Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

1. tak da się ale gdzie dokładnie chcesz?

 

2. tzn?

 

Co do funkcji trygonometrycznych to nic konkretnego. Chcę wiedzieć jak to wpisać. Powiedzmy zmiana skali o sin45 stopni. Ewentualnie chętnie się dowiem jak zrobić krzywą z funkcji tryg.

 

Co do dokładności to trochę się zagapiłem bo byłem przekonany, że jest podawana do 2ch miejsc po przecinku więc myślałem, że przesunięcie o 1.744m blender traktuje jako 1.74.

Widzę, że dokładność jest większa, ale tak z ciekawości. Skala jest dokładności rzędu .001

Czy można wyświetlić .000001?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam

Mógłby ktoś bliżej udzielić informacji co się dzieje obecnie z BGE ? Jakiś czas temu czytałem tutaj że nie bardzo jest wspierany, a dzisiaj czytam na blendernation o pracach nad - New addon for cross-platform game publication. Później jest lakoniczne info o "new Game Engine". Mógłby ktoś coś bliżej napisać o tym addonie (no właśnie czy to będzie coś podobnego jak export z UNITY że wystarczy potem przepuścić to przez maca i będzie ok) oraz BGE ?

 

P.S. @Monio dlaczego ja o OSL i twoich projektach czytam (przez przypadek) w wątku o substance painter a nie tutaj w dziale blender ? Dopiero jak pokazałeś zdjęcia zrozumiałem o co jest ten cały szum :P Krótko - pisz, rób jak możesz tutki. To jest zajebiste!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Idaho- Akurat robilem kawałek interfaceu jak czytalem tamtego posta więc postanowiłem się podzielić moimi przemyśleniami. Na razie jestem w trakcie przeprowadzki wiec sprawa stoi w miejscu ale za 2 dni zabieram sie za to ponownie. Jak będę mial coś do pokazania to nie omieszkam sie podzielić. To co robie teraz to drugi z trzech proposali, Pierwszy był swego rodzaju wstępem ale niedligo będzie juz trochę outdated. Trzeci natomiast najprawdopodobniej zamieni się w akcje crowdfundingową bo będzie trzeba zatrudnić kilku wymiataczy OSLa żeby zrobić dobra bazę efektow, tekstur 3D i dwa ubershadery. Mam juz 2 gosci na celowniku którzy temo podołają. :) Potem jeśli uda się zebrac odpowiednią ilość kasy to te efekty zostaną przekonwertowane na natywne nody cyclesa. Tutaj wychodzi piękno tego silnika bo konwersja z OSLa jest banalna dlatego że cycles jest wzorowany na architekturze OSLa. Bake managementowi moze uda się zawitać juz w 2.72, na tą trzecią część trzeba bedzie poczekać pewnie ze 2 wydania.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rzeczy związane z bakiem w blendku wessały cały moj wolny czas. Pewnie niektórzy pamiętają jak pare miechów temu pisalem o filmiku promocyjnym blendka na siggraph ale niestety nie mogłem znaleźć na to czasu bo development bakeu już lecial do przodu. W sumie to teraz blender jest trochę w rozsypce po 2.70 i mają wiele rzeczy do poprawienia wieć może to nie jest dobry czas na docieranie do prosów. Może za rok jak doczekamy sie nowego viewportu, menagementu assetów, poprawionej fizyki i jeszcze silniejszego cyclesa to będzie silniejsze uderzenie. Tyle projektów i tak niewiele czasu. Wiecie gdzie mozna się tanio sklonować? ;D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Heja, napisałem skrypt, który losowo wybiera wartość seed w systemie cząsteczek. Zastanawiam się jak przerobić tego typu skrypt na przycisk? Próbowałem na parę sposobów i jakoś nie mogę wyciągnąć tego kodu w formie buttona. Muszę się podciągnąć z pythona najwyraźniej :)

 

import bpy

import random

bpy.context.object.particle_systems["ParticleSystem"].seed = random.randrange(1,999999999)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

kliknij sobie na seed prawym i wybierz edit source:

w text editor pojawi ci się plik properties_particle.py (możesz równie dobrze go znaleźć gdzieś na dysku)

tam gdzie pojawił ci się kursor (tak z 155 linijka) pod:

           row.prop(part, "type", text="")
           row.prop(psys, "seed")

dopisz :

            row.operator("particle.random_seed")

pod klasą w której pojawił ci się kursor (tak z 180 linijka) zdefinuiuj ten operator co go wstawiłeś powyżej :

class randomSeedOperator(bpy.types.Operator):
   bl_idname = "particle.random_seed"
   bl_label = "Random Seed"

   def execute(self,context):
       context.object.particle_systems["ParticleSystem"].seed = random.randrange(1,999999999)
       return {'FINISHED'}

dodaj jeszcze import random na początku pliku i i alt+P

jeśli wszytko działa zapisz plik :)

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@szczuro mistrzu po stokroć dzięki :); dobry jesteś :) teraz śmiga :) Nie mogłem ugryźć "row.operator" :) A wiesz może czy dałoby się tu zastosować coś w rodzaju "bpy.context.selected_ objects", tak żeby działało na wszystkie zaznaczone obiekty?

 

lkTU8hD.png

Edytowane przez alex3d
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@albinoski za mało danych :P

 

@alex3d

wszystkie zaznaczone obiekty i wszystkie w nich systemy czasteczek;P

   def execute(self,context):
       for obj in context.selected_objects: # dla kazdego obiektu 
           for psystem in obj.particle_systems: # dla każdego systemu czasteczek w obiekcie
               psystem.seed = random.randrange(1,999999999) 
       return {'FINISHED'}

jeśli ma być ten sam seed dla wszystkich to:

   def execute(self,context):
       mySeed = random.randrange(1,999999999) 
       for obj in context.selected_objects: # dla kazdego obiektu 
           for psystem in obj.particle_systems: # dla każdego systemu czasteczek w obiekcie
               psystem.seed = mySeed
       return {'FINISHED'}

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Lumpenstuck- Nigdzie nie pisalem że będzie to zaraz gotowe, napisałem "w przeciągu roku". Druga sprawa że juz teraz cycles bake pozwala na wiele rzeczy niemożliwych w SD wiec bynajmniej nie jest tak że nie ma nic. Nie wypalisz żadnych świateł, environmentu ani global illumination w SD. Nie zmapujesz texy według wygenerowanych koordynatów ani z projektora. Nie stworzysz tekstury 3D której parametrami bedziesz sterowal vertex paintem, wektorami normalnymi czy inną teksturą 3D. Wszystkie te rzeczy zrobisz już teraz w bakeu w cyclesie, tylko po prostu renderujesz pojedyńczo każdą mapkę dla każdego obiektu z osobna. I tym problemem wlasnie sie teraz zajmuje, żeby w przyszłości dalo się to wypalić jednym klikiem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chcesz żeby to było widoczne w blenderze czy w silniku? Jak to pierwsze to : object properties -> normal panel -> double sided. Mozesz tez skorzystac z modyfikatora solidify, zatwierdzić go i potem zaznaczyć rownolegle loopy nowo powstalego face loopa pomiedzy dwiema warstwami i użyć opcji colapse edges. Dzięki temu uzyskasz geometrie z 2 stron i mozesz zmapowac na spodnią częsc liscia inna texe. Jak to ma byc w silniku to takie rzeczu ustawia sie w materiale juz w silniku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Lumpenstuck- Nigdzie nie pisalem że będzie to zaraz gotowe, napisałem "w przeciągu roku". Druga sprawa że juz teraz cycles bake pozwala na wiele rzeczy niemożliwych w SD wiec bynajmniej nie jest tak że nie ma nic. Nie wypalisz żadnych świateł, environmentu ani global illumination w SD. Nie zmapujesz texy według wygenerowanych koordynatów ani z projektora. Nie stworzysz tekstury 3D której parametrami bedziesz sterowal vertex paintem, wektorami normalnymi czy inną teksturą 3D. Wszystkie te rzeczy zrobisz już teraz w bakeu w cyclesie, tylko po prostu renderujesz pojedyńczo każdą mapkę dla każdego obiektu z osobna. I tym problemem wlasnie sie teraz zajmuje, żeby w przyszłości dalo się to wypalić jednym klikiem.

 

Ale zrobisz to wszystko w innych pakietach 3d, więc gdzie tu rewolucja? Substance painter to nie baker tex, to program do 3dpaint (z particlami!) i budowy proceduralnych tex (substance). Do przebicia substance paintera (beta zresztą) to jeszcze daleka droga z tego co piszesz. Uważam że narobiłeś niepotrzebnie apetytu i tyle (przynajmniej mi narobiłeś:D)

 

Działaj, jak się uda to pierwszy będe bił brawo, po co płacić;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam wszystkich...Powiedźcie mi proszę czy dało by się Scalowaniem wyrównać zaznaczone faces idealnie do poziomu osi X ale nie tej globalnej tylko tej czerwonej strzałeczki manipulatora 3D ???.

http://pl.tinypic.com/view.php?pic=72c1og&s=8#.U7I0xPl_t8E

http://pl.tinypic.com/view.php?pic=2yjvqs1&s=8#.U7I0_fl_t8E

Jak widać Transform orientation mam tu ustawione na Normal i strzałki manipulatora 3D ustawiły mi się ładnie tak jak chciałem pod kątem uśredniając pozycje tych 3 zaznaczonych faces lecz po zrobieniu S+X+ 0 mi wyrównuję nie do osi X z manipulatora 3D lecz do tej globalnej ...

http://pl.tinypic.com/view.php?pic=xd9nqx&s=8#.U7I1_Pl_t8E

Da się tak zrobić aby Scalowanie respektowało ułożenie kursora w Teansform orientation > Normal ?

:(

Edytowane przez operonxyz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam

Nie mogę znaleźć odp a było tutaj lub w dziale sculpting - 1h szukania i nic

Mam extracted.object który powstał z extract mesh z namalowanej maski. W zakładce zaznaczone było solidify. I teraz, pędzle w sculpt mode wpływają na wewnętrzną powierzchnię tak utworzonej mojej tarczy ( face-y od strony ręki). Czy jest gdzieś opcja by to wyłączyć czy się po prostu nie da ?

Edytowane przez Idaho
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@floo

Tak to pomogło, ale interesowało mnie czy jest z automatu bez włączania tej opcji. Zauważyłem że w 2.69 jak poddam multiresem cuba kilka razy, następnie wejdę w sculpt mode i zrobię extract mesh (z maski) to od razu jest to tak jakby automatycznie bez zaznaczania Front faces only. Ale gdu otworzyłem swój projekt i wykonałem w/w czynności to już działa tylko gdy włączę Front face only i to jest trochę dla mnie dziwne. Nic to, dzięki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hej, czy jest w blenderze w outlinerze opcja zobaczenia jakie obiekty są ukryte i możliwość ich odkrycia przez nazwę albo z listy obiektów ukrytych?bo teraz patrzę na ikonkę oka w outlinerze, jakie obiekty są ukryte. a przy duuużej ilości obiektów można przeoczyć , poza tym to zbyt czasochłonna taka operacja.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam, mam problem z exportowaniem uvki.

Mam model, mam uvki. Exportuję je jako png lub eps. Rozmiar 4096x4096.

Wrzucam je do PSa gdzie pracuję nad teksturą coloru i... tu pojawia się problem.

Za każdym razem, uvka jest przesunięta kilka pikseli w lewo lub prawo, góra lub dół - kopiuję tak: dodaję białe tło lub bez tła, zaznaczam całą warstwę, ctrlc + ctrlv lub edycja/ wklej specjalnie.

Zaczęło mi się wszystko rozjeżdżać.

Zacząłem się zastanawiać gdzie robię błąd i w sumie nadal nie wiem.

Czy Blender przy eksporcie coś zmienia czy PS w zależności od techniki wkleja różnie...?

Najlepiej sprawdził się eps. Ale gdy wrzuciłem go po raz drugi, to różnica była wielkości pół piksela. Niby ok, ale jeśli bym edytował taki plik kilkanaście razy, to rozbieżność by urosła do kilku pikseli.

Co robię nie tak?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To kwestia PSa. Jak kopiujesz obrazek to zamiast ctrl+v naciśnij ctrl+shift+v. Wtedy obrazek kopiuje się bez przesunięcia. Pamiętaj że obrazek uv powinien być tej samej wielkosci co plik do którego go wklejasz. PS niestety nie pracuje na pixelach tylko jakiś jednostkach z marsa więc skalowanie ze snapowaniem do krawędzi bardzo często daje rezultat w postaci obrazka przesuniętego i pixel albo jak w twoim przypadku pół pixela z rozmyciem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niestety nie ma takiej możliwości w Blenderze. Skrypty pythonowe również nie pomogą bo tego okna nie da się skryptować. Outliner to jeden z najsłabszych aspektów tego softu. :(

 

Monio, można by ten addon przerobić, zamiast wyszukiwania materiałów, pokazywał by listę ukrytych obiektów:

maObhqO.gif

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zamiast wyszukiwania materiałów, pokazywał by listę ukrytych obiektów
Pokazywałby ale nie w outlinerze. Taki skrypt byłby dosyć prosty i byłbym w stanie to napisać. Niestety nie oferuje podjęcia się tego bo mam na głowie sporo spraw.

