szczuro Napisano 22 Marzec 2012 Napisano 22 Marzec 2012 ja też, w szukajce wpisałem "mode" i sie znalazło :) też mi tego czasem brakowało ale jakoś nie miałem ochoty szukać :)
szczuro Napisano 22 Marzec 2012 Napisano 22 Marzec 2012 (edytowane) Monio, jeśli sobie nie poradziłeś kod dla ciebie (wcześniej nie miałem czasu do tego siąść) :) trzeba podmienić ścieżkę w drugiej linijce po "katalog_docelowy=" import bpy katalog_docelowy="/home/user/" bpy.ops.object.select_all(action="DESELECT") #loop for i in bpy.data.objects: if i.type=='MESH': i.select=True bpy.ops.export_scene.obj(filepath=katalog_docelowy+i.name+".obj",use_selection=True,) bpy.ops.object.select_all(action="DESELECT") Edytowane 22 Marzec 2012 przez szczuro 1
TomekBlender Napisano 22 Marzec 2012 Napisano 22 Marzec 2012 Jaka jest różnica w następujących działaniach: stworzeniu w Cycles materialu, wybraniu mix shadera z ktorego stworzymy np. glass oraz diffuse, a zrobienia materialu glass, a pod nim drugiego -diffuse(tez w cycles) .?
Lucas Napisano 22 Marzec 2012 Napisano 22 Marzec 2012 Duża - w pierwszym przypadku faktycznie mieszasz te shadery co ma wpływ na ten jeden konkretny materiał, drugi przypadek opisany przez ciebie jest jedynie przypisaniem kilku materiałów do obiektu (jeśli dobrze zrozumiałem twój opis), możesz wtedy przyciskiem "assign" przypisywać materiały z tej listy do poszczególnych face'ów w editmode.
Monio Napisano 23 Marzec 2012 Napisano 23 Marzec 2012 Wielkie dzięki szczuro! :) W poniedziałek w robocie przetestuje, na pewno się przyda.
Gość Chrupek3D Napisano 24 Marzec 2012 Napisano 24 Marzec 2012 używa ktoś render passow w Cycles? Rozumiem, ze dziala to na zasadzie layerow, dlatego wrzucam każdy obiekt do jednego layera, ustawiam, żeby każdy kolejny pass renderowal inny layer, a i tak po F12 renderuje sie tylko pierwszy, pozostałe są czarne. Czy to trzeba coś ustawiać w kompozytorze, jakieś zawijasy do nodow "write image" itp?
szczuro Napisano 25 Marzec 2012 Napisano 25 Marzec 2012 (edytowane) render passy działają na zasadzie render passów a nie layerów ;) i zarówno layery jak i passy działają tak samo w cycles jak internalu Render layers - to jakby odzielne rendery, współdzielą scene layers, każdy ma swoje passy i layers (każdy potrzebuje oddzielnego noda w copositor) Render layers > scene - to to samo co layery na scenie, tylko one będą renderowane (wspólne dla wszystkich render layerów) Render layers > layers - określają które z włączonych scene layers będą renderowane w danym render layerze. Render layers > passes - to przebiegi, części składowe lub dane uzyskane z danego renderlayera (Z, normal, object Index itp) Edytowane 25 Marzec 2012 przez szczuro
Gość Chrupek3D Napisano 25 Marzec 2012 Napisano 25 Marzec 2012 (edytowane) Szczuro zawsze na posterunku ;) Przyznam, ze dalej nie wiem, jak to zrobić, ale skoro mówisz, ze one działają tak samo jak te internalowe to poszukam tutoriali do tego. Dzięki. ad: już wiem co było nie tak... ten pipek przy nazwie layera "only render the active layer" musi być wciśnięty. Zawsze myślałem, ze jeśli będzie wciśnięty, będzie renderował się tylko aktywny layer... mylilem sie... blender ma inaczej niż cały świat. a jednak nie tak jest... gupi ten program jak but kutwa :/ Edytowane 25 Marzec 2012 przez Chrupek3D
