Napisano 16 Maj 201212 l przyparentuj emiter do krzywej (zwykłym parentem) krzywej dodaj forcefield i zmien na curve guide
Napisano 17 Maj 201212 l przepraszam, wtrące się jeszcze, jak zatrzymać emittery w miejscu? żeby leciały przez chwile po krzywej i zwolniły jakby w slow motion?
Napisano 17 Maj 201212 l kpulka: chodzi ci o w-> bevel ? bo nie wiem jak działa chamfer a ling tłumaczy mi to jako fazować/ścinać stock: kiedyś był od tego ipo time teraz nie wiem nawet gdzie zacząc szukac
Napisano 17 Maj 201212 l coś takiego ;) w 3dsmaxie zaznaczam wierzchołek->chamfer i mam coś takiego. Tutaj niestety bevel nie działa. http://flylib.com/books/4/423/1/html/2/images/08_045.jpg
Napisano 17 Maj 201212 l @kpulka niestety musisz ze skryptu skorzystać http://www.foreverblender.com/2012/05/news-vertex-chamfer-addon.html
Napisano 18 Maj 201212 l Da się może pociągnąć po krzywej jakiś inny kształt ? np robię jedna krzywą o kształcie litery L z zaokrąglonym zagięciem i druga okrągłą i czy da się tak zrobić żeby pociągnąć ta okrągłą po tej L'ce ? Coś takiego było w maxie tylko nie wiem jak to się nazywało. I drugie pytanie to czy da się ustawić w blenderze normal textury ? Szukałem tego trochę i nie umiem znaleźć gdzie to jest jeżeli to w ogóle jest. Z góry dzięki za pomoc : )
Napisano 18 Maj 201212 l pytanie 1: http://www.blender.org/development/release-logs/blender-235a/taper-curves/ zakładka object data krzywej wzdłuż której chcesz przeciągać, panel Geometry i tam inną krzywą wybierasz do parametru "Bevel Object" Można też zastosować modyfikator array i następny modyfikator curve, żeby fragment siatki przeciągnąć po profilu z krzywej. elastyczniejsze to jest rozwiązanie, bo możesz zakończyć innymi obiektami. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers/Generate/Array http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers/Deform/Curve pytanie drugie jest nieprecyzyjne, bo co znaczy ustawić? Ustawić w jedną stronę normale dla face'ów? klika się CTRL+n jeśli o to chodzi.
Napisano 19 Maj 201212 l co rozumiesz przez normal tekstury ? normal mapy Tak chodziło mi o normal mapy, ale chodziło mi o ustawianie normal map w cycles'ie : ) bo w blenderowym enginie to wiem jak to zrobić : )
Napisano 19 Maj 201212 l Działa wam w narzędziu bevel opcja distance? Mi działa jedynie bevel według procentu odległości do kolejnych wierzchołków, a chciałbym aby robił bevel według samej odległości.
Napisano 19 Maj 201212 l Tak chodziło mi o normal mapy, ale chodziło mi o ustawianie normal map w cycles'ie : ) bo w blenderowym enginie to wiem jak to zrobić : ) to fajnie by było napisać że w cyclesie :P
Napisano 20 Maj 201212 l próbuję stworzyć materiał, dzięki któremu obiekt emitowałby światło. Jak na razie kończy się to na ustawieniu w opcjach materiału w zakladce shading emitowania i wygląda to tak: http://imageshack.us/photo/my-images/831/40879007.png/ co zrobić żeby wyglądało to bardziej rzeczywiście? zeby swiatlo z tego emitera bylo odbijane(dodam, ze ustawianie mirrora nie daje rezultatów) i bardziej rozproszone?daze do uzyskania efektu tego pokroju : http://imageshack.us/photo/my-images/801/red1cu.jpg/ pozdro
Napisano 21 Maj 201212 l albo dodać w tym samym miejscu Point Lamp i wyłączyć w tym obiekcie, w którym włączyłeś emiter, parametr traceable (zakładka material, panel options) Emit będzie widać w kamerze, a światło poleci z lampki. Albo zmienić renderer na cycles i wtedy obiekt może zaświecić (Shaderem Emision) na prawdę, bez fejkowania
Napisano 21 Maj 201212 l można też w ustawieniach świata przelączyć gather na approximate i włączyć indirect lighting
Napisano 22 Maj 201212 l to fajnie by było napisać że w cyclesie :P Sry : P myśle cycles pisze blender >.> czasami tak mam
Napisano 23 Maj 201212 l Mam strasznie głupie pytanie, ale w jaki sposób wskazać który widok 3D View ma być renderowany? Mam ustaloną przestrzeń roboczą tak, iż posiada ona 2 widoki 3D View, przy czym każdy pokazuje inne warstwy. Czy istnieje możliwość wyboru, iż teraz chcę renderować widok pierwszy, a za chwilę drugi? Jakoś nie mogę tego do końca kontrolować, nie ma znaczenia, czy pracuję w jednym i drugim, gdzie mam widok z kamery i w którym widoku zaznaczyłem obiekt (próbowałem takich sposobów).