 

Drakul- Powinna od dawna. Koderze blendera dopiero od niedawna rozeznają się w temacie narzędzi do większych projektów CG jak asset menagement, warstwy czy organizacja sceny. Mimo że to powinny być fundamenty każdego większego softu. Dopiero Tears of Stell miał jakiś w miarę sensowny asset menagement, nie wiem jakim cudem oni wcześniej zrobili Sintela z takimi narzędziami. Zobaczymy co przyniesie Gooseberry.

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

czy można zmienić zachowanie w widoku 3d - jestem w widoku 3d perspektywy, przełączam na quad view i w jednym z okien robi się camera view a chce żeby był poprzedni widok perspektywy. Jak zrobić żeby zamiast camera view w quad view był perspective view?

cofam pytanie - takie zachowanie jest w wersji 2.69

za to w 2.7x powracając z quad view do jednego widoku i z powrotem do quad view, widok user perspective zmienia się na ostatni widok ortho w jaki wchodziłem. A chcę ustawić na sztywno podział w quad view i nie ważne co robię zawsze zachowany jest układ który sobie ustawiłem(np 3 ortho i 1 user persp). Jest taka możliwość?

Edytowane przez drakul
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam

Wiecie może co mam nie tak ustawione w ustawieniach Cycles, bo przy renderze nie uzyskuję takiej dokładności jak w viewporcie z nawet mniejszą ilością sampli:

problem.png. Użyłem w materiale displacement żeby nie kombinować. W viewporcie widok z kamery taki sam. Zwiększyć ilość odbić czy co?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ten sposób znam. ja chce korzystać z quad view a nie powielać okno 3dview

 

-,- serio? użyj troche wyobraźni. Wiesz że w każdym z okienek możesz zrobić własną perspektywe. i wiesz że quad view to po prostu priset na 4 okna. dać ci blenda?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam

Wiecie może co mam nie tak ustawione w ustawieniach Cycles, bo przy renderze nie uzyskuję takiej dokładności jak w viewporcie z nawet mniejszą ilością sampli:

problem.png. Użyłem w materiale displacement żeby nie kombinować. W viewporcie widok z kamery taki sam. Zwiększyć ilość odbić czy co?

 

Może podeślij plik blend

Zawsze łatwiej szukać błędów

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

-,- serio? użyj troche wyobraźni. Wiesz że w każdym z okienek możesz zrobić własną perspektywe. i wiesz że quad view to po prostu priset na 4 okna. dać ci blenda?

 

tak i pewnie jeszcze mogę mieć funkcję lock box i clip z quad view?!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Azbesty- Pieprzysz bzdury. Sprawdź może najpierw jak to działa i wtedy dopiero gadaj? Takie psioczenie nie jest nijak pomocne, marnujesz tylko czas. Quad view to nie jest żaden preset tylko osobny tryb wyświetlania viewportu. W zwykłym viewporcie nie ma żadnej z wymienionych przez Drakula opcji. Clip w Quadzie odpowiada za coś zupełnie innego niż Clip w pojedynczym viewporcie.

 

Drakul - Na twoje pytanie odpowiedzi nie znam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

te opcje mają sens baaardzo praktyczny i wyśmienicie, że są dostępne w blenderze a w żadnym innym znanym mi sofcie.

 

hmm mógłbyś zapodać jakiś przykład bo kurcze serio cięzko mi stwierdzić jeszcze lock i box rozumiem ale clip?

niewidzę zastsoowania tego. jak mam bałągan i nic nie widzę to zaznaczam interesujace mnie obiekty i local view :>

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I nie widzisz relacji z innymi obiektami. Brawo.

BTW- Najpierw gadasz bzdury a potem jak ktoś ci wytłumaczy to zmieniasz temat że niby lepiej jest pracować inaczej. Pls staph!

 

dla twojej informacji jeśli masz 2 okna 3D view i w jednym wejdziesz w local view to w drugim dalej jest normalny widok :> co więcej w tym drugim oknie możesz wejść w inny local view.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@drakul według mnie to jest bug, powinno działać to w taki sposób jak to opisałeś(wydaje mi się bardziej intuicyjni). Jeśli jednak taki był zamysł developerów wypadało by ich poprosić o zrobienie kolejnego checkboxa

37821827.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności