Napisano 21 Listopad 201014 l w 3dCoacie fajnie sie maluje... zerknij na to, mysle, ze poszloby troszke szybciej: http://www.headus.com.au/doc/uvlayout-expert/videos/UVLayout-Segment.mov http://www.headus.com.au/doc/uvlayout-expert/videos/UVLayout-Segment-2.mov http://www.headus.com.au/doc/uvlayout-expert/videos/UVLayout-Segment-3.mov a z AO moze sprobuj z dolu i z gory dac jakiegos plane'a. Edytowane 21 Listopad 201014 l przez Chrupek3D
Napisano 21 Listopad 201014 l Gimp 2.7 (czyli unstable) ma foldery i nowy engine brushy i dużo więcej, miały dojść wektory (smart objects), ale się nie udało skończyć, będą w przyszłej wersji. Tutaj masz ppa jak chciałbyś przetestować. https://launchpad.net/~matthaeus123/+archive/mrw-gimp-svn Niestety pakiety mają już 3 tygodnie, a w przeciągu tego czasu dość dużo doszło głównie w UI pędzla, poleciłbym ci kompilacje z źródeł, ale na to chyba za wcześnie. Gimp ma też pozytywne strony, jedno-klawiszowe skróty i wygodny fill, no i bardzo fajne lasso. No i oczywiście gorsze strony, skalowanie, rotacja itd. są w osobnych toolsach... mają to poprawić w przyszłej wersji. Dzięki temu że przechodzą w końcu na GEGLa dużo dobrego się szykuje. Co do AO to w 2.5 rozdzieli AO od Envirament Lighting, jeśli chcesz żeby było po staremu to włącz oba, a może szukasz niektórych opcji, jeśli tak to są w tabie gather Aha i jak robisz UVki do 2048 pixeli to włącz snap to pixel Edytowane 21 Listopad 201014 l przez n-pigeon
Napisano 22 Listopad 201014 l no 3DCoat'a polecam. Program idealny do modeli do gier, zresztą głównie w tym celu został stworzony. Jego autor pracował w branż Gamedevu wiec zna się na rzeczy :)
Napisano 22 Listopad 201014 l Jeśli już o 3dcoat mowa, pozwolę sobie na pytanie. Czy ten program jest nastawiony przede wszystkim na gry, czy poza grami też się dobrze sprawdza? Dobrze, że jest na linuxa.
Napisano 22 Listopad 201014 l Jeśli już o 3dcoat mowa, pozwolę sobie na pytanie. Czy ten program jest nastawiony przede wszystkim na gry, czy poza grami też się dobrze sprawdza? Dobrze, że jest na linuxa. Jest to program do sculptingu, retopo i malowania textur jak go wykorzystasz zależy od ciebie.
Napisano 22 Listopad 201014 l To samo wyczytałem ze strony tytułowej ale dziękuję za odp. gutekfiutek, planujesz stworzyć też jakieś otoczenie w podobnym klimacie i umieścić tam ten pojazd? Edytowane 22 Listopad 201014 l przez x-men
Napisano 11 Styczeń 201114 l Imho ja bym go rozbil na 2 textury - wnetrze i zewnetrze. Widok z oczu kierowcy i za plecami. W kazdym razie ja z mojej strony skladam gratulacje na twoje rece za cierpliwosc z blenderem. Mialem 3 podejscia i poleglem. Ale moze nie bylem zdeterminowany wystarczajaco :) Solidnie jak zawsze ;)
Napisano 31 Styczeń 201213 l Autor Mały upik. Wymodlowałem w Blenderku, z grubsza oteksturowałem, lezał na dysku przez jakiś czas. To się teraz wziąłem za highpoly, czyli trochę od d*py strony robię. Chciałem w Blenderku i PSie oldskulowy prosty modelik, ale do portfolio się przyda bardziej wypieszczony. I już w maxie - nie mam czasu na Blenderka teraz:/ Zna ktoś grę do której można takie coś łatwo zaimportować i pojeździć? Tutaj siateczka z Blenderka: A tutaj modelik w miarę teksturowany, z meshem hipoly... Normalnie pełne pro]:D
Napisano 31 Styczeń 201213 l Kolorystycznie leżał mi bardziej koncept ;P i ta szmata na dachu strasznie oldschoolowa ;)
Napisano 31 Styczeń 201213 l Model, jak model. Ale tekstury bardzo mi sie podobają :D. Ale czy ja wiem czy od dupy strony. Ja jak robilem bron, to po paru probach doszedlem do wniosku, ze wlasnie lepiej zaczac od LP i potem na tej bazie zrobic HP. Mnie roboty z wypalaniem textur, robieniem cage itd. Zwlaszcza jak uzywasz maxa. Stackujesz Edit Poly jedno na drugim, i potem poprostu je usuwasz zeby wrocic do LP :D. Łatwo to jest chyba w UDK. W CryEngine chyba też nie było by to zbyt tudne.
Napisano 1 Luty 201213 l gutekfiutek: jak chcesz mogę wsadzić Twój (btw bardzo pro i fajny) samochodzik do paru leveli które mam gotowe w Unity3D i UDK, np to miasteczko perskie co tutaj pokazuje, zrobić prosty skrypt do sterowania oraz podesłać Ci w formacie jaki Ci odpowiada - polecam web player (można wsadzić na stronkę z folio czy po prostu wysłać pracodawcy aby sam sobie pojedzil). Jak co to na PW
Napisano 18 Sierpień 201212 l Autor May upik - zostawiem model na tyle czasu że aż wstyd teraz wrzucać:P Niestety różniaste rzeczy mnie od modelowania/teksturowania odciągają. Model to jeszcze WIP, sporo rzeczy do zrobienia i niedoróbek.
Napisano 18 Sierpień 201212 l Stary, nie wiem co tam za niedorobki sa, bo nie widze. Dla mnie modelik pierwsza klasa. Nie znam sie bo nie modeluje na tyle zeby fachowym okiem ocenic, ale jako widzowi podoba mi sie bardzo. Dlaczego takie fajne rzeczy tak rzadko trafiaja sie w grach? Jedyne do czego moglbym sie czepic to to ze belka troche slabo sprawdzilaby sie jako zderzak ale co tam ;)
Napisano 19 Sierpień 201212 l Model modelem, ale tesktury - szał! Nie mów, że się tak na tutorialach z netu nauczyłeś :)
Napisano 19 Sierpień 201212 l Może na takich tutkach się nauczył ;) http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=59525&p=813528&viewfull=1#post813528 Super ten samochodzik, bardzo fajnie zrealizowałeś swój koncept :)
Napisano 19 Sierpień 201212 l Świetne to wygląda. Zawsze podziwiałem jaki efekt ludzie od gameartu potrafią zrobić przy jak małym polycouncie ^^
Napisano 19 Sierpień 201212 l w moim odczuciu puki co wygląda to przeciętnie. ogólne wrażenie jest że jest szaro i nieciekawie. Trudno jest tu odróżnic metal, drewno czy kamień (bo to bardziej na kamien wyglada) Dobrze było by kolorem odciąć od siebie pewne elementy. np aby opony nie były w prawie tym samym kolorze co reszta wozu Diffy są jeszcze ok ale całkowicie brakuje tu gry shaderami i swiatłem. metal odbija światło zupełnie inaczej niż drewno ( nie mam na myśli nawet jasności lecz IOR) po prostu światło na tych powierzchniach odbija się zupełnie inaczej i bez dobrych shaderow nie uzyskasz efektu metalu Możliwe ze planujesz shaderami zając się gdy skończysz tex, jeśli tak to spoko. ale w takiej formie bym nie zostawiał bo szkoda. model ma potencjał tylko trzeba go dobrze zaprezentować
Napisano 20 Sierpień 201212 l Musze sie z Valerym zgodzic. Najbardziej brakuje rozroznienia materialow. I troche za maly kontrast jak na moj gust. Poza tym alufelgi wydaja mi sie nietrafionym pomyslem. Te ciemne zaglebienia nie wygladaja przekonujaco (taka sztuczna zamalowana dziura). I masz babole po wewnetrznej stronie kol. Tak patrze teraz na poprzednie screeny i tam ogolny wyglad byl lepszy. Sporo fajnego detalu tam masz, wiec szkoda to zmarnowac.
Napisano 20 Sierpień 201212 l fakt ze materialy sie nie roznia od siebie ale wydaje mi sie ze tak jest z zalozenia, taki efekt ze wszystko jest zakurzone i jednakowe. Przydalaby sie scena, wtedy pewnie wszystko by sie komponowalo ze soba Mi sie podoba, fajnie wyszlo :)
Napisano 20 Sierpień 201212 l jeśli takie jest założenie to... jest to złe założenie :) asset w grze powinien być atrakcyjny. Czyli oczywiście możne być zniszczony brudny itd, ale nie powinien być jednolity
Napisano 20 Sierpień 201212 l To ze asset jest jednolity nie znaczy od razu ze bedzie nieatrakcyjny w grze ( w scenie ) Co innego jest robić model na szarym tle do folio a co innego do gry. Niektore klimaty wymagaja stonowanych materiałow. Ciezko ocenić czy nie sa za bardzo stonowane po obrazkach, w ruchu moze to wygladac inaczej, moga bardziej pojawic sie speci itp hahahah no dobra przyjrzałem sie jeszce raz i troche sa za mocno jednolite ;P
Napisano 23 Sierpień 201212 l Autor No hej:) Jak napisałem teksturki to jeszcze wip, węc na razie muszę mieć wszystkie elementy na swoich miejscach jako tako oteksturowane. Na razie nie bawię się kolorami, shaderami itp. - wystarczy że mam porobione maski - dotweakowanie tego wszystkiego będzie prościutkie. Za speculary i gloss nawet się nie wziąłem jeszcze, póki co ostatni up polegał na odgrzebaniu modelu z dysku, zobaczeniu gdzie co jest na teksturze i podrobieniu kilku elementów do stanu jako takiej używalności. Więc na pewno tego tak nie zostawię:) Co do saturacji - w pracy spojrzałem i rzeczywiście blade to jest, najpewniej rozwiązaniem jest kalibracja monitorka w domu. Niestety pracować nad tym jakoś jestem w stanie zrywami, więc regularnych updatów nie będzie;/
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto