Skocz do zawartości

Blender - NEWS oraz dyskusje


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

Skoti- Już mi się nie chce twoich bzdur czytać. Ciągle piszesz że chodzi o OGL2.1 i pomijasz lub po prostu kłamiesz że nie chodzi o nowocześniejsze API które pozwoli na wspieranie najnowszych wersji OGLa gdy to jest właśnie kluczowym założeniem tego projektu. To że na chwile obecną nie ma tam funkcji z nowszych wersji OGLa nie świadczy o absolutnie niczym i bynajmniej nie jest żadnym poparciem dla twojego pier*olenia.

 

Albo jesteś trollem albo masz tak hardcoreowy cognitivie bias i straciłeś umiejętność czytania ze zrozumieniem. Nie wiem. Wiem że nie powinieneś się wypowiadać w kwestiach w których nie masz pojęcia. Co udowadniasz chociażby podając link do nieaktywnego już repozytorium i pisząc że to nadal projekt jednej osoby gdy obecnie pracuje nad nim 5 ludzi z czego 2 to etatowi koderzy BF.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A Blender, za nic sobie majac to jak z nim zle, jak wszystko jest rozczarowujace, zle prowadzone, przestarzale i na wirusowej licencji - wciaz sie rozwija :D

I zeby nie bylo - tez mialem i miewam watpliwosci co do wyborow fundacji (jak ostatnio z tym OpenGLem 2.1) ale raz po raz siadajac do nowej wersji widze ze na szczescie niepotrzebnie sie obawialem. Chlopaki daja rade - po cholere ten defetyzm?

Jaki defetyzm? Mógłbyś o nim mówić gdyby chcieli dodać wsparcie teraz, a ja bym mówił, że im to się nie uda. Ja mówię tym, że będą działać właśnie zgodnie z planem, więc gdzie tu widzisz defetyzm? Dodatkowo uważam, że zaimplementują to dobrze (jako jeden z małego grona zapewne), ale zajmie im to tyle co planują, bo nic się nie dzieje, aby to wyprzedzić. Teraz projekt ViewportFX pracował nad przepisaniem wszystkiego, nad usunięciem FixedPipeline i uzależnieniu viewportu jako minimum = shadery, a nie fixedpipeline. To dużo pracy i nad tym się skupiał (aby w przyszłości w OpenGL 3+ gdzie jest wyrzucony fixed pipeline nie robiło problemów).

To bardzo ważna praca, ale nie wciskaj ludziom, że jest tam cokolwiek z OpenGL 3+, bo nie ma. VFX miał zrobić refraktoryzacje i napisać wsparcie minimum. Jest możliwość rozszerzenia tego o możliwości OpenGL 3+, ale to praca na przyszłość i IMHO błędem było pisanie wsparcia dla 2.1, bo już teraz mogłoby od razu napisane dla OpenGL 3.3, a tak to musisz poczekać na 2.8 (sam pomyśl - obecnie mamy 2.73... wsparcie dla OpenGL 3+ jest obecnie na etapie planów... wcześniej niż w 2.8 po prostu nie ma szans się pojawić... i to by było mega tępo!).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skoti- Już mi się nie chce twoich bzdur czytać. Ciągle piszesz że chodzi o OGL2.1 i pomijasz lub po prostu kłamiesz że nie chodzi o nowocześniejsze API które pozwoli na wspieranie najnowszych wersji OGLa gdy to jest właśnie kluczowym założeniem tego projektu. To że na chwile obecną nie ma tam funkcji z nowszych wersji OGLa nie świadczy o absolutnie niczym i bynajmniej nie jest żadnym poparciem dla twojego pier*olenia.

W projekcie chodzi o podwaliny pod nowocześniejsze API, dla przyszłych projektów jednak nie o ich wykorzystanie obecnie. I nie kłam, że tak nie jest bo dobrze wiesz, że właśnie tak. Ofc możesz zamiast pierdzielić farmazony z sufitu udowodnić, że tak nie jest - kod zarówno w czystej postaci jak i już obecnie połączony z master masz i wystarczy jedna linijka, aby udowodnić swoje racje, jednak wiesz, że jej tam nie znajdziesz.

Do projektu już link podałem, ale jeśli chcesz kod już po połączeniu z masterem to proszę bardzo:

https://developer.blender.org/diffusion/B/browse/

 

Co udowadniasz chociażby podając link do nieaktywnego już repozytorium i pisząc że to nadal projekt jednej osoby gdy obecnie pracuje nad nim 5 ludzi z czego 2 to etatowi koderzy BF.

Podaje Ci link do skończonego projektu - to jest gotowy kod, który został połączony z master branch i nowych możliwości tam się nie rozwija. Na nowe możliwości musisz poczekać dopiero na przyszłe projekty. Co do "osób pracujących nad projektem" to masz na myśli:

psy-fi (jedyne co zrobił to stworzył brancha), campbellbarton (poprawki stylu wyglądu kodu do reszty blendera, aby wyglądał jak reszta 20 letniego kodu) czy kilka innych osób, których wkład to bugfixy na danych platfomach, ale nie praca nad możliwościami? Jeśli nie masz pojęcia o czym mówisz to lepiej nie mów

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W projekcie chodzi o podwaliny pod nowocześniejsze API, dla przyszłych projektów jednak nie o ich wykorzystanie obecnie.
Serio? No popatrz jaki zbieg okoliczności. Tak się składa że to dokładnie pisałem gdy ty jeszcze 24 godziny temu upierałeś się że głównym golem projektu jest przeskok do OGL2.1 i tyle. Możesz przeczytać swoje poprzednie posty w tym temacie, linijka po linijce.

Dzięki obsłudze EGL i ujednoliconemu systemowi abstraction layers dodanie API nowszych wersji OGLa będzie o wiele łatwiejsze o ile w ogóle wykonalne przez osoby ktore nie znają całego codebase blendera. Kiedy to zaskutkuje funkcjami i OGL3/4 nie wiemy. Wiemy za to że będzie to czas i wysiłek nieporównywalnie mniejszy niż przed viewportfx.

 

Dobrze że przynajmniej dowiedziałeś się o co chodzi w viewportfx. Szkoda że musiałeś poprzedzić ten moment kilobajtami bullshitu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Serio? No popatrz jaki zbieg okoliczności. Tak się składa że to dokładnie pisałem gdy ty jeszcze 24 godziny temu upierałeś się że głównym golem projektu jest przeskok do OGL2.1 i tyle. Możesz przeczytać swoje poprzednie posty w tym temacie, linijka po linijce.

Starałem się, pisać zrozumiale, ale nie obrażać intelektu rozmówcy, jednak do tego mnie zmuszasz, bo widzę, że nie rozumiesz słowa pisanego i trzeba łopatą:

"W projekcie chodzi o podwaliny pod nowocześniejsze API", a dokonano tego poprzez "jedynie wywalenie starych rzeczy przed OpenGL 2.1 i nie "wykraczania" poza jego możliwości". VFX zakładał wywalenie starych rzeczy jak fixed pipeline (2.0 wymaga shadery, a od 2.1 język GLSL jest używalny, dlatego takie wymaganie), zapewnienie framebuffer object. To jest to całe przygotowanie pod nowe OpenGL, bo do dziś stosuje się FBO, do dziś stosuje się shadery GLSL (ofc ich język i API to już zupełnie inna rzecz i trzeba napisać je od nowa) do dziś stosuje się VBO (to co, że dziś pakuje się do VAO, używa instancingu i rysuje niebezpośrednio). Polegało to na wywaleniu dinozaurów i zastąpienie starociami, które teraz będzie się znowu przepisywać, poza FBO (no ok, jeśli będą chcieli mieć MSAA w viewporcie to będą musieli poprawić (OpenGL 3.2), ale to potrzebuje najmniejszych zmian).

 

Dzięki obsłudze EGL

Tu mnie zszokowałeś! Co niby zyskujemy dzięki obsłudze EGL (obsługiwanego tylko na Androidzie i działającego tylko z OpenGL ES) poza dodatkowym kłopotem martwienia się o kolejny sposób tworzenia kontekstu (blender już wspiera SDL, WGL, GLX, Cocoa to jeszcze dowalono EGL... którego obsługe już miał poprzez SDL)? Ktoś Ci podpowiada, żebyś pisał takie brednie, czy tak sam z siebie je wypluwasz?

 

Kiedy to zaskutkuje funkcjami i OGL3/4 nie wiemy. Wiemy za to że będzie to czas i wysiłek nieporównywalnie mniejszy niż przed viewportfx.

Wysiłek po pierwsze zbędny - taki sam byłby koszt czasowy stworzenia viewportfx od razu minimum 3.3 pomijając pisanie kodu dla 2.1, który nikomu do szczęścia nie jest potrzebny. Koszt pisania wsparcia dla OpenGL 3+ szacuję na połowę czasu ViewportFX (jest to więcej niż połowa pracy włożonej w VFX (bo tu już były gotowe shadery pamiętające jeszcze yo franky (w GL3.0 api GLSL się zmieniło i trzeba je przepisać, a wszystko poza FBO co zrobiono teraz też trzeba robić od zera (poza usuwaniem starego kodu))), ale licze, że widząc efekty będzie iść szybciej)... Blender 2.80 pojawi się za jakieś 1.5 roku, a viewportFX to projekt mający już blisko 3 lata.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

EOT

--------------

 

Popełniłem mały addon do blendka. Służy do sprawdzania info o meshu, takich jak liczba trójkątów czy vertów. Oczywiście bez wchodzenia w editmode. Strasznie mnie wkurzało przeskakiwanie pomiędzy trybami ciągle więc sobie napisałem.

 

O54v4AL.png

 

Przy gęstych obiektach może zamulać selekcje i przesuwanie obiektów. Wtedy wystarczy zamknąć panel PolyInfo i będzie śmigać normalnie. Teoretycznie dodałem warunek żeby nie liczył meshy powyżej 200k ale umieściłem w złym miejscu kalkulacje więc i tak to się liczy. ;) Naprawie w weekend. Kalkulacja trójkątów w Ngonach jest przybliżona i nie opiera się o dane z blenderowej tesselacji (bardzo by zamulało). Przyjąłem że Ngony trisują się metodą wachlarzową.

Planuje jeszcze zrobić żeby podobny panel wyświetlał się w N-Properties i zrobić wyświetlanie podobnych danych w editmode (zupełnie inny kod). Jak macie jakieś sugestie to piszcie.

 

-------------

 

Oki. Zrobiłem update mini-addona. Już nie zamula przez kalkulacje gęstych obiektów i można je przesuwać normalnie. W Preferencjach addona można ustalić maksymalną ilość do jakiej ma się obliczać mesh.

 

Na razie przez jakieś 2 tygodnie tego nie tykam, starczy mi do skończenia obecnego projektu. Potem się pobawię jeszcze. Docelowo chciałbym żeby to potrafiło wyświetlać prawdziwy vertex count z uwzględnieniem wertów UV i split normali. Jak w normalnym profilerze grafiki.

 

Nowy link na nastepnej stronie.

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gooseberry branch - ponad 25 milionow poly przy rzezbieniu i nie tylko mi sie Blender nie wywalil ale chodzi i to na tyle plynnie, ze spokojnie mozna pracowac. Przy wlaczonej matcapie SSAO i DoF :O Powiedziec, ze jestem mile zaskoczony to malo. Jakos nie umiem tego DoFa ustawic tak jakbym chcial ale pewnie cos z rozmiarem obiektu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dof to dla mnie masakra, nigdy nie udało i się rozsądnie go ustawić /// aż specjalnie pobrałem najnowsza wersję gooseberry walę multiresa i już przy 1.5 mln nic nie daje się zrobić, co to kurde jest ? ale już zrobienie tych 25 baniek i danie akceptacji nagle wszystko idzie jak po maśle. Dziwny ten multires przydatny może jak dajesz klocka z 6 scianami i dasz podział z 4x i na tym koniec, to żart ale przy 8x da się coś robić a 9x to masakra totalna

Edytowane przez mandragora
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mandragora - mnie dziala idealnie przy kazdym podziale... 1.5 miliona to nawet Blender nie zauwaza :/ Nie wiem czy wciaz jest tak, ze zanim dasz modyfikator multiresa to powinienes pare razy podzielic baze (nie zaczynac z szescianu tylko najpierw wrzucic mu ze 3-4 razy subdivide i dopiero pozniej dac modyfikator). Dosc dawno temu chyba npigeon sprzedal mi ten patent i wtedy pomoglo tak bardzo ze sie przyzwyczailem.

To SSAO wyglada kapitalnie! Wciaz walcze z DOFem.

 

A co do nowosci to jeszcze takie cus sie pojawilo. Jak dla mnie pointless ;)

 

http://www.blendernation.com/2015/02/11/new-cycles-pointiness-attribute/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+Blendernation+%28BlenderNation%29

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeszcze takie samo chcę na na stretching-ness to mógł bym robić zmarszczki na normalmapie, które znikają, jak się rozciąga a pojawiają się, ja się zmniejsza ściany

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak dla mnie pointless ;)

 

Co ty gadasz. Czekałem na feature tego rodzaju od lat. To jest uproszczona wersja Curvature/Cavity czyli jeden z filarów obecnych softów do teksturowania. To otwiera zupełnie nowe możliwości w robieniu materiałów. Wszelaka organika ale też maski do zarysowań na obiektach hard surface.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Spoko. ;)

Pobawiłem się tym teraz chwilę. Dużo więcej niż dirty vertex color to nie da, do fajnych efektów wymaga dosyć gęstej siatki. Efektowi daleko do prawdziwego Curvature ale spoko, nie obiecywali że to ma działać inaczej. Najważniejsze że można to mieć wreszcie w shaderze, działa z multiresem i innymi modyfikatorami (dirty operował wyłącznie na vertex colorze).

Odliczam czas aż ktoś zrobi animacje za pomocą tej opcji i zmieniającego się displacementa. :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

to jest lepsze od dirty vertex color choćby dla tego, że (chyba bo jeszcze nie miałem czasu spróbować) na wynikowych verteksach, a nie na verteksach podstawowej siatki. Duża różnica, bo vertex color tylko na podstawowych.

 

@Nezumi myślałem, że żartujesz, nie potrzebnie się wysypałeś :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ikkiz- O to mi chodziło w poprzednim poście. Zwykły vertex color na multiresie bedzie miał taką jakość/gęstość jak siatka na levelu 0, wyższe levele podziału tylko go rozmyją. W tym patametrze brana jest pod uwagę wynikowa siatka po zastosowaniu modyfikatorów więc efekt tym lepszy im wyższy level multiresa / subdiva.

 

Oby się zabrali za noda AOColor oraz Curvature z prawdziwego zdażenia. Zupełnie nowe możliwości.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

oby. Ale dla mnie i tak bombowe są takie niespodzianki. Fajnie dostać coś na co się czekało, ale jak się dostaje coś na co się nie czekało, a jest jeszcze fajniejsze, to jest jak przygodny seks z piękną nieznajomą :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

to jest jak przygodny seks z piękną nieznajomą :)

 

To trzeba uwazac bo skutki przygodnego seksu z obojetnie jak piekna nieznajoma moga byc oplakane :D

Edytowane przez Nezumi
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To trzeba uwazac bo skutki przygodnego seksu z obojetnie jak piekna nieznajoma moga byc oplakane :D
Nie każdemu się takie rzeczy zdarzają codzień, więc zdaje się na twoje doświadczenie - będę pamiętał.

 

Co się w tym Mechiko wyrabia ... Oo

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tOU7yNd.png

 

Usprawniłem mój addon. Teraz potrafi zliczać info z wielu zaznaczonych obiektów. :) Obecnie panele PolyInfo wyświetlają się w Object Properties oraz N-Properties widoku 3D. W jak rozwiniecie info o addonie w UserPrefs to możecie ustawić na jak gęstych obiektach ma przeprowadzać kalkulacje i jakie informacje mają być wyświetlane. Enjoy.

 

------------

Gruby update. Znowu przeorałem pół kodu mojego addona. ;) Od teraz to cudo zowie się Polycounter. :)

Funkcjonalność jest taka sama ale dodałem możliwość customizacji. W preferencjach addona można ustalić gdzie i jak mają być wyświetlane panele Polycountera. Najważniejsza opcja to jedno-kolumnowy layout który lepiej pasuje do wąskich bocznych menusów 3Dview.

 

Update: https://www.dropbox.com/s/81dswab9y5l7guh/Polycounter.zip

 

Następne rzeczy w kolejności to uwzględnianie modyfikatora Mirror w kalkulacjach i wyświetlanie statystyk w editmode (kosmetyka bo będę wyświetlał tylko to co i tak jest na info-barze, żeby nie zatłuc wydajności).

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

pewnie już jest