Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Jesteś gość... może to lepiej jak nieco odpuścisz z ilością, np na rzecz jakości (po prostu lepszą, nie twierdze że teraz jest jakaś szczególnie słaba)... ale szacun, robi wrażenie Twoja pracowitość/ogarniętość

  • Odpowiedzi 812
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

3tys dolarów/mc to raczej niezły zarobek. Jaki kierunek nauki radził byś dla początkujących? Flash, java a może jakiś construct czy inny Multimedia Fusion z możliwością exportu na różne platformy?

Napisano

Rotcore: tak mam plany iść w jakość, musiałem się tylko w pół roku wbić w rynek jak kleszcz w psią dupę. Teraz czas na drugą część planu po Wielkanocy.

 

natas: Ja bym się trzymał flasha jakbym miał wybierać jeszcze raz - jest najprostszy i przelicznik dolara do godziny pracy ma najlepszy. Dodatkowo możesz wstąpić na rynek gier online, ktory jest łatwiejszy (bo sa setki małych podmiotów i możesz tysiąc razy sprzedać to samo) na start, a nie zamyka drogi do innych platform. A o to chodzi. Najwięcej czasu trzeba jednak poświęcić na analizę samych gier, gameplayu, replayability, prototypowanie itp. czyli zbierać cały ten know-how. Oczywiście nauczenie sie 2-3 języków dodatkowo też nie zaszkodzi.

Warto również ustalić sobie typ pracy zgodny z własnym charakterem - mi brakuje cierpliwości i konsekwencji więc wale małe gierki jak z karabinu licząc że zadziała rachunek prawdopodobieństwa, ktoś inny może skupiać się na jednym tytule w miesiącu. Nie ma najlepszego modelu jeżeli ciężko się pracuje każdy zadziała. Musisz się tylko nie bać zapłacić za naukę - błędami płaci się najlepiej ;)

 

3tys. usd to taki fundusz emerytalny, tak naprawdę poza licencjami online masz jeszcze w kieszeni prawa do sequeli gier, prawa do wersji mobilnych (i sequeli mobilnych), prawa do adaptacji, możliwość sprzedawania silników i masę elementów które pozwalają robić różnego rodzaju mashup'y. Ale w tek kwestii skill handlowy jest wskazany.

Napisano

Siemano! no powiem Ci, że zawsze te gry uważałem za śmieciowe gry.

Zastanawiałem się kto by w ogóle w to grał, jeśli masz na rynku tyle konkretnych serii i mocnych tytułów (typu Diablo, Wow, Warcraft, CoD, etc).

A tu jednak Sandwich Fever bardzo mi się spodobało, nawet fajnie odprężająca jest, właśnie doszedłem do 5iątego poziomu i mam zamiar przejść ją całą. ;)

Co do matematyki, z racji że daje korki to uważam że jest świetną grą dla dzieci i polecę ją sąsiadom z dziećmi.

Co do poziomu flashówek to nie mam zdania, aczkolwiek mi się Twoje bardzo podobają i z chęcią będę grał w następne. Czekam na ten plan po świętach. ;)

Świetna robota, pozdro! ;)

Napisano

Kaliditus: nie wiem któej wtyczki nie mam:)

 

teraz pracuje min. nad tower defem. Bardzo mocno inspirowanym Kingdom Rush i jego stylistyką ale z mechaniką nieco inną, która otworzy mi furtkę do bardziej rozbudowanych gier w stylu starcraft

 

mock1a.jpg

 

mock1.jpg

Napisano

thx tu mały postęp. Te małe spoty to opcjonalne budynki przyległe do twierdz. Dzięki nim można nadawać różne atrybuty każdej z nich - mogą pozyskiwać surowce lub wzmacniać moc twierdzy (ofensywną lub defensywną) bądź też poprawiać jej właściwości.

 

ps. troche za bardzo przeszło Kingdom Rushem - http://www.kingdomrush.com/

 

mock1b.jpg

Napisano

dzieki, obawiam się ze takie fajne jak KR nie będzie, bo mam na tą grę kilka dni zaledwie poza tym to pierwszy tower defence jaki robie ever. Tak bym chciał by to wyglądało:

 

mock1c.jpg

Napisano

dzięki za bumpa. Moze sie okazać ze wyjdzie bez testów ale wstawie linke do pełnej wersji.

 

tymczasem tytułowy ekran.

 

mock1d.jpg

Napisano

ok teraz coś innego. Przykład dlaczego grafikom teraz płaci się jak w Biedronce na kasie.

 

2h wektorowy model kości na podstawie TEJ refki z googla. Nie jest doskonale ale 10lat temu to bym nad tym siedział kilka dni pewnie. Minus że nadal nie potrafię z głowy narysować runcycle :/

jeszcze walkcycle i mam model pod wszystkie animacje ludzi na najbliższe 2-3lata, bo klipy się wymienia na odpowiedni strój.

