formie.

Nie zostałeś wyśmiany - po prostu Kerkythea był dobrym wyborem kilka lat temu - teraz dobrym możliwe że będzie Thea, ale Kerkythea to już przeszłość. A jeśli mpta korzysta z mentala to już prędzej doczeka się integracji Mentala z B2.5, niż Kerkythea (do starego blendera integracja jest np. http://graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=384)

Napisano
Nic takiego nie powiedziałem, - wykonał bardzo użyteczną pracę, ale nie on pisał wolumetrykę - rozpoczął współpracę, jak wolumetryka była już napisana.
Trzeba jeszcze zauważyć jedną ważną rzecz. Nie wymieniłem żadnego z autorów - uogólniłem. Szczegóły są w artykule do któego podałem link. Ciekawscy zobacza i dowiedzą się więcej, więc nie widzę problemu i konieczności poprawiania mnie, ale nie ważne, bo to do niczego nie prowadzi...

Za integrację w C++ odpowiedzialna jest jedna osoba... za skrypt (w 2.5 możliwy jest tylko skrypt), odpowiedzialne są 4ry osoby. Kerkythea jest nierozwijana i już nie będzie (i prawie pewne, że nowych skryptów do blendera nie zobaczysz)

A co z własnymi buildami? Jak np integracja którą podałem?

[...]a wcale taki dopracowany nie jest i ma wiele bugów (nawet kamery nie potrafi ustawić tak jak masz w programie z którego eksportujesz)
Dlatego mówiłem o integrze, z którą nie miałem nigdy problemów.

Lux jest bardzo dobry i rendering unbiased to tylko część jego funkcji (LuxRender korzysta z algorytmu MLT tak samo jak Maxwell i Kerkythea (tak nie przesłyszałeś się Kerkythea też może renderować "unbiased"), ale możesz mu też ustawić normalny pathtracer, czy nawet directlighting).
Nie mam zdania, ale znalazłem kilka pseudo benchmarków:

http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=14&t=3088

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=140933

http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=16&t=2363

Kerkythea jest nierozwijana i już nie będzie (i prawie pewne, że nowych skryptów do blendera nie zobaczysz)

VVVVVV

And what about Kerkythea itself? We certainly won't abandon Kerkythea' date=' our "render buddy". Most probably though, the shift in priorities will have an impact for the next updates, delaying them further. On the other hand, some related Kerkythea issues will be improved, particularly the integration with modelers (since exporters can be reused). And of course, there will be some long-promised features, that now make their appearance in Thea Render, but will also become available in a next Kerkythea edition. [/quote']
The KT edition updates were anyway once every year. So, in KT terms latest edition, is not that old. And I am quite definite you will see some good editions coming out in the near future.
Napisano
Trzeba jeszcze zauważyć jedną ważną rzecz. Nie wymieniłem żadnego z autorów - uogólniłem. Szczegóły są w artykule do któego podałem link. Ciekawscy zobacza i dowiedzą się więcej, więc nie widzę problemu i konieczności poprawiania mnie, ale nie ważne, bo to do niczego nie prowadzi...

Napisałeś autorów, a tworzyła to jedna osoba więc poprawiłem - niczego nie chciałem udowadniać, ani do czegoś prowadzić - po prostu stwierdziłem fakt.

 

A co z własnymi buildami? Jak np integracja którą podałem?

Dlatego mówiłem o integrze, z którą nie miałem nigdy problemów.

Własne buildy to właśnie integracja C++ (którą trzeba kompilować (czy jak wolisz budować (od tego build))), a że w 2.5+ całe UI jest pisane w skryptach na specjalne buildy nie licz - wszystkie integracje to będą skrypty.

 

...

możesz podać źródło cytatu, bo twórca mówił/pisał zupełnie coś innego jak przechodził na komercyjną drogę rozwoju.

Napisano
1)Nie napisałem autorów :)

2)To przeszkadza jakoś w integracji?

1. Dobra "ziomkom" napisałeś.

2. Tak, bo koleś odpowiedzialny za integracje z blenderem na poziomie kodu:

a) może nie znać pythona,

b) może na tyle nie lubić pythona, że oleje pisanie (dość powszechne wśród programistów c/c++),

c) będzie dużo więcej błędów i nieprzewidzianego działania skryptu (python to wręcz wymusza (przypadkiem usuniesz/dodasz tab/spację, a program działa zupełnie inaczej + dynamiczne typowanie, i już są błędy ciężkie do odnalezienia w kodzie)),

d) zapewne jest zajęty innym ważniejszym dla siebie projektem, niż pisanie wszystkiego na nowo.

Napisano (edytowane)

Odświeżam, by nikt już nie musiał się podpinać pod czyiś wątek :) Jeśli uważacie to za dobry pomysł, piszcie ;) to potem się przyklei, by znowu nie zaginął. Wyedytowałem pierwszego posta.

 

Musimy sobie pomagać! hehe

Edytowane przez n-pigeon
Napisano

Na blenderartist, pojawił się wątek dotyczący exportu animacji do plików mdd, oraz pc2. Generalnie chodzi o patch który dodaje modyfikator za pomocą którego można wprowadzać zmiany w locie do animacji exportowanych do innych aplikacji.

 

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=180095&page=1

Na chwilę obecną trzeba samemu budować blendera.

 

Pozdrawiam!

 

P.S Swoją drogą, pracował ktoś kiedyś za pośrednictwem tego formatu, komercyjnie?

Napisano
a co to, zostało się MłodymRatorem ? :D

 

Nieee :D to tylko taki bug na forum, że od pierwszego logowania mam panel moda :p

 

Kurtka! jesteś kolejną ofiarą mojego mylenia przycisku edytuj z cytuj xD sorry

 

 

 

Co do BMesha, Joe na razie stabilizuje kod i niech to dalej robi, hackowane unitesty to wrzucił już z miesiąc temu, praca nie posuwa się u niego szybko, ale za to że przeforsował w 2.6 BMesha i zakodował cudownego norza, należą mu się brawa.

Jak już było mówione, integracja BMesha zacznie się nie wcześniej niż po 2.6 lub na 2.6 nie pamiętam :P To za dużo roboty na jednego kodera, wszyscy muszą się przyłączyć tak jak jest przy tworzeniu 2.5

 

Nie dawano Campbell w wywiadzie wspominał że integracje BMesha widzi jako zadanie rozłożone na etapy, więc możliwe że nie ma co liczyć że dostaniemy BMesha w pelnej krasie z "dnia na dzień" ;P

Napisano

Mam pytanie odnośnie budowania blendera z patchami.

Otóż patch o którym wspomniałem post wyżej, działa super. Ale chciałem sobie zbudować blendera z kilkoma patchami(dynamic paint np). I tutaj rodzi się konflikt podczas patchowania. Nie bardzo się na tym znam, ale z tego co można wywnioskować, wynika ,że oba patche są w tym samym miejscu (w linii kodu) i Tortoise świruje. Tzn każe wybrać co ma ostatecznie zmergować. Jak zrobić aby dodać oba patche ?

I kolejne pytanie.

Jak dodać ficzery z renderbrancha( albo obojętnie jakiego innego)do brancha od b-f?

Render branch ,że tak powiem "zdechł" , a miał dość fajne zabawki, których trochę mi brakuje.

Pozdrawiam.

Napisano
Mam pytanie odnośnie budowania blendera z patchami.

Otóż patch o którym wspomniałem post wyżej, działa super. Ale chciałem sobie zbudować blendera z kilkoma patchami(dynamic paint np). I tutaj rodzi się konflikt podczas patchowania. Nie bardzo się na tym znam, ale z tego co można wywnioskować, wynika ,że oba patche są w tym samym miejscu (w linii kodu) i Tortoise świruje. Tzn każe wybrać co ma ostatecznie zmergować. Jak zrobić aby dodać oba patche ?

I kolejne pytanie.

Jak dodać ficzery z renderbrancha( albo obojętnie jakiego innego)do brancha od b-f?

Render branch ,że tak powiem "zdechł" , a miał dość fajne zabawki, których trochę mi brakuje.

Pozdrawiam.

 

Wydaje mi się że zrobienie builda z kilkoma patchami wymaga wiedzy programistycznej :/ patche mogą kolidować ze sobą w kodzie.

 

Co do render brancha, to nie wiem/pamiętam, co tam było czego teraz nie ma, wydawało mi się że wszystko przenieśli do trunka i to już dawno temu.

 

Z baranchami jest jak z patchami. Jeśli branch jest stary to może używać funkcji lub bibliotek których nie ma bądź są zmienione w trunku. Dlatego programiści pracujący na branchu co jakiś czas robią merga z trunka do brancha, kiedy zostały wyedotwane pliki których używają.

Napisano (edytowane)
Dzięki. Cóż, trzeba poczekać aż sami zmergują, albo popytać na bartists.

Tzn, ja tam nie wiem, ale microdispa to ja nie widzę w buildach od B-F ;)

 

O kurtka rzeczywiście nie ma :| oszukali nas D:

 

Wczorajszy Blender Development Meeting Notes

1) General notes

 

  • Nathan Letwory will migrate projects.blender.org to new FusionForge. That will be a big step forward for trackers and searching issues! In order too have a smooth transfer, we need to shutdown access to svn and gforge for a day. This will be announced here in time.

  • Ton will remove gforge bf-blender project account of 2 year inactive developers. Active parti****nts in this mailing list or IRC can keep accounts. In case I made mistake, just poke me!

  • The new projects.blender.org will not allow to register own projects anymore. This will be now “on request”, and limited to projects related to Blender.

  • The code.blender.org [blog] might also arrive this week. Francisco Siddi volunteered to do the WordPress skin and navigation.

2) Blender 2.5 project

 

  • Tracker went down nicely last week, but reports still stream in! Work on stabilizing will continue.

  • Patch for allowing custom names for sockets in group nodes gets accepted.

3) Other projects, branches

 

  • Meeting discussed whether (parts of) branches can alreade be merge. New particle code has several improvements that will fix todo list issues. Particle devs decided to wait still. Janne Karhu will at least bring back per-particle RGBA animation, based on Material fcurves. (Like 2.4)

  • In general: we wait with merging branches until 2.5x has stable release!

-Ton-

 

Czyli tak jak mówiono od dawna, jak 2.5 się ustabilizuje zaczną mergować branche i dodawać nowie ficzers

 

Dobrze że aktualizują project.blender.org najwyższy czas, przecież to co teraz tam jest to żenua.

 

 

 

Ładne toto :D

 

http://project-nion.net/index.php?option=com_content&view=article&id=113

Edytowane przez n-pigeon
Napisano (edytowane)

Yo, glupie, szybkie pytanie- da sie skalowac w blendku w dwoch osiach naraz?

I po drugie, wersja 2.5 jest kompatybilna wstecz? No bo ja narazie zostaje przy 2.49. O dziwo bardziej mi pasuje ten interfejs, po drugie narzedzia do modelowania w 2.5 sa na razie troche biedne :) Czekam na bmesha wtedy sie przesiade.

Aha i jeszcze jedno- sa jakies szybsze skroty do zaznaczania loopow/ ringow niz ctrl+e i wybierania z listy?

Z gory dzieki za cierpliwosc, wiem ze jest opcja szukaj, ale do takich glupot szkoda mi tracic na to czas, sczerze mowiac :) I jesli to wam nie przeszkadza, pewnie bede czesciej zasypywal was pytaniami :)

EDIT: Sry, ale dopiero teraz zauwazylem ze ten watek dot. tylko wersji 2.5... Mam nadzieje ze nie zakopiecie mnie za to :P Na przyszlosc obiecuje zalozyc osobny watek :)

Pozdro!

Edytowane przez Scottero
Napisano

2.49 nie otworzy jesli uzyles jakis features dostepnych w 2.5 glownie dotyczy animacji.

 

zeby skalowac po dwoch osiach klikasz S a nastepnie Shift+ os po ktore NIE chcesz skalowac. czyli jak chcesz skalowac po XY dajesz s , Shift + Z

 

Zeby zaznaczyc ede loopa ALt+prawy przycisk, edge ring CTRL+ALT+ prawy.

 

hope that helps

 

ej ja wogole ostatnio nie sledze, jest jakas przyblizona data kedy bmesh wchodzi?

Napisano (edytowane)
Yo, glupie, szybkie pytanie- da sie skalowac w blendku w dwoch osiach naraz?

I po drugie, wersja 2.5 jest kompatybilna wstecz? No bo ja narazie zostaje przy 2.49. O dziwo bardziej mi pasuje ten interfejs, po drugie narzedzia do modelowania w 2.5 sa na razie troche biedne :) Czekam na bmesha wtedy sie przesiade.

Aha i jeszcze jedno- sa jakies szybsze skroty do zaznaczania loopow/ ringow niz ctrl+e i wybierania z listy?

Z gory dzieki za cierpliwosc, wiem ze jest opcja szukaj, ale do takich glupot szkoda mi tracic na to czas, sczerze mowiac :) I jesli to wam nie przeszkadza, pewnie bede czesciej zasypywal was pytaniami :)

EDIT: Sry, ale dopiero teraz zauwazylem ze ten watek dot. tylko wersji 2.5... Mam nadzieje ze nie zakopiecie mnie za to :P Na przyszlosc obiecuje zalozyc osobny watek :)

Pozdro!

 

Tak możesz wykluczyć jedną oś np wciśnij R i Shift Z to będziesz skalował po XY.

 

No tak z grubsza, model i scena ci się wczyta i chyba nawet z modyfikatorami i materiałami, ale raczej nie będzie to full kompatybilność.

 

Alt i zaznacz zaznacza loopa, Ctrl + Alt i zaznaczenie robi ringa :)

 

Po to założyłem ten wątek byś mógł nas zasypywać pytaniami ;) Aj nie czytałeś pierwszego posta ^^

 

Do EDITA, zadałeś pytania dotyczące 2.5 w sumie, a reszta działa w obu wersjach ;P Musze przemianować znowu wątek żeby był bardziej urzyteczny dla więkrzego grona urzytkowników. Dzięki za feedback ; p

 

Nie krępuj się tutaj pisać, to jest taki wątek do spamowania :)

 

O ktoś juz odpowiedział

 

ej ja wogole ostatnio nie sledze, jest jakas przyblizona data kedy bmesh wchodzi?

 

niet, bmesh ponoć jest na liście todo w 2.6 a ten wyjdzie jak 2.5 się w miarę ustabilizuje, sądząc po ilości bugreportów ilości bugfixów na dzień oraz tego że w tym tygodniu ma wyjść 2.56, szacuje przybliżoną date na 2011 rok ;)

 

Mówiąc krótko myślę że ocenią blendera 2.5 jako wystarczająco stabilnego gdzieś na początku 2011 i zabiorą się za 2.6, ale to tylko moje gdybanie : |

Edytowane przez n-pigeon
  • Like 1
Napisano

Ja też coś zapytam: czy narzędzia do animacji to już wszystko czy będą coś dodawać jeszcze jakieś ficzersy, czy zmiany w organizacji. Chciałbym opanować animację do czasu wyjścia bmesh. Nie wiem jak wy ale ograniczona do 21 znaków nazwa obiektu jest trochę śmieszna i czy to należy do rozwiązania problemu na później czy naprawią to przy stabilizaci.

Napisano

Dużych zmian w organizacji chyba już nie, drobne zmiany na pewno, i na pewno zmiany w partyklach, ale to może jeszcze potrwać. Na pewno już się możesz zacząć uczyć bez obawy że wszystko przestawią.

 

Co z tymi znakami nie wiem, ale chyba aż tak często nie trzeba długich słów?

Napisano
Ja też coś zapytam: czy narzędzia do animacji to już wszystko czy będą coś dodawać jeszcze jakieś ficzersy, czy zmiany w organizacji. Chciałbym opanować animację do czasu wyjścia bmesh. Nie wiem jak wy ale ograniczona do 21 znaków nazwa obiektu jest trochę śmieszna i czy to należy do rozwiązania problemu na później czy naprawią to przy stabilizaci.

 

Jeśli chodzi o animacje co chwile coś zmieniają, ale to są bzdety, jak np sposoby zmiany typu punktów w krzywej. Jednak przełom już nastąpił i możesz spokojnie zacząć naukę, przecież jak dodają nowy ficzers do modelowania to nie musisz się uczyć wszystkiego od nowa, nie? :)

 

Ja tam nigdy nawet do 21 znaków nie doszedłem :D (nawet nie wiedziałem że jest takie ograniczenie xD )

 

PS

No ja, zawsze ktoś mnie wyprzedzi o sekunde xD

Napisano

Generalnie to nie potrzeba długich słów ale jeśli przyjdzie do prezentacji i wyszukiwania danego elementu o strasznie "dziwnej" nazwie powiedzmy PN - 3455/NG/234567876543/ 0000005/NHT/DSFR546/ znajdującego się w jakiejś maszynie którą tworzymy to problem jednak będzie abstrac***ąc oczywiście od tego że blender nie za bardzo by się nadawał do projektowania choćby silnika bo od tego chyba są programy CAD

Napisano

Szybkie pytanie. W Viewporcie można wcisnąć alt B i ukryć wszystko poza zaznaczonym wycinkiem przestrzeni. czy jest jakiś sposób, żeby tak wyrenderować tylko zaznaczony wycinek, na przykład jako przekrój modelu, ale bez edycji?

Napisano
Szybkie pytanie. W Viewporcie można wcisnąć alt B i ukryć wszystko poza zaznaczonym wycinkiem przestrzeni. czy jest jakiś sposób, żeby tak wyrenderować tylko zaznaczony wycinek, na przykład jako przekrój modelu, ale bez edycji?

 

Nie wiem czy do końca rozumiem twoje pytanie, ale lecem.

 

Jeśli będąc w widoku kamery wciśniesz shift+B będziesz mógł zaznaczyć wycinek kadru który ma być wyrenderowany, przydatne przy renderach testowych.

 

Jeśli chodzi Ci o to by wyrenderować tak by kawałek modelu ucięło tak że widać jego wnętrze to odpowiedź brzmi tak i nie. Używając limitów kamery i zwiększając wartość start w parametrach Clippingu wytnie ci to co będzie z przodu modelu, "nie"ponieważ nie będzie widać środka w uciętym fragmencie zobaczysz czerń. Jeśli to nadal dla ciebie przydatne, radzę włączyć renderowanie limitów kamery w widoku 3D ułatwi ci to zadanie.

Gość 19Sylvia89
Napisano

Jest tu ktoś kto mógłby mi pomóc z blenderem?? potrzeba mi kilka informacji..

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności