Papa Pio Napisano 24 Kwiecień 2012 Napisano 24 Kwiecień 2012 Jeszcze taki problemek z renderowaniem efektów swojej pracy... o ile render viewportu idzie jak należy o tyle jak puszcze normalny render to w zasadzie nic się z tkaniną nie dzieje - sztywna jak.... y no...
mirass Napisano 25 Kwiecień 2012 Napisano 25 Kwiecień 2012 Troche głupie pytanie mam. Przez przypadek przestawiłem przyciski - zamiast usuwania za pomocą przycisku X mam teraz usuwanie za pomocą LPM. Co prawda udało mi się przestawić tak żeby się dało usuwać też za pomocą X, ale wciąż zostało usuwanie za pomocą LPM. Wiecie może jak to zmienić bo jest to bardzo uciążliwe?
szczuro Napisano 25 Kwiecień 2012 Napisano 25 Kwiecień 2012 mirass: ctrl+alt+U input i w szukajce wpisz delete, troche sie tego pojawi ale usun ten który jest wywoływany lpm Papa Pio: w tym testowym co podesłałem też to samo? bo, u mnie działa :)
Papa Pio Napisano 26 Kwiecień 2012 Napisano 26 Kwiecień 2012 W ogóle Szczuro to jakieś czary są - jak próbuję zrobić test dokładnie tak jak to Twoje to cały plane mi spada zamiast trzymać się tego obiektu empty - a już na różne sposoby próbowałem i pinnowałem i hakowałem... kosmos... ale wczoraj spróbowałem to zrobić na... y kostusze... i wyszło.. czary i magia panie... co dziwne w teście jak przemieszczę ten empty - to verty idą za nim...a wiec hook jest... tylko jak włączam play to i tak cały spada... Wiem, ze upierdas ze mnie, ale wiecie jak poszerzyć trawę u nasady? (Hair)
szczuro Napisano 26 Kwiecień 2012 Napisano 26 Kwiecień 2012 w ustawieniach materiału -> strand -> zwieksz root
Papa Pio Napisano 27 Kwiecień 2012 Napisano 27 Kwiecień 2012 To ja Wasz ulubiony petent... Koledzy... czy jest sposób żeby nałożyć na płaszczyznę mapę, która będzie regulować gęstośc / długosć trawy ? Próbowałem z Emit, ale nic z tego nie wyszło... ciekawego... może coś zrobiłem źle...
floo Napisano 27 Kwiecień 2012 Napisano 27 Kwiecień 2012 czy w blenderze jest możliwość: zaznaczyć kilka kości i zmienić im opcje "deform" dla wszystkich jednym kliknięciem ? czy trzeba kolejno klikać wszystkie kości i zmieniać każdej z osobna? ewentulanie coś co daje nam możliwość: powtórz ostatnią wykonaną operacje na zaznaczonych obiektach.
stach13 Napisano 30 Kwiecień 2012 Napisano 30 Kwiecień 2012 Rozpykał już ktoś "NOX Render" pod blenderem, co jest z nim że smooth-a nie toleruje, to tylko na Flacie można renderować ? Niech ktoś da znać o co w tym chodzi bo świruje z tego powodu.
StK Uriziel Napisano 3 Maj 2012 Napisano 3 Maj 2012 Skończyłem mój projekt w starej wersji blendera i ściągnąłem 2.63 co by obadać nowe ficzery i ma kilak pytań: - co się stało z nazrzędziami które były w 2.62 w lewym menu "Looptools" a dokładniej to interesują mię dwa z nich circle i flatten, nie mogę ich nigdzie znaleźć a dużo z nich korzystałem - w manualu do tej wersji jest opisane że bivel po zastosowaniu ma w ustawieniach dwie opcje Percentage i Recursion, a u mnie nie ma tej drugiej i nie ogarniam jak zwiększać liczbę tych biveli :) - i trzecie pytanie dlaczego jak tnę noże jakąś powierzchnie np. chce stworzyć okrąg na środku plejna, to po cięciu zawsze mi łączy to co wyciołem z dwoma jakimiś wierzchołkami z plejna i nie można tych połączeń usunąc ? i to chyba na początek tyle noobskich pytań
n-pigeon Napisano 3 Maj 2012 Autor Napisano 3 Maj 2012 1. Loop Tools był addonem, autor nie zaktualizował go do nowego API i trzeba czekać, aż to zrobi. 2. Bevel miał posiadać tą opcje, ale tuż przed wydaniem ją zablokowali ponieważ były bugi. 3. Ponieważ BMesh nie wspiera n-gonu w n-gonie, właściwie żaden znany mi program tego nie wspiera, musisz w choć jednym miejscu je połączyć edgem.
StK Uriziel Napisano 3 Maj 2012 Napisano 3 Maj 2012 dzięki za odpowiedź, ściągnąłem skrypt ze strony autora (wersja niestabilna) po testowałem i te dwa ficzery cirkle i flaten wydają się działać ok, daje linka jak ktoś jeszcze by chciał https://sites.google.com/site/bartiuscrouch/looptools
lukiszlak Napisano 3 Maj 2012 Napisano 3 Maj 2012 Wie ktoś może jak w cycles w nodes ustawic żeby mi nie rozmywało tekstury ?
szczuro Napisano 4 Maj 2012 Napisano 4 Maj 2012 (edytowane) aktualnie chyba nie ma prostego sposobu: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?244662-Cycles-Getting-rid-of-Texture-Interpolation-yay-for-blocky-no-for-blurry Edytowane 4 Maj 2012 przez szczuro
ikkiz Napisano 4 Maj 2012 Napisano 4 Maj 2012 czy macie w 2.63 buga z przenoszeniem na warstwy? Jak przenoszę obiekt skrótem m, to zarówno na bocznym panelu jak i to coś wyskakujące, gdzie można wybrać na którą warstwę jest ciemne i nie da się nic wybrać myszką. Da się wtedy wcisnąć numerek z klawiatury, ale jakoś tak nie lubię. pamiętam warstwy po układzie a nie numerze.
Papa Pio Napisano 4 Maj 2012 Napisano 4 Maj 2012 Czy wiecie jaki format wybrać, żeby uzyskać animację z dźwiękiem.. a może coś trzeba gdzieś odhaczyć... bo sekwencje ułożone jest mp3 podłożone, klikam render i co??... i nic... samą animację mi robi....
szczuro Napisano 4 Maj 2012 Napisano 4 Maj 2012 ikkiz: sprawdz czy w defaultowych ustawieniach też tak sie dzieje, miałem czasem ten problem we wcześniejszych wersjach ale nie umiałem go zlokalizować po czym on następował. Z tego co pamiętam wczystanie pliku z wyłaczonym load UI do świeżo odpalonego blendera pomagało. PapaPio: zajrzyj do encoding, domyślnie jest Audio Codec: None, może tego nie przestawiłeś. testowałem na xvid i h.264
floo Napisano 4 Maj 2012 Napisano 4 Maj 2012 @ikkiz też mam z tym problem. :/ @Papa Pio U mnie wystarczy że ustawiłem tak:
Gość ziom15pl Napisano 5 Maj 2012 Napisano 5 Maj 2012 Witam wszystkich. Jestem początkującym "modelarzem". Pracuję nad modyfikacją do gry Supreme Commander: Forged Alliance i mam problem z kośćmi. Otóż, gdy dodałem grupę vertexów do wieżyczek, podczas obrotu kością, wieżyczki się skalują i deformują. Jednak, gdy obracam główną kością (przypisaną do całego okrętu) model (z wyjątkiem wieżyczek) obraca się prawidłowo. Wysyłam plik z modelem: http://www.sendspace.com/file/g8fzdr Liczę na szybką pomoc. Pozdrawiam DZ
floo Napisano 5 Maj 2012 Napisano 5 Maj 2012 @ziom15pl zrobione na dwa sposoby: 1: Lepszy http://www.sendspace.com/file/nbkyej 2: Constraint na szybko. http://www.sendspace.com/file/bss8by
TomekBlender Napisano 6 Maj 2012 Napisano 6 Maj 2012 cześć, mam problem z wykonaniem textury, która wyglądałaby jak na tym zdjęciu: http://imageshack.us/photo/my-images/341/pistold1011.gif/ chodzi o ten złotawy metal. Czy ktoś mógłby mnie poinstruować jak do tego dojść?
ikkiz Napisano 6 Maj 2012 Napisano 6 Maj 2012 (edytowane) tu masz złotko tylko super wypolerowane. Ale ważne jest to, co się w nim odbija, czyli ta "world texture" bo jak się nie będzie miało co odbijać (jak się kolor tła, eviroment), to wyjdzie kicha. Dobrze by było dodać też teksturę z jakimś szumem i rysami do bump żeby nie było takie wypolerowane to w mirror zmniejsz gloss amount do 0.8 około. Chyba, że renderujesz w cycles, to już całkiem inaczej. Edytowane 6 Maj 2012 przez ikkiz
TomekBlender Napisano 7 Maj 2012 Napisano 7 Maj 2012 nalozylem na obiekt texture za pomoca uv mappingu, uczywiscie wyznaczylem pierw seam, ale problem polga na tym, że textura nie wyglada zbyt ladnie w miejscu, gdzie ten szew nałozyłem. wszystko widac na tym zdjeciu: http://imageshack.us/photo/my-images/194/aaaqd.png/ da sie cos z tym zrobic?
ikkiz Napisano 8 Maj 2012 Napisano 8 Maj 2012 (edytowane) bo szew jest w złym miejscu. Idzie przez środek czegoś (nie wiem co to),a można by go było okryć gdzieś na łączeniu materiałów, gdzieś w zagięciu ,jeśli takowe jest, na krawędzi ostrego kanta ,jeśli jest, albo ostatecznie gdzieś, gdzie widać najmniej. Wtedy "głupi nie zauważy, a mądry pomyśli, ze tak ma być" Można też tak rozciągnąć teksturę, żeby krawędzie szwu w edytorze uv biegły dokładnie równolegle do któregoś brzegu tekstury, wtedy rząd, czy kolumna pikseli pójdzie wzdłuż szwu, a nie pod kątem jak u ciebie. Ostatnią metodą, która jest dość pracochłonna jest klonowanie tekstury w trybie texture pait i sklonowanie innego miejsca obrazu na szwie. Poszukaj na youtube "blender projection painting" Edytowane 8 Maj 2012 przez ikkiz
TomekBlender Napisano 8 Maj 2012 Napisano 8 Maj 2012 niestety jest to taki obiekt(pistolet), że szew idzie obwodowo wokół, więc cięzko byłoby wykonać to 1 metodą. Jednak 2 i 3 okazały się bardzo pomocne:), wielkie dzięki(wprawdzie na skutek klonowanie/rozmazywania, textura zrobiła się...rozmazana, jednak nie jest to zbytnio widoczne przy ostatecznym renderze. A tak btw. da się ją jakoś wyostrzyc?
ikkiz Napisano 8 Maj 2012 Napisano 8 Maj 2012 można, trzeba by ją zapisać na dysk, wyostrzyć w gimpie i ponownie wczytać (pamiętaj, że jak coś malowałes w blenderze po teksturze, to albo trzeba ją zapisać na dysk, albo "pack as png") bo automatycznie z plikiem blendera się nie zapisze. Ale jak to jest taki pistolet http://imageshack.us/photo/my-images/341/pistold1011.gif/ to bym odciął metalową część z kolby i ją bez szwów rozłożył na uv, a drewnianą bym rozciął tylko od spodu wzdłuż, gdzie szef będzie maskowany przez spust i inne elementy. albo nawet bym zostawił drewnianą cześć bez szwów, ustawił jakoś pod kątem w viewporcie i zrobił unwrap->project from view. Wtedy tekstura będzie tak jakby prześwietlała model, od tyłu będzie na lewo, ale to nie szkodzi, będzie wyglądać jak wycięte z jednego kawałka drewna. Szef obwodowo wokół, to chyba jedno z najgorszych rozwiązań na właśnie taki obiekt jak pistolet. 1
ikkiz Napisano 8 Maj 2012 Napisano 8 Maj 2012 @Omegatester zadaj swoje pytanie tu: http://www.max3d.pl/forum/forumdisplay.php?f=9 bo ten temat tyczy się wyłącznie blendera i może się zdarzyć że nikt z tu zaglądających nie będzie umiał odpowiedzieć na twoje pytanie
Omegatester Napisano 8 Maj 2012 Napisano 8 Maj 2012 (edytowane) Faktycznie, w takim razie przepraszam za pomyłkę. Edytowane 8 Maj 2012 przez Omegatester
StK Uriziel Napisano 10 Maj 2012 Napisano 10 Maj 2012 mam pytanie, czy spotkał się ktoś z dość irytującym problemem związanym z unwrapem siatki, dokładnie to: mam jakiś obiekt (np. dla uproszczenia okrąg) siatka jest prawidłowa ( nie ma żadnych dublowanych verteksów itd), simy są zrobione tak że siatka ma zostać podzielona na pół i po unwrapie na uv edytorze te połówki są ze sobą sklejone i za cholerę nie da się ich rozdzielić, problem ten występuje losowo a jak już się pojawi to powtórne unwrapy nic nie dają, wyczyszczenie simów i ponowne zaznaczenie podobnie miałem takie problemy na wcześniejszych wersjach blendera jak i na obecnym 2.63
ikkiz Napisano 10 Maj 2012 Napisano 10 Maj 2012 chyba nie rozumiem. Możesz jakoś zilustrować? Albo najlepiej prześlij też plik z przykładem.
mookie Napisano 10 Maj 2012 Napisano 10 Maj 2012 Może niechcący włączasz sobie w UV Editorze tę ikonkę z kursorem i sześcianem (Keep UV and edit...)? Poza tym przy łączeniu wysepek w UV Editorze (po przycisku V) zmiany są nieodwracalne, połówki zostaną ze sobą sklejone.
StK Uriziel Napisano 10 Maj 2012 Napisano 10 Maj 2012 (edytowane) @ikkiz załączyłem odręczny rysunek o co chodzi (1 model - czerwone przerywane simy, 2 jak się robi, 3 jak powinno być) bo jestem w pracy i nie mam dostępu do blendera, a w moim modelu już sobie z tym poradziłem, ale pytam tak z ciekawości czy ktoś spotyka się z czymś podobnym @mookie nie włączyłem tych opcji i nie sklejałem za pomocą v, bardziej chodzi mi o to że jak robię świeży unwrap to czasami losowo pojawia się ten babol (wg mnie jest to jakiś bug) i po rożnych kombinacjach z simami i unwrapem to znika Edytowane 10 Maj 2012 przez StK Uriziel
alibaba11 Napisano 10 Maj 2012 Napisano 10 Maj 2012 Mam problem, w tym miejscu powinna być opcja textured solid. Co zrobiić żeby się pojawiła:)? proszę o pomoc:P
Idaho Napisano 10 Maj 2012 Napisano 10 Maj 2012 Mam problem, w tym miejscu powinna być opcja textured solid. Co zrobiić żeby się pojawiła:)? proszę o pomoc:P I powinna być, na pewno jest w wersji 2.63.4 r 46449 którą wczoraj skompilowałem. Sprawdź wersję. Pozdrawiam
szczuro Napisano 10 Maj 2012 Napisano 10 Maj 2012 (edytowane) alibaba11: wyłącz cyclesa ? StK Uriziel: jesteś pewien że nie ma tan jakichś dodatkowych edgów bez semów ? przelicz normale ale nie wiem czy to pomoże. a najlepiej wystaw model z błędem Edytowane 10 Maj 2012 przez szczuro
alibaba11 Napisano 10 Maj 2012 Napisano 10 Maj 2012 mozna wiedziec jak?:P naprawde jestem nowy nic nie rozumiem
Idaho Napisano 10 Maj 2012 Napisano 10 Maj 2012 mozna wiedziec jak?:P naprawde jestem nowy nic nie rozumiem Na górnej listwie obok pomarańczowego loga blendera masz rozwijalną listę blender render (defaultowe ustawienie po uruchomieniu) , blender game, cycles render. Zmień na Blender Render. I zacznij przerabiać tutoriale. http://www.blender.pl http://cgcookie.com/blender/ http://www.blenderguru.com/ http://www.blendtuts.com/ Te strony to podstawa.
Papa Pio Napisano 11 Maj 2012 Napisano 11 Maj 2012 Wracam do pytań, które już w zasadzie zadałem... kwestia dźwięku - nie ma u mnie zakładki Encoding... (B 2.6.2)... no i trawka... w jaki sposób nanieść maskę czarno białą okreslającą np długość źdźbeł trawy... Pozdrawiam
szczuro Napisano 11 Maj 2012 Napisano 11 Maj 2012 encoding, powinen pojawić sie po wybraniu jednego z tych formatów: h.264, mpeg, xvid, ogg co do trawki, na moje sie nie da, trzeba mazać weightpaintem :) ale ja mało z particlami sie bawie
alibaba11 Napisano 11 Maj 2012 Napisano 11 Maj 2012 Kolejny problem :/ Gdy już otexturuje obiekt, wylacze blender i wlacze caly ten obiekt jest zamalowany na rozowo. I kolejny problem. Co zrobic zeby po otexxturowaniu sciany wewnatrz budynku nie zniknely? Prosze o instrukcje co mam z tym zrobic :) :P
StK Uriziel Napisano 11 Maj 2012 Napisano 11 Maj 2012 co do różowego to nie kojarzę musiał bym odpalić blendera, a co do ścian to poodwracaj normalne ścian tak aby były skierowane do wewnątrz ps. zacznij oglądać tutoriale bo to są naprawdę podstawowe sprawy i z większością tych "baboli" można sobie łatwo poradzić tylko trzeba zaczerpnąć trochę podstaw na temat programu i modelowania
alibaba11 Napisano 11 Maj 2012 Napisano 11 Maj 2012 (edytowane) Oglądam tutoriiale, ale rzadko sie zdarza jakis wartosciowy :/ PS. istnieje jakis inny sposob zeby byly widzalne sciany wewnatrz? Edytowane 11 Maj 2012 przez alibaba11
szczuro Napisano 11 Maj 2012 Napisano 11 Maj 2012 to różowe to brak tekstury. ctrl+shift+n przelicza normale do środka wiec i ścianki są widziane od srodka (renderuje i tak dwurstornnie) to tylko do gier jednostronnie jest, a w blender game jest -> backface culling
TomekBlender Napisano 15 Maj 2012 Napisano 15 Maj 2012 nie wiem jak to się stało, ale gdy wyrenderuje obiekt, to wokol niego jest taka czarna obwódka. Dodam, ze wczoraj takiego problemu jeszcze nie mialem, a jedyny co zrobilem z modelem, to go zanimowałem w graph editorze. http://imageshack.us/photo/my-images/225/56273333.jpg/
szczuro Napisano 15 Maj 2012 Napisano 15 Maj 2012 sprawdz w ustawieniach renderu czy masz włączone w post porcesing -> edge choć ta twoja obwódka nie przypomina tej z edga :)
TomekBlender Napisano 15 Maj 2012 Napisano 15 Maj 2012 (edytowane) nie, tą funkcję mam wyłączoną otworzyłem new file i appendnałem obiekt i wszystko jest okej, jednak wciaz ciekawi mnie co jest przyczyna tej obwodki Edytowane 15 Maj 2012 przez TomekBlender 1
szczuro Napisano 15 Maj 2012 Napisano 15 Maj 2012 tak ja pisałem edge wygląda troche inaczej, może coś innego w post pro zrobiłeś. nie spotakłem się z czymś takim a bez źródeł można tylko zgadywać :) ale ciesze sie że sobie poradziłeś
stock Napisano 16 Maj 2012 Napisano 16 Maj 2012 witam, jak zrobić ścieżke dla particli typu emitter, np żeby cząsteczki leciały po wyznaczonej krzywej?
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się