 

runcycle.gif

Napisano

Witam

Może już to widziałeś, jest to niezła lekcja poglądowa jak powinien wyglądać walk/run cycle. Człowiek od Shanka i Mark of Ninja

http://aaron-ikillme.blogspot.com/

przejedź w dół, dla mnie mistrzostwo :)

Wpisz w google sprite animation albo sprite sheet przejdź do grafiki ;)

I jeszcze coś takiego

http://spriters-resource.com/

i wybierz jakikolwiek fighter z automatów. Jest na co popatrzeć, jak powinno to wyglądać.

Pozdrawiam

Napisano

Myślałem, że dłużej mnie tu nie było, bo sporo się wydarzyło od ostatniej wizyty.

Sporo się podszkoliłem z zakresu UI i UX więc chcę odnowić jedną grę w wersji bardziej rozbudowanej + skończyłem grę Free Bernie i poszła na sprzedaż.

 

Bernie: http://www.blue-box.com.pl/klienci/samples/bernie/reklama2.jpg

 

i wstępny szybki projekt głównej sekcji:

chyba niezbyt czytelne ale nie było pomyślane jako promo, tylko wybór poziomów.

planeta.jpg

Napisano

Wybór poziomów też powinien być czytelny. Jak będzie działał ekran? Zrobiliśmy w firmie raz level selector na planecie obracanej w 3D. Efekt był świetny pod względem wizualnym i dość klimatyczny, ale narzekań na nawigację było tyle, że po jakimś czasie dodaliśmy przyciski "dla opornych" - next/prev. Uwielbiam selectory, które łamią jakoś schematy i nie są tylko listą poziomów z odpowiednią ilością gwiazdek, ale trzeba mieć świadomość, że czasem poświęca się trochę tego UX by było ciekawiej.

Napisano

masz absolutną rację - zbytni skrót myślowy wykonałem pisząc. Myślałem już o tym, bo często miałem zarzuty dotyczące UI - będzie widoczna górna część planety - taki widok będzie pewnie tylko w tytule (jako tło do menu głownego powoli obracający się), po przejściu do wyboru poziomów się wyskaluje płynnie. Ale zobaczę to jeszcze w praniu po dodaniu skryptu do obracania kulą.

Napisano

Moje uwagi - okrąg powinien się obracać w przeciwną stronę jeśli kąt obrotu wymagany do ustawienia wybranego świata jest większy niż 180 stopni. Powinno się to również odbywać szybciej - teraz trwa to nawet 3 sekundy, a to stanowczo zbyt długo by zobaczyć efekt swojego wyboru. Mógłbyś połączyć zoom z wyborem levelu. Nie pasuje mi też trochę nieliniowość obrotu:

cDH2bJd.png

Masz to po lewej. To po prawej sprawiłoby chyba wrażenie większej dynamiki obrotu.

Napisano

Dzięki, wezmę ten czas pod uwagę. Miałem założenie, by kula sie obracała w jednym kierunku - jak planeta i easing paraboliczny też nie pokazywałby jej masy ale masz rację, ze na koniec trzeba będzie się zastanowić czy nie jest to wszystko anemiczne.

Napisano

"... and amazing meth!"

GUI ok, ale mechanika selectora dupy nie urywa. W sumie nie wiem czemu tak ci zależy na stałym obrocie tej "planety". Może zostaw obrót tylko na przełączanie się między poziomami, a wirować cały czas mogą sobie np. chmury.

 

p.s. Literówka - Stage 3: impresSive.

Napisano

zgadzam sie z tym co napisal arev. Ja bym zrobil tez ta kule nie ruchoma a zeby obracal sie tylko przy wyborze poziomow i zeby sie obracala zgodnie ze strzalkami czyli jak wciskam strzalke w lewo przy wyborze poziomu to kula kreci sie w lewo i na odwrot. Nteraz to troche takie za bardzo oczoplasowe, za duzo tego krecenia

Napisano

dzięki, wracam do projektu jutro, musiałem napisać dla swojej firmy dodatek do frameworka, umożliwiający stosowanie achievementów w następnych produkcjach. Co ciekawe platformówka sporo zyskuje na tym.

 

tymczasem intro - jeszcze nieme - do produkcji pewnego greka, który chce wypuścić sequel swojej fizycznej gry.

http://blue-box.com.pl/klienci/samples/cannon/intro.html

 

Bernie sprzedał się bardzo szybko - chyba za mało chciałem za niego, bo poszedł w jeden dzień ;)

http://z6.com/free_bernie

 

niebawem wrzucę tu kilka innych gier, wielu nie mogę pokazywać ale mam też ciśnienie, by powstawały następne. Absurd numer jeden po przeniesieniu firmy do UK - biuro w biznesowym sercu Londynu (okolice Vaterloo Station) jest tańsze niż w Szczecinie. Na oko dwukrotnie ;)

Napisano

Siedziałem nad tym ze dwa tygodnie łacznie. Troche długo ale silnik jest i teraz wystarczy go przebrać za coś innego w przyszłości oraz nieco rozbudować.

 

Trochę haczy ale to wina nagrywania. Gra ma problem z wydajnością tylko na słabych kompach.

Napisano

Hej Olaf :) Kurde no, zawsze mnie to zadziwia, że jak nie zaglądam do Twojej teczki długo to mam tyyyyle rzeczy do ogarnięcia. Strasznie szybko Ci to wszystko idzie, jestem naprawdę pod wrażeniem :D Powinieneś zrobić stronkę na której masz linki do wszystkich projektów czy coś :D W niektóre te gry chętnie by człowiek pograł i sie odmóżdżył :P

Strasznie mi się podoba oprawa wizualna tego Matt H. zwłaszcza ten midnight valley :D Ty miałeś kiedyś tez taki klimatyczny projekt z taką dziewczynką co łaziła po lesie, w podobnej stylistyce. Skończyłes go kiedyś? Bo nie pamiętam :D

A ta Figa, to te przejścia między zakladkami w menu z tymi drzwiami które się tak zatrzaskują chyba są trochę dezorientujące i zajmują za dużo czasu. Chyba bym szału dostała jakby mi za każdym kliknięciem drzwi trzaskały przed oczami XD

Napisano

Lol, mam tą stronę. Już na niej kiedyś byłam xD i znowu lol. To Olaf ma na imie Marcin? I czemu mam wrażenie że już zadawałam to pytanie :P Jakieś dejavu z tą stroną. Weź zmień jej nawigację bo epilepsji mozna dostać xD I czemu te karty które się przewija mają ten sam biały prostokąt? Może warto byłoby wypełnić go jakąś grafiką bo naprawdę idzie się pogubić i nie wiadomo w co się klikało a co nie :P a partner agencji Walk the Line ma logo które w dziwny sposób kojarzy mi się z Artiflex Mundi :P Dzizas, jaki mindfuck po wejściu na tą strone xD krewcy krawcy rozwalili mnie po całej linii. Twoja strona internetowa jest "like box of chocolates" :P bede miała traume do końca dnia. xD

Napisano

Tak, na pierwsze Marcin, na drugie Paweł. Mogło być gorzej jak teraz obserwuje swoich rodziców :D

Tamta strona idzie do śmieci, od 4lat nie ruszana teraz mam nową firmę ale nie ma kiedy załadować. Dzięki za feedback, myślałem ze to trzaskanie w launching game będzie cool ale jesteś kolejną osobą, która uważa, że nie jest.

Napisano

Ach nie odpowiedziałem - ta dziewczynka w mrocznym klimacie czeka na moj lepszy skill gameplayowy. Nie czuje tego jak łatwego casualowego tytułu, a takimi się zajmuje. Musi się przegryźć.

 

Tymczasem pierwsza gra jaką robię z autorskim pomysłem. W sumie to mashup match three i tower defense ale czegoś takiego nie widziałem więc nawet jak jest gdzieś podobny, to pierwszy raz bezczelnie nie kopiuje ;)

Jakoś za tydzień będzie skończona, bo muszę zamknąć ją przed urlopem i silniki mam gotowe w sporej części.

 

 

title.jpg

 

od lewej: łuczniczka, rycerz, krasnolud

Napisano

match 3 z tower difencem? :> szykuje sie cos ciekawego :D ja tam sie godzinami zagrywalam w puzzle questa :) wiec moze i to sie przyjmie? :D Aczkolwiek luczniczka ala merida waleczna jaskrawo po oczach daje ;D zrob luczniczke w krótkich czarnych wlosach. wszedzie albo rude albo bialowlose elfki jak w lolu czy docie. jak robisz cos swojego to design tez wal swoj :D

Napisano

Masz pewnie rację. Ale myśle, że w relacji zarobki/ryzyko wole poświęcić to drugie i nie oferować zbyt wiele nowości.

To coś jak nowy kształt naleśnika z tymi samymi dodatkami co zawsze. Jakbym dał jeszcze musztardę mogłoby sie nie przyjąć ;)

 

tymczasem gameplay video z Matta - ostatnie testy, spinanie leveli i sio na aukcję:

 

mam wrażenie, ze jest za dużo pierdół ale czekam na feedback od ludzi, ktorzy będą w to grali.

Napisano

Matt wygląda elegancko. Gameplay wygląda na banalny i nudny, ale nie wiem, czy ma to jakiekolwiek znaczenie w przypadku takiej gierki.

Zresztą można się zdziwić czasami, jakie rzeczy potrafią sprawiać graczom trudność.

Napisano

masz kompletną rację myślę, że muszę wstawić jakiegoś monstera idącego w prawo i niszczącego platformy w międzyczasie.

 

wstepna próba z interfejsem i miejscem gry match three + tower defence

 

designFort1.jpg

Napisano

Fajna gra, ale ja mam znacznie mniej skomplikowany, bardziej skupiony na klasycznym match three, pomysł. Nie tak nowatorski ale też mam nadzieje lżejszy w akceptacji. Tam wiedzy do przyswojenia jest za duzo ;)

Napisano (edytowane)

ok wrzuciłem więcej - powinno być już w miarę jasne jak rozgrywka będzie się toczyć.

trzeba będzie odpierać ataki tych wspinających się, ale też ruch klocków będzie ich spychał na dół.

 

designFort2.jpg

 

a odnośnie Matta - masz kompletną rację Panie Rebonka ;)

 

co sądzicie o zastąppieniu zegara tymi słodziakami?

 

monsters1a.jpg

 

monsters2a.jpg

Edytowane przez olaf
Napisano

Sorry, że dawno nic nie wrzucałem, ale człowiek mui troche popracować ;)

 

test zapętlonej 40klatkowej animacji, która zastąpi wyścig z czasem:

 

Napisano

Słodziaki mają jak dla mnie trochę mało czytelne oczy, nie bardzo na początku skumałem, co to w ogóle jest.

 

Jeśli chodzi o tower defense, to ten layout trochę dziwnie dla mnie wygląda. Powerupy (czy co to jest) zajmują właściwie prawie 2/3 szerokości, a klocuszki są z deka małe. Jaka jest właściwie funkcja tego, co jest po prawej? Lewa strona interfejsu jest dla mnie w zasadzie samotłumacząca się - rozumiem, że klocuszki, zjeżdżając w dół, spychają również te wspinające się jaszczury? Domyślam się też, że ludki na wieży strzelają do nich. Jaszczury natomiast wyłażą z nor u dołu. Czy tak?

Napisano

Dzięki za feedback. Wezmę to pod uwagę ale poniżej napisze jaka była analiza, moze sie ktoś jeszcze coś skrobnie.

 

Pierwsza sprawa wielkość klocków - przed wykonaniem porównywałem z match three innych firm i tego co robiliśmy, brałem też pod uwagę minimalną potrzebną ilość klocków, by wykonać jakieś wzory ale wykluczyłem szersze konfiguracje. Dlaczego? Odpowiedzi są dwie.

Pierwsza by się nie narobić przy wersji mobilnej - w takowej całe prawe menu będzie się nasuwało na klocki, a same klocki wypełnią ekran. Z wywiadów jakie dawała Wonga wynikało, ze nie da sie na mobilu zrobić większej szachownicy bez ryzyka problemów z nawigacją. A nie chciałbym by gracze mobilni mieli inny setup niż przeglaradkowi, by obie społeczności mogły ze sobą rywalizować dosyć wyrównanie.

Druga kwestia tej prawej strony to element tower defence - na dole potrzebowałem odpowiednio długą drogę, by stworzyć fale przeciwników i spoty na stawianie zasadzek (to te dziury - faktcznie nie najrozsądniejsza forma graficzna). Przeciwncy będą szli cała drogę, by na koncu zaczac sie wspinać. To pozwoli nam zaplanować działania w kwestii załogi wiezy i tego kiedy przestać farmować golda (przez gre wmatch three) a kiedy skupić się na obronie.

 

Z innych rzeczy wrzuciłem te małe kreatury do Matta i gra się ciekawiej myślę. Na testy idzie ponowne jutro. Obym jutro mógł już skończyć ta grę, bo jestem w strasznym niedoczasie, ale z critersami i przeszkadzajkami wyglada już bardziej sprzedajnie ;)

Napisano

bardzo fajnie wyglądają słodziaki w animacji, dla mnie było czytelnie (chyba ze to juz po jakiejś poprawce jest) fajny efekt, niezlą przestrzeń robi przez co może sie kłócić z resztą, ktora jest mniej efektowna i bardziej płaska... pozdro

Napisano

tak tez mi się wydaje, jak już to oglądam. Czekam na inne uwagi native'a.

 

poniżej layout do gry - chciałem by był mega prościutki bo zawsze coś przekombinuje.

 

des1.jpg

 

des2.jpg

 

des3.jpg

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności