Kramon Napisano 16 Styczeń 2014 Napisano 16 Styczeń 2014 Jak dla mnie to wystarczy zapętlający się kawałek siatki i array + curve. Możesz zrobić żeby pasma kończyły się pod skośnym ustawieniem żeby ładnie flow siatki ci się ułożył i ustawić araya na constant offset. Szerokość możesz ustawić za pomoca radiusa vertów w curve. Albo ewentualnie lattice po arrayu a przed curve, właśnie robię tak jeden obiekt w gierce i się spisuje. Tak samo bym robił :>
pxl666 Napisano 16 Styczeń 2014 Napisano 16 Styczeń 2014 ja troche z innej beczki... problem takowy - odpalam blendera na maszynie stacjonarnej , nastepnie loguje sie na niej (win7x64) zdalnie zeby sobie porzezbic scenke z laptopa albo kontrolowac / twikowac render z telefonu lub tabletu , i niewiem czemu ale na maszynie z odpalonym blenderem przestaje "widziec" gpu... najdziwniejsze jest ze czasami jest ok a czasami po prostu blender nie widzi gpu i koniec... to jakis problem blendera czy win i RDP ?
zbyszko Napisano 16 Styczeń 2014 Napisano 16 Styczeń 2014 Co do warkocza http://rodrigopixel.com.br/images/3d/cammy/breakdown_hair_low.jpg Blender też ma modyfikator (twist) simple deform
mandragora Napisano 16 Styczeń 2014 Napisano 16 Styczeń 2014 coś wykombinowałem z warkoczem i wyszło mi coś takiego. Google oczywiście pomogło
rice Napisano 16 Styczeń 2014 Napisano 16 Styczeń 2014 o to to, mandragora mozesz podeslac linka do googlowej "pomocy"? :) @monio nie do końca czaje co masz na myśli @zbyszko, widziałem ten fake, niestety twist w simple deform nie za bardzo został sparametryzowany i między innymi nie masz wpływu na flow siatki jak to ujął ładnie Monio. Mi raczej chodziło o to żeby tube podążał po krzywej.
mandragora Napisano 17 Styczeń 2014 Napisano 17 Styczeń 2014 (edytowane) http://www.mifth.narod.ru/tut_braid.html Miłego Pytanie: Czy jest jakiś sposób na taką sytuację: mam 2 obiekty 1 jest w środku 2 obiektu powiedzmy że jest to szklanka a drugi obiekt to kula. ja zrobić by szklanka się przyczepiła wszystkimi możliwymi vertex do kuli zachowując grubość szklanki. będę później, jak co to lepiej wytłumaczę. Shrinkwarp nie wchodzi w grę a jeśli nie da rady to muszę się nim posiłkować Edit: Trochę pogrzebałem i nic dobrego mi nie wyszło i poszedłem do shrinkwrap ale tu jest problem iż cały wzór jest przyklejony i nie zachowuje grubości. Da się to jakoś wyleczyć, czy pozostaje zostaiwić sobie wzór z shrinkwrap i ręcznie dalej sobie poradzić ? Edytowane 17 Styczeń 2014 przez mandragora
rice Napisano 17 Styczeń 2014 Napisano 17 Styczeń 2014 a to ma być tak rozciągnięte? cloth simem probowaleś? proportional editing przyszedl mi do glowy
Kramon Napisano 17 Styczeń 2014 Napisano 17 Styczeń 2014 Robisz 3 elipsy od rotacji X Y Z i assaign curve do każdej z nich, nie wiem czy zadziałą ale tak jak teraz myślę to może by pykło
mandragora Napisano 17 Styczeń 2014 Napisano 17 Styczeń 2014 Proportional rozwala kształt, cloth wstępnie próbowałem i nici mi się rozłażą, coś jeszcze podziałam ale wyjdzie pewnie i tak na ręczne edytowanie
Monio Napisano 17 Styczeń 2014 Napisano 17 Styczeń 2014 Może to na meshu w zatwierdzonym wzorkiem: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers/Deform/Laplacian_Deform Albo to na zywkłym meshu + shrinkwrap i wtedy generacja wzorku. http://sketchesofcode.wordpress.com/2013/11/11/adaptive-duplifaces-add-on/ Kramon- No kuuuur..... :D Od 2 dni ustawiam latticy i na to nie wpadłem. :D Ewentualnie jeszcze można pomninić z boxem zrobionym z plane za pomocą solidify i na to mesh deform ale wróżę dużą szanse na eksplozje.
mandragora Napisano 17 Styczeń 2014 Napisano 17 Styczeń 2014 Kramon Jak na razie mam eksplozję, nie wiem czy dobrze robię. Zrobiłem 3 curve do siateczki dałem modyfikator curve3x i do każdego po 1 curve z axis x x z. Muszę to bardziej zgłębić by na durnia nie wyjść:confused:
Kramon Napisano 17 Styczeń 2014 Napisano 17 Styczeń 2014 Kramon Jak na razie mam eksplozję, nie wiem czy dobrze robię. Zrobiłem 3 curve do siateczki dałem modyfikator curve3x i do każdego po 1 curve z axis x x z. Muszę to bardziej zgłębić by na durnia nie wyjść:confused: możliwe że to może nie działać bo tak na szybko pomyślłem i chyba to nie będzie działać XD to może zadziałać żeby zrobić pół kule.
mandragora Napisano 17 Styczeń 2014 Napisano 17 Styczeń 2014 Kramon: takie rzeczy wychodziły, można też dość fajne rzeczy uzyskać ale chaos jest niemiłosierny, już wolę jakiś fajny plugin (galore coś tam) i sobie popatrzeć. Lattice też za bardzo nie spełnia nadziei. Zapewne pozostanę przy koncepcji wzięcia wzoru z shrinkwrap i dorobienie ręcznie reszty
mielnicki Napisano 18 Styczeń 2014 Napisano 18 Styczeń 2014 a ja bym spróbował z adaptive duplifaces. http://sketchesofcode.wordpress.com/2013/11/11/adaptive-duplifaces-add-on/
mandragora Napisano 19 Styczeń 2014 Napisano 19 Styczeń 2014 bardzo fajne ale nie bardzo mi się zgrywa i rozsypuje wszystko, albo trochę poćwiczę nad różnymi rozwiązaniami i może coś z tego wyniknie
mielnicki Napisano 21 Styczeń 2014 Napisano 21 Styczeń 2014 Mam i ja pytania. 1. Często chciałbym uzyskać efekt by po bridge znikały ścianki nadprogramowe. Tzn. np ościeżnica drzwi, mam cuba o zadowalających podziałach, chcę 2 przeciwległe poli stykające się z obrysem całej ściany, zbridgeowac by zniknęła ścianka ze tak powiem progowa. Nie mówię że tak rysuje ościeżnice ale często mnie denerwuje operacja usuwania tych nadprogramowych poli po bridge. Widział ktoś jakiś bardziej inteligenty od wbudowanego skrypt, te z loop tools też są tępe a najczesciej trakcball error. 2. Czy widział ktoś artykuł traktujący o multiple importance sample? Czy ma sens używanie w scenach z dużą ilością mesh lights a bez hdri? Moje ostatnie testy zdają się nie widzieć różnicy w szumie a czas renderingu zmienia się podczas zabawą map resolutinon i samym włączaniem M.I.S. Jaki jest sposob dzialania map resolution?
floo Napisano 23 Styczeń 2014 Napisano 23 Styczeń 2014 (edytowane) Nowy blender, zmiana kilku ustawień, później utworzony nowy cube i nie mam dostępu do zmian. :/ Kto wie skąd to się bierze. edit: Przyczyna leży w pliku startowym Blendera, ale nie wiem do końca co powoduje ten błąd, czy dodanie skrótów, addona, czy zmiana ustawień. Edytowane 23 Styczeń 2014 przez floo
860lacov Napisano 23 Styczeń 2014 Napisano 23 Styczeń 2014 Powiedzcie mi jak podejść do modelowania ostrza? Patrząc na zwykły prosty miecz można by się było obejść bez subsurfa, ale przyszedł mi do głowy sierp. Tu przydałby się ładny łuk + ostre ostrze :) Tak na szybko to przychodzi mi do głowy edge crease, ale ta funkcja nie do końca do mnie przemawia.
Monio Napisano 23 Styczeń 2014 Napisano 23 Styczeń 2014 Edgesplit przed subsurem załatwi ci idealnie ostrą krawędź.
Kramon Napisano 23 Styczeń 2014 Napisano 23 Styczeń 2014 Powiedzcie mi jak podejść do modelowania ostrza? Patrząc na zwykły prosty miecz można by się było obejść bez subsurfa, ale przyszedł mi do głowy sierp. Tu przydałby się ładny łuk + ostre ostrze :) Tak na szybko to przychodzi mi do głowy edge crease, ale ta funkcja nie do końca do mnie przemawia. jak to jak xD? Modelujesz prekruj miecza a potem robisz sobię array+ curve i masz jak chcesz to mogę ci blenda pokazać - - - Połączono posty - - - Edgesplit przed subsurem załatwi ci idealnie ostrą krawędź. Ale nie ma czegoś takiego jak ostra krawędź wszystkie miecze mają krawędź zagiętą w " coś takiego
860lacov Napisano 23 Styczeń 2014 Napisano 23 Styczeń 2014 To, że ostrza nie mają idealnie ostrych krawędzi to ja wiem. Takie uproszczenie po prostu :) Jeśli masz pod ręką (lub jeśli chce Ci się robić) to poproszę o blenda.
Monio Napisano 23 Styczeń 2014 Napisano 23 Styczeń 2014 Miecze również nie składają się z pustej skorupki zrobionej z nieskończenie cienkich trójkątnych płytek. Sharpedge i edgesplit modifier na ostrzu to popularna metoda. Robienie tam bevela albo crease edge to overkill.
szczuro Napisano 23 Styczeń 2014 Napisano 23 Styczeń 2014 (edytowane) @mandragora: co sądzisz o czymś takim troche zamieszania z hookami ale efekt jest prawie ok :) tutaj pliczek http://www.pasteall.org/blend/26447 EDIT:\\ wersja druga, bez hooków, prostsza w konfiguracji i bardziej responsywna :) plik Edytowane 23 Styczeń 2014 przez szczuro
860lacov Napisano 23 Styczeń 2014 Napisano 23 Styczeń 2014 Miecze również nie składają się z pustej skorupki zrobionej z nieskończenie cienkich trójkątnych płytek. Sharpedge i edgesplit modifier na ostrzu to popularna metoda. Robienie tam bevela albo crease edge to overkill. Walczyć z tym nie będę :) Tak dla pewności. Edge Angle ma być odznaczone, Sharp Edges zaznaczone. Zaznaczam krawędzie, które mają być ostre a w Edge menu (nie wiem czy tak się to nazywa, ale kryje się pod crtl + E :) ) Sharp Edges czy tak?
szczuro Napisano 23 Styczeń 2014 Napisano 23 Styczeń 2014 (edytowane) @860lacov: tak ctrl+E -> mark sharp ;) można też zostwić Edge Angle i zwiększyć split angle do 90 albo i więcej :) Edytowane 23 Styczeń 2014 przez szczuro
mandragora Napisano 23 Styczeń 2014 Napisano 23 Styczeń 2014 jak rozkminię zamysł to będzie ok, i tak dzięki bo myślałem że czegoś takiego nie da rady zrobić
szczuro Napisano 23 Styczeń 2014 Napisano 23 Styczeń 2014 wersja druga w skrócie: robisz mesha takiej siatki tylko z vertów i edgów dajesz 3 grupy wierzchołków: - upper dla wierzchołków wystających ponad siatkę - lower dla tych wystających z dołu siatki - mid reszta dodajesz modyfikator shrinkwrap (project po z) dla każdej grupy z odpowiednim offsetem na to wszytko modyfikator skin i subsurf jak potrzeba :)
Monio Napisano 23 Styczeń 2014 Napisano 23 Styczeń 2014 Tylko skin jest bardzo ciężki. W blendku z buildbota jest Wireframe modifier który generuje się o wiele szybciej.
mandragora Napisano 23 Styczeń 2014 Napisano 23 Styczeń 2014 (edytowane) tak, rozkminiłem wszystko, jeszcze raz dzięki i jeszcze jedno. Czy da się zniwelować ten efekt rozciągnięcia, tak by siatka nie traciła swojej gęstości. Jak nie zrobi to nikomu problemu a może już trzeba resztę ręcznie wykonać ? //wireframe występuje tylko jako opcja w edycji i uda ci się pod warunkiem kiedy vertexy zachodzą w koło 1 plik jakieś dziwne rzeczy mi pokazuje i straszliwie zamula kompa ale jak się poprawi hook i wywali subsurfa to działa szybciej //no cóż taki urok blendera, nie wszystko szybko działa Edytowane 23 Styczeń 2014 przez mandragora
szczuro Napisano 24 Styczeń 2014 Napisano 24 Styczeń 2014 (edytowane) takie coś to bym robił raczej mesh deformem, latticem albo zwykłym curve Edytowane 24 Styczeń 2014 przez szczuro
Monio Napisano 24 Styczeń 2014 Napisano 24 Styczeń 2014 Compositing blendera. Był jakiś skrót żeby viewer node przeskakiwał sobie po kolei po socketach render layers node. Bartek Skorupa miał to w jakimś tutorialu ale wiem gdzie to było a mało czasu teraz mam.
Vdirectcor Napisano 25 Styczeń 2014 Napisano 25 Styczeń 2014 Cześć. Chiałbym sie dowiedziec jak połaczyc elemnty organiczne(chodzi o plastycznosc) i stałe. Liczę na przydatne porady lub linki do tutoriali. Pozdrawiam.
Idaho Napisano 30 Styczeń 2014 Napisano 30 Styczeń 2014 @Kramon Ja tylko napiszę bo niechce mi się już tego szukać ale matcapy zawitały na wszystkich obiektach równocześnie. I w związku z tym mam parę pytań które frapują mnie od jakiegoś czasu związanych ze sculptem w blenderze. 1. Czy jest możliwość w blenderze by każdy object miał inny matcap, chodzi mi o prostą sytuację twarz inny matcap, oczy inny ? 2. Czy na obecnym etapie istnieje coś takiego jak poly painting z zbrusha, czy jednak muszę jak dotychczas najpierw zrobić retopo->UV-> i dopiera maziać ? 3. Czy mogę maziać po matcapie ? tzn czy istnieje coś takiego jak w zetce, łączenie matcap i polypainting, chodzi mi o analogiczne rozwiązanie w blenderze 4. Jak dodać własne nowe matcapy do blendera ? Czy istnieje już jakiś automat czy muszę tak jak kiedyś ustawiać rodzaj oświetlenia, jpega z matcapem itd (ta starsza metoda) 5.. Texutre layer painting - kiedy używać ? Tzn bardziej się opłaca użyć brushy na hi-poly, czy olać brushe i fakturę robić bumpem, a może łączyć obie techniki ? 6. czy jest jakaś mapa rozwoju (road map) sculptu w blenderze ? Czego można się spodziewać w najbliższym czasie ? 7. Czy coś drgnęło w sprawie blenderowego remesha (odpowiednik autopo, zremesh) czy jednak nie jest to brane przez developerówpod uwagę ? To co jest obecnie to bardziej ciekawostka niż użyteczny ficzer. Ostatnio widziałem filmik o retopologii w blenderze i niestety jednak odstaje od zbrusha i 3d-coata.
Monio Napisano 30 Styczeń 2014 Napisano 30 Styczeń 2014 Kramon jest teraz zajęty flamewarem więc ja odpiszę. 1. Nie jako matcap blenderowy. Możesz nadać zwykłe materiały GLSL z matcapem ale to jest słabo wydajne. Kiedyś dojdzie taka opcja ale na razie nie ma na to priorytetu. Ton, Brecht i Campbell chcą żeby przez takimi pierdółkami ktoś się zabrał za przepisanie viewportu od nowa. 2. Polypaint w zbrushu to nic innego jak vertex paint w innych softach. Nie maluje się per poly tylko na vertach. Tak to sobie nazwali. Czyli istnieje ale jest strasznie biedne i nie obsługuje multiresa przez co nie ma to zastosowania w teksturowaniu. 3. Nie. Nie będzie przed przepisaniem viewportu. 4. Nie da się. Pozostaje ta stara metoda z GLSLem. 5. Zależy gdzie i jak to chcesz renderować. Weź pod uwagę że Cycles nie ma jeszcze microdisplacementu. 6. Nie ma. Sculpt to teraz osierocony kod. Antony Riakiotakis się czasem nim zajmuje przy okazji zmian w texture paintingu. Za bugfixy odpowiada cały team. To też dotyczy wydajności viewportu, już teraz sculpt hackuje normalny viewport żeby mieć troszkę lepsza wydajność ale więcej się z tego nie wyciśnie. 7. Nie widziałem żeby ktokolwiek z core teamu się tym zajmował ale podobno ktoś inny pracuje nad tym od jakiegoś czasu. Gość jednak nie kodował jeszcze nic do blendera więc to wielka niewiadoma. Biorąc pod uwag stopień zaawansowania autoretopo można przypuszczać że nie zawita do do blendka jeszcze przez długie miesiące/lata.
Gość Chrupek3D Napisano 30 Styczeń 2014 Napisano 30 Styczeń 2014 nic tylko czekać, aż któryś skończy jeść kanapkę lub zejdzie z narzeczonej i zacznie kodować :-) a wtedy to już wszyscy będą mieli Modo ;) (lub Maye... taki żarcik).
floo Napisano 30 Styczeń 2014 Napisano 30 Styczeń 2014 @Monio a co z projektem Contour Retopolgy? Wiadomo czy będzie rozwijany? @Idaho Tutaj przykład co można wyciągnąć na vertex paint.
ikkiz Napisano 30 Styczeń 2014 Napisano 30 Styczeń 2014 @floo Fajnie to wygląda jak ktoś nie lubi unvrapować, ale jest jeszcze jedna fajna rzecz związana z vertexcolorem - może być parametrem do mieszania shaderów w cycles. Podpatrzyłem to u tej rudej dziewczyny, bo ona ma tak nałożone proceduralne piegi i wszystko inne na twarzy mimo że vertex color jest tylko na podstawowej siatce. Model jest w ogóle bez bitmapowej tekstury, bez mapy UV. Proponuje sobie ściągnąć i obejrzeć. http://www.blendswap.com/blends/view/67519
floo Napisano 30 Styczeń 2014 Napisano 30 Styczeń 2014 @ikkiz Dlatego też najbardziej boli mnie wydajność Blendera. Na początku było Wow, a teraz człowiek chce więcej. Było by pięknie gdyby tak dostali solidną dotację na rozwój i zatrudnili 2-3 osób, które ogarnęły by temat. Plik sprawdzę. Dzięki!
ikkiz Napisano 30 Styczeń 2014 Napisano 30 Styczeń 2014 też tak mam, że ostatnio zawsze dociskam do krawędzi możliwości, ale chyba gdzie by ta krawędź nie była, to i tak bym do niej docisnął. Nie włączam innych programów, to się nie stresuje, że ktoś ma szybciej, a dodatkowo tą granicę przesunął mi jeden taki tutorial... Jak ktoś je, to przełknąć, jak stoi, to usiąść - video tutorial kramona :) o duplikacji i wykorzystywaniu wydajności viewportu. Teraz nie mogę znaleźć, może sam autor podlinkuje :)
floo Napisano 30 Styczeń 2014 Napisano 30 Styczeń 2014 @ikkiz ten myk o optymalizacji znam :) Czy ktoś z was natrafił na problemy z Blenderem po zapisaniu ustawień w User Preferences? Czy zmiana hotkeys ma negatywny wpływ? W ostatnim czasie zbyt często Blender mi się wysypuje. :/
Monio Napisano 30 Styczeń 2014 Napisano 30 Styczeń 2014 @Monio a co z projektem Contour Retopolgy? Wiadomo czy będzie rozwijany?Tak i to bardzo. Johnatan gadał z Campbelem żeby dodać to do blendera jako dodatkowy tryb edycji obiektu, oddzielny od Editmode. Jadnak to nadal jest ręczna retopologia sprawa innego kalibru niż autoretopo. Vertex color super się przyda jak cycles dostanie w pełni funkcjoinalny bake. Wtedy będzie można mieszać sobie materiały jak w tym blendzie który podesłał ikkiz i to potem wypalać na texe wszelakie noisy, fraktale, rampy, bumpy i co sobie wymarzymy. :) Solidna dotacja blendera jest tutaj: http://www.blender.org/foundation/development-fund/
Kramon Napisano 30 Styczeń 2014 Napisano 30 Styczeń 2014 Kramon jest teraz zajęty flamewarem więc ja odpiszę. hahahahaha xD mistrz +1 - - - Połączono posty - - - @ikkiz ten myk o optymalizacji znam :) Czy ktoś z was natrafił na problemy z Blenderem po zapisaniu ustawień w User Preferences? Czy zmiana hotkeys ma negatywny wpływ? W ostatnim czasie zbyt często Blender mi się wysypuje. :/ a używasz stable 2.9? ja od pobrania nie miałem ani razu crasha a mam zmienione dość sporo hot keyków.
floo Napisano 30 Styczeń 2014 Napisano 30 Styczeń 2014 @Monio przyjdzie i czas na dotacje bezpośrednią, póki co to wspieram w troszkę inny sposób autorów i użytkowników addonów. @Kramon tak mam wersje stabilną. Nie wiem czy nie za dużo tych addonów. :P Bardo dużo rzeczy z których nie korzystam pochowałem w komentarzach, ale na 2.68 nie było tego problemu.
Monio Napisano 30 Styczeń 2014 Napisano 30 Styczeń 2014 floo- Wiem i bardzo propsuje. Dobra robota. :) ikkiz- Nigdy nie robiłem żadnego FUDa blenderowi. Jeśli pisze że sculpt w blenderze jest słaby to robię to w odniesieniu do zbrusha czy innych softów. Bo obiektywnie blender jest słabszy w rzeźbieniu niż zbrush czy inne płatne softy rozwijane od kilkunastu lat. I dziwiłbym się gdyby było inaczej skoro pixologic czy autodesk mają do developingu zespół profesjonalnych programistów. Pytanie czemu tak cię to boli. Jest wiele miejsc w których blender jest dobry, są też miejsca w których jest zwyczajnie słaby. Lepiej jest mówić o tym co wymaga jeszcze pracy bo developerzy, nowi czy obecni w końcu kiedyś poprawią te rzeczy. http://cgcookie.com/blender/2012/08/18/how-to-be-a-positive-member-of-the-blender-community/ A tą żałosną PMkę która mi wysłałeś sobie wydrukuje i powieszę w kiblu. Serio tak cie to zabolało?
ikkiz Napisano 31 Styczeń 2014 Napisano 31 Styczeń 2014 Na PMki sie odpisuje PMkami, nie na forum, taka mała uwaga z netykiety. Ja się nie mam ochoty kłócić na temat tego, co jest najlepsze do sculptu, bo podejrzewam, że masz rację i nawet mi się nie chce sprawdzać, ale jak inaczej mam nazwać twoje niedowierzanie w reakcji na to, że komuś coś (poniekąd) wyszło z użyciem tego narzędzia? "Rwanie włosów z głowy"? "Feeling, który nie wybacza"? Powiedz mi, co lepiej oddawało by istotę strategi marketingowej zwanej FUD, niż takie cytaty? Chyba tylko suchary Chrupka, ale wiesz, on tak jakby nie ma Zdolności Honorowej w przeciwieństwie do Ciebie, i dla tego mam ci za złe. I jeszcze raz ważna rzecz: odpowiadasz na PM, to w PM, a nie na forum, bo tu jesteś elokwentny i rzeczowy, a w korespondencji ze mną wrzuciłeś tylko gimnazjalnego mema z bólem D*. Ta wiadomość też w zasadzie powinna iść przez PW, ale skoro się bawimy w dyskredytowanie personalne na forum, to chciałem się jakoś bronić.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się