szczuro Napisano 25 Marzec 2012 Napisano 25 Marzec 2012 renderują sie warstwy, których kwadraciki są właczone w scene i w Layer. scene jest wspólne dla wszystkich render layerów wiec najlepiej włączyć wszystkie. layer (domyślnie zaznaczone wszystkie) jest oddzielne dla każdego render layer i nimi steruje się co ma być wyświetlone na render layer te render only active layer wyłącz renderLayers.blend.zip
Gość Chrupek3D Napisano 25 Marzec 2012 Napisano 25 Marzec 2012 jeszcze nie sprawdziłem Twojej sceny, ale u mnie jest tak, że po F12 renderuje sie tylko pierwszy pass. Dopiero, kiedy wciskam render nody w kompozytorze, renderują sie poszczególne layery i passy. Ja dążę do takiej sytuacji, gdzie wciskam F12, idę spać, a rano mam wszystkie passy wyliczone :-)
ledman Napisano 25 Marzec 2012 Napisano 25 Marzec 2012 czy w blenerze jest cos takiego jak camera clipping w maxie? Chodzi o to, że jak mam dużo partykli na płaszczyźnie to do renderu używane są tylko te które widać w kamerze?
Idaho Napisano 28 Marzec 2012 Napisano 28 Marzec 2012 Witam Szukam addona do blendera który pozwoliłby mi na szybkie losowe stworzenie fasady futurystycznego budynku bądź powłoki statku kosmicznego. Chodzi o te wszystkie detale, płyty, okienka itp rzeczy. Gdzieś coś takiego widziałem tworzyło proste bryły i mi to wytarczy, wydaje mi się że to było do blendera ale nie jestem pewny. Podobne było do City generator. A może to było do maxa ? - nie pamiętam. Dzięki z góry za pomoc i pozdrawiam.
blax_one Napisano 28 Marzec 2012 Napisano 28 Marzec 2012 Cześć problem dotyczy renderu z yafaray ,na wygenerowanym obrazku pojawiaja sie poziome małe czarne paski. ktos moze spotkał sie z tym problemem?
szczuro Napisano 28 Marzec 2012 Napisano 28 Marzec 2012 ledman: blender ma camera clipping ale czy taki jak w maksie to nie wiem :) Idaho: statki kosmiczne http://www.blendswap.com/blends/vehicles/shipyard-v0-7/ blax_one: ja nie :) ale podrzuc screen może ktoś skojarzy
blax_one Napisano 29 Marzec 2012 Napisano 29 Marzec 2012 jak dodawać vertexy na edge? lub edge nie korzystajac z loop cut and slide dzieki
ikkiz Napisano 29 Marzec 2012 Napisano 29 Marzec 2012 w wersji bez bmesh są dwie możliwości prócz loop cut and slide: przytrzymać klawisz [k] o ciąć myszą (co działa tylko na zaznaczone edge, a z shiftem chyba tnie dokładnie przez środki edge'y), lub przy znaznaczony edge'u wcisnąć [w] i wybrać subdivide (tylko wtedy porobią się trójkąty) W wersji z bmesh podobnie, jeśli chodzi o [w] subdivide, tylko że powstaną ngony a nie trójkąty a narzędzie knife po wciśnięciu [k] działa inaczej - nie trzeba trzymać klawisza, tylko działa dokąd się nie kliknie klawiszem prawym myszki. też powstają ngony, nie trzeba mieć zaznaczonych krawędzi do cięcia, control snapuje do końców i środków edge'y i czasami niestety zachowuje się to jeszcze nieprzewidywalnie.
Robert B. Napisano 29 Marzec 2012 Napisano 29 Marzec 2012 Witam szanowne grono w tą jakże zimną noc. PYTANIE/PROBLEM Mam 1/4 obiektu i modyfikator mirror. Ukończyłem moją 1/4 i chciał bym by mirror stał się pełnoprawnym obiektem tak. Bym mógł wszystko połączyć za pomocą merge. Drugie pytanie: Jak mam dwa prostokąty z kilkoma poprzecznymi edges. |||||| |||||| Jak połączyć (merge) ale nie pojedynczo tylko grupowo i powinny przyciągnąć się tylko do najbliższego dając. ||||||
szczuro Napisano 30 Marzec 2012 Napisano 30 Marzec 2012 1. w modyfikatorze jest przycisk Apply 2. nie do końca rozumiem z tych rysunków, włącz addon Loop tools zaznacz obie pętle i bridge. chyba że używasz buildów z bmeshem to bridge jest pod ctlr+E. ewentualnie x -> edge loop albo też zaznacz edge ring i alt+M->collapse .. .zależnie od tego co miałeś na myśli :)
Ajgor Napisano 30 Marzec 2012 Napisano 30 Marzec 2012 Ad2. Nie wiem, czy dobrze zrozumiałem, ale spróbuj pozaznaczać polygony, i wcisnąć klawisz "F".
blax_one Napisano 30 Marzec 2012 Napisano 30 Marzec 2012 dzieki wielkie za odpowiedź uzywalem knife ale on cos szwankuje dlatego szukalem alternatywy. Mam jeszcze pytanko jak zmienic alphe na wybranym obiekcie?
szczuro Napisano 30 Marzec 2012 Napisano 30 Marzec 2012 w ustawieniach materiału -> transparency -> alpha
Robert B. Napisano 30 Marzec 2012 Napisano 30 Marzec 2012 Szczuro - ad 1 dzięki działa :) dodam tylko że należy akceptować w trybie OBJ MODE. ad2 Nie chodziło mi o bridge. Brigde nie mniam. Chciałem zamiast trwożyć face. Przyciągnąć vertexy w jednej płaszczyźnie i połączyć je w jeden. A oto załączam ilustracje :) Co chciał bym uzyskać. Z dziecięcych lat pamiętam że max miał taką opcję. Zaznaczało sie N werteksów z jednej strony N z drugiej i sie przyciągały tak że zostawało Y/2 werteksow, czyli łączenie.
Monio Napisano 30 Marzec 2012 Napisano 30 Marzec 2012 Nie znam łatwej metody na zrobienie tego z automatu ale identyczny efekt da ci zrobienie bridge tak jak jak wyżej ci opisywali, a potem Ctrl+R i na nowo powstałych fejsach żeby przeciąć je równo w połowie, następnie za zaznaczasz te stare loopy, X -> Edgeloop. Ewentualnie jak to są faktycznie bryły o tak małej ilości ścianek to zaznacz 2 verteksy, ALT+M -> At center, i tak dla wszystkich par vertów. Finalnie również efekt taki jak górna bryła na twoim obrazku.
rice Napisano 30 Marzec 2012 Napisano 30 Marzec 2012 robert, zaznaczasz oba loopy i klikasz s, potem y, na numerycznej 0 i enter.
wesol Napisano 30 Marzec 2012 Napisano 30 Marzec 2012 @Robert B. Podejrzewam ze chodzi Ci o maxowy Weld to identycznie działa Remove Dubles -> W-key łatwiej będzie tak jak Szczuro napisał z Brigde, tylko w tedy musisz usunąć 1 edge loop. -> X-key Możesz sprawdzić jeszcze opcje z automatycznym merdzowaniem. włącz AutoMerge Editing // 3d View -> Mesh(na dole przy wyborze trybu (and.Mode) (np. edit mode) włącz snap (ikonka magnesu) // po prawej stronie od menu Mesh. wybrać element do którego chcesz przyciągać w twoim przypadku będzie to vertex.
Monio Napisano 30 Marzec 2012 Napisano 30 Marzec 2012 Rice- No tak ale to zadziała tylko w określonych warunkach. Co z loopami które są pod skosem? ;)
rice Napisano 30 Marzec 2012 Napisano 30 Marzec 2012 (edytowane) wesol ale on chce oba loopy zeby zeszly sie na srodu a nie przesunać vert do verta. W tym wypadku co on chce zrobić to trzeba przeskalować względem osi y i usunąć nadmiar vertexów. Od cala filozofia @edit, Monio jak masz pod kątem to możesz zrobić jeszcze tak. Zmieniasz z vertex select na edge select i klikasz ctrl+alt+RMB na poprzecznym edge loopie który chcesz wywalić a potem klikasz alt+m i wybierasz collapse @edit2, down jakbyś jeszcze zprecyzował co to jest 2side bo jakoś nie bardzo rozumiem to pewnie bym podpowiedział ;D Edytowane 30 Marzec 2012 przez rice
kolaborant Napisano 30 Marzec 2012 Napisano 30 Marzec 2012 Hej Czy można włączyć wyświetlanie "2side" dla siatki w viewporcie Blendera? Jeżeli tak to podpowiedzcie jak. Pozdro. G.
szczuro Napisano 30 Marzec 2012 Napisano 30 Marzec 2012 @kolaborant: jakbyś nie zauważył odpowiedzi rice to: sprecyzuj 2side @rice: odpowiedzi zwyczajowo daje się po postach a nie przed :p
kolaborant Napisano 30 Marzec 2012 Napisano 30 Marzec 2012 (edytowane) @szczuro no tak nie doprecyzowałem w oknie viewport z texture display widzę tylko ścianki zgodne z kierunkiem normali a chciałbym widzieć także ich drugą stronę (czy jest to możliwe) Edytowane 30 Marzec 2012 przez kolaborant
Robert B. Napisano 30 Marzec 2012 Napisano 30 Marzec 2012 Witam Dziękuję za pomoc i niestety mam kolejny problem pomimo że idę według tutoriala Problem polega na tym że chce RENDER(material, siatka) w wyniku mam siatkę ale materiał sie nie wczytuje widzi tylko pierwszy materiał drugi pomija i obj robi się przezroczysty :(
szczuro Napisano 31 Marzec 2012 Napisano 31 Marzec 2012 kolaborant: niezle to ukryli :) trzeba przełączyc sie na blender game i w ustawieniach materiału wyłaczyć Backface Culing. Robert B.: duplikujesz (shift+D) obiekt, dajesz mu nowy materiał: wire, czarny, Transparency i zwiększasz Z offset, opcjonalnie shadeless.
Idaho Napisano 4 Kwiecień 2012 Napisano 4 Kwiecień 2012 Witam W wersji 2.49 był addon który pozwalał przesuwać vertexy po edgach (coś jak edge slide dla krawędzi). Jak to teraz jest rozwiązane ? Jest taka możliwość (dalej przez addon) czy nie ma ? Dzięki i Pozrawiam
drakul Napisano 4 Kwiecień 2012 Napisano 4 Kwiecień 2012 jest taka możliwość przez addon vertex slide
ikkiz Napisano 4 Kwiecień 2012 Napisano 4 Kwiecień 2012 albo... [alt][,] żeby pivot center się ustawił na active element a potem zaznaczyć kolejno; verteks, który chce się suwać i drugi na tym samym edge'u (który stanie się pivotem) i skalujemy 1
drakul Napisano 4 Kwiecień 2012 Napisano 4 Kwiecień 2012 ikkiz, Twój sposób szybszy, nie wiedziałem o nim.
Lucas Napisano 4 Kwiecień 2012 Napisano 4 Kwiecień 2012 Czy znacie jakiś sposób na eksport z Blendera (prawdopodobnie do 3dsmax), który zachowywałby instancing?
ikkiz Napisano 4 Kwiecień 2012 Napisano 4 Kwiecień 2012 prawdopodobnie do 3dmax? Co masz na myśli? Do czego to potrzebujesz?
Lucas Napisano 4 Kwiecień 2012 Napisano 4 Kwiecień 2012 Prawdopodobnie, bo będę eksportował scenę dla innej osoby do renderowania, z tego co wiem używa właśnie 3dsmax. Instancing byłby istotny o tyle, że mając takie obiekty jak drzewka w dużej ilości, wyjściowy plik .fbx lub .obj (z tego co widzę chyba najmniej problemowy) byłby zatem olbrzymi a tej osobie na pewno byłoby łatwiej gdyby te obiekty były instancjami.
lukiszlak Napisano 4 Kwiecień 2012 Napisano 4 Kwiecień 2012 Mam pytanie czy da sie nadać materiał x modelom bo mam taki problem że na scenie jest z 100 cegieł i chce każdej nadać ten sam materiał i wygodniej by mi było nadać wszystkim ten sam materiał ale nie wiem jak. Z góry dzięki za pomoc
Lucas Napisano 4 Kwiecień 2012 Napisano 4 Kwiecień 2012 Wybierz wszystkie, upewnij się, że jeden z nich jest aktywny (czyli ma jaśniejszy kolor zaznaczenia), nadaj mu ten materiał a potem ctrl+L->materials
Monio Napisano 5 Kwiecień 2012 Napisano 5 Kwiecień 2012 Da się przesuwać obiect orgin / center za pomocą gizmosa jak przykładowo werty?
rice Napisano 5 Kwiecień 2012 Napisano 5 Kwiecień 2012 jezeli chcesz to robic tak jak w xsi/maya to o zgrozo nie da sie ; jeden z bardziej powalonych skrótów w tym programie ctrl+shift+alt+c do zmiany orginu pozdro
Monio Napisano 5 Kwiecień 2012 Napisano 5 Kwiecień 2012 (edytowane) Ajaj, no przykra sprawa. To centrowanie i przenoszenie orginu znam ale to cholernie niewygodna metoda przy pracy z mirrorem. Obejdzie się. Dzięki. W editmode zdarza mi się nacisnąć czasem zamiast jakiegoś skrótu shift+T i pojawia mi się do okola modelu box zrobiony z kropkowanych krawędzi. ctrl-Z nie cofa tej operacji. Ponowne naciśniecie shift+t przemieszcza ten boxik. Wyczytałem że to coś do mapowania modelu, tylko jak do ustrojstwo wyłączyć? Ok, poradziłem sobie. Texture space w obiect display. Edytowane 5 Kwiecień 2012 przez Monio
ikkiz Napisano 6 Kwiecień 2012 Napisano 6 Kwiecień 2012 (edytowane) @Monio. Chcesz mieć wygodny środek dla mirrora, to ustaw środek mirrora (mirror object w ustawieniach modyfikatora) na jakiś obiekt zamiast na origin, może na empty. Wtedy nawet można obracać ten mirror object i obracają się też osie odbicia, więc mamy ich więcej niż tylko jedno xyz. Często tak robię, jak robię postacie złożone z kilku obiektów. Jak robię dla prawie gotowego ludka kolce na pieszczochu, to przecież by było strasznie głupio, jak by miały origin w środku jego klatki piersiowej. W dodatku jeden obiekt może mieć kilka mirrorów nałożonych hierarchicznie i jeden środek w origin i jeden zestaw osi by bardzo ograniczały ich zastosowanie. Jeden box, dwa mirrory * 3 odbicia, 2^3*2^3 = 64 boxy w różnych płaszczyznach bo wodoczny empty jest obracany Edytowane 6 Kwiecień 2012 przez ikkiz
drakul Napisano 6 Kwiecień 2012 Napisano 6 Kwiecień 2012 rice, jaki tam ten skrót powalony, ja sobie zmieniłem na prostszy, dwuskładnikowy, ty też możesz :)
szczuro Napisano 6 Kwiecień 2012 Napisano 6 Kwiecień 2012 drakul: e tam, true blenderowiec, nigdy nie zmienia skrótów :) może to dziwne, ale zawsze się uśmiecham jak muszę wcisnąć to combo :) ... że też ktoś coś takiego wymyślił
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się