Napisano 24 Maj 201212 l od tego są chyba render layers, widok ma swoje, scena ma swoje i render też ma swoje layery ;) widok można zsynchronizować (ikonka na prawo od layerów w nagłówku) z przyciskami z render buttons -> layer -> scene, ale nie znam sposobu aby to co jest w widoku ustawić w scene layers inaczej niż ręcznie. edit:/ ale ogólnie jak masz włączone wszystkie wspólne scene layers i render layers w panelu layers i nie masz synchronizacji, to rederuje ten widok nad którym jest kursor myszy przy F12. Jeśli kursor jest poza widokiem np nad przyciskami to renderuje te z scene layers (to samo sie dzieje w momencie kliknęcia render) renderLayers.blend.zip renderUnderMouse.blend.zip Edytowane 24 Maj 201212 l przez szczuro
Napisano 24 Maj 201212 l Próbowałem już jednego i drugiego sposobu i nie działa, umieszczenie kursora myszki nad widokiem też nie pomagało, cały czas z uporem Blender renderował tylko jedno okienko... Hmm, może coś się pokiełbasiło w tej mojej wczorajszej sesji i już dziś nie będzie problemu? Niemniej dzięki za sugestie.
Napisano 24 Maj 201212 l ogólnie renderuje te warstwy które są zaznaczone i w Layers-> Layer i w Layers-> Scene lub nagłówku 3d View (zależnie od położenia myszy). jeśli w Layers->Layer masz zaznaczone co innego niż 3d View lub Layers->Scene dostaniesz tylko tło. Jeśli w Layers->Layer masz tylko kilka zaznaczonych warstw wspólnych z tymi ze sceny to wezmie tylko te kilka zaznaczonych i wyrenderuje.
Napisano 25 Maj 201212 l Czy da się zaznaczyć część obiektu w UV Image Editor? Chodzi o to, że mam obiekt włączam edit mode zaznaczam cały wchodzę do uv IE i chcę zaznaczyć tam miejsce na teksturze i żeby tak samo zaznaczone było na obiekcie.
Napisano 25 Maj 201212 l w edytorze UV/IE musisz zaznaczyć Keep UV and edit mode mesh selection in sync
Napisano 27 Maj 201212 l Mam pytanko, czy da się w uv edytorze zgrupować jakoś wyspy, tak aby cały czas jak je wybiorę lub potem drugi raz unwrapuję cały obiekt były one ułożone w grupie jak ja chciałem. Podam może łopatologiczny przykład aby łatwiej było zrozumieć o co mi chodzi: mam model np. broni; unwrapuje go sobie poszczególnymi częściami aby łatwiej było mi nad tym zapanować czyli: magazynek osobno, lufa osobno itd.; układam te wyspy tak aby było to potem ławo teksturować i teraz czy da się mój układ map np. dla magazynku zgrupować tak aby był on traktowany jako całość przy wybieraniu wysp ? Wcześniej pinowałem to sobie, ale jak po tym cały obiekt łącze i ponownie rozkładam to jest sporo roboty z układanie całości. Może jest jakiś skrypt dodatkowy do takich trików ? Mam nadzieję że jest to jasno opisane i zrozumiecie o co mi chodzi :)
Napisano 27 Maj 201212 l nie wiem czy zrozumiałem, ale... Najpierw masz kilka obiektów osobnych i unwrapujesz je pojedynczo. zajmują jakąś przestrzeń tekstury... Potem jak połączysz obiekty w jeden, to ci się pokrywają i musisz rozkładać od nowa? O to chodzi? Nie wiem, czy jest grupowanie wysp, nie słyszałem, ale ja robię podobnie, tylko , żeby sobie ułatwić sprawę, to kawałki przesuwam tak jakby poza teksturę. daleko w lewo, inny daleko w prawo, jeszcze inny ponad obszarem tekstury i tam pinuje. Jak już cały obiekt połączę, to dość łatwo zaznaczyć te obiekty na marginesie, bo wyspy są blisko siebie, ale daleko od wysp z innych elementów. więc zanzaczanie ich nie jest problemem i szybko mogę to ułożyć na użytku tekstury. Oczywiście to jest przypadek taki, że mam jeszcze czystą teksturę na której dopiero coś będę wypalał i potem ją edytował, a nie układam na jakiejś wcześniej gotowej. Nawet jak układasz na jakiejś gotowej, to możesz tymczasowo przesunąć na przykład wpisując g x 5 (przesuwasz w prawo o 5 jednostek) i jak już unwrapujesz inne kawałki, to łatwo zaznaczysz te przesunięte wyspy, bo są daleko na marginesie, i bardzo łatwo będzie przywrócić je w poprzednie miejsce wpisując g x -5. W ten sposób możesz ogarnąć 5 grup wysp (bo możesz przesuwać w górę i dół w obu kierunkach i jeszcze piąta, która jako ostatnia nie musi być przesunięta)
Napisano 27 Maj 201212 l ja robię tak jak Ty, tylko że jak robisz finalny unwrap i dasz "avarage island scale" albo skalujesz wszystko to się robi trochę sieczka i stąd moje pytanie o to bo jak by np. zgrupować kilka wysp tak aby to było traktowane jako jedna (przy skalowaniu i innych aby zawsze trzymało proporcję odległości od siebie) to by było po tym łatwo to układać bez ciągłego przesuwania pojedynczych elementów
Napisano 31 Maj 201212 l w wersji 2.49 w trakcie dodawania edge loopa wciskalo się "S" i włączała się opcja smooth tego loopa. czy jest coś takiego w wersji 2.6X?
Napisano 31 Maj 201212 l Hej mam następujący problem: zrobiłem animację przesunięcia rąk (walking cycle) - ustawienie przeciwstawne. Kopiuję klatki kluczowe w pose mode, przechodzę kilka klatek do przodu i chcę wkleić ich animowane przeciwieństwo. Jednak coś się wykrzacza (zupełnie rozwala tę "odbitą pozę -kości rąk działają w FK) podobnie postępowałem z nogami (IK) i było wszystko ok. Czy mieliście kiedyś podobny problem? Jak można z niego wybrnąć?
Napisano 1 Czerwiec 201212 l Ale sie wkopałem.. modelowalem sobie samochod i chcialem zrobic prosta animacje wiec i->locrotscale i teraz gdy zaczelem przerabiac model i dodawac nowe elementy to dzieja sie cuda i sa rozrzucane po calej scenie, mozna jakos pousuwac te zapisane tory animacji, dodam ze locrotscale zrobilem przy zaznaczonych wszystkich obiektach. pomocy bo co poukladam to sie wszystko rozsypuje..
Napisano 1 Czerwiec 201212 l @eboo ...lub w graph editor (albo dopeSheet) zaznaczyć możesz wszystkie klatki (przez rozciągnięcie ramki albo zaznacz wszystko [a])- potem delete (i masz wyczyszczoną całą animację)
Napisano 2 Czerwiec 201212 l jak można właczyć polskie znaki w Blenderze? tzn żeby w "text" były te znaki
Napisano 4 Czerwiec 201212 l @stock ...hmm kiedyś miałem chyba bild w którym diakrytyki działały poprawnie (ale może to tylko urojenie). Właśnie wpadłem na taki "okrężny" sposób: 1. w dowolnym edytorze tekstu tworzysz tekst i go kopiujesz (ctrl+c) 2. w blenderze tworzysz obiekt typu text (shift+a/text) 3. wchodzisz w edit mode (tab) 4. wpisujesz dowolną literę następnie w bocznym panelu object tools (n) na samym dole masz pole insert tekst w to pole wklejasz skopiowany tekst (ctrl+v) i enter 5. usuwasz początkową literę i uff... (oczywiscie musisz mieć wcześniej wybrany font z zestawem polskich znaków >) Mało elegancka metoda ale działa :) Kolejną alternatywną metodą jest tekst sformatować w ilustratorze lub inscape i zaimportować jako svg. Edytowane 4 Czerwiec 201212 l przez kolaborant
Napisano 5 Czerwiec 201212 l Witam! Właśnie tworzę sobie prostą grę, ale mam problem z jej renderem. Tzn. z podłożem dokładnie, które składa się z gruntu - np. jakaś tam brązowa tekstura i na niej umieściłem trawę .. gdy to renderuje jako zwykła animacja (blender render) to wszystko ładnie wygląda, a już gdy dam jako gra (blender game) to jest tylko samo podłoże o kolorze brązowym.. Ustawiłem shading na GLSL, ale dalej nie ma tej trawy. Rozwiązanie pewnie jest dość proste, stąd liczę na Was : )
Napisano 5 Czerwiec 201212 l @erliko1 ...trawę generujesz pewnie z particli, których game engine nie obsługuje (chyba). Generalnie obejrzyj sobie jakieś tutki o tworzeniu trawy na podstawie meshy (obiektów) np: http://thenatureacademy.blenderguru.com/fe/18406-realistic-grass-tutorial Po wykonaniu takiej trawy Wejdź w menu Object/Apply/ Make Duplicates Real polecenie to zamieni particle na meshe (które będą wyświetlane w game engine)
Napisano 5 Czerwiec 201212 l @erliko1 BGE nie wytrzyma pojedynczych źdźbeł trawy. Zrób sobie trawakę jak w tym tutorialu, poleconym przez kolaboranta i wyrenderuj z przeźroczystością, o tak: Popoprawiaj trochę w Gimpie lub PS. Oteksturuj trawką Plane'a, możesz też go trochę podzielić i powyginać. Kilka takich elementów możesz zgrupować i powstawiać na gruncie i może być coś takiego brzydkiego: . :) PS. Trawka, jeżeli się podoba może być użyta w dowolnym celu. Edytowane 5 Czerwiec 201212 l przez mardraq Dodanie Post scriptum
Napisano 5 Czerwiec 201212 l No tak zrobiłem z particli trawę i Make Duplicates Real nic nie dało. Fakt, muszę od nowa stworzyć, innym sposobem.
Napisano 5 Czerwiec 201212 l particle muszą być tworzone z meshy (czyli w panelu Particli/Render włączasz object i wybierasz w polu wybrany mesh (źdźbło trawy - w twoim przypadku ). Dopiero wtedy będziesz mógł użyć opcję Make Duplicates Real) ale generalnie praktyczniej jest zrobić to, tak jak sugeruje mardraqu.
Napisano 5 Czerwiec 201212 l Co do trawy i tworzenia terenu warto przejrzeć cały ten temat na Polycount http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=92546&page=8. :)
Napisano 5 Czerwiec 201212 l particle muszą być tworzone z meshy (czyli w panelu Particli/Render włączasz object i wybierasz w polu wybrany mesh (źdźbło trawy - w twoim przypadku ). Dopiero wtedy będziesz mógł użyć opcję Make Duplicates Real) ale generalnie praktyczniej jest zrobić to, tak jak sugeruje mardraqu. Tylko, że w panelu particles mam " not available in the Game Engine " ..
Napisano 5 Czerwiec 201212 l Całość czynności o których była mowa musisz wykonać będąc w trybie Blender Render nie Blender Game i dopiero po przygotowaniu wszystkiego wejdź w tryb Blender Game...
Napisano 6 Czerwiec 201212 l Witam. Pytanie odnosnie cycles. jak zrobić przezroczysty materiał diffuse? robie lampke nocną.
Napisano 7 Czerwiec 201212 l Wsparcie normal map jest właśnie wdrażane, na chwilę obecną nie jest to możliwe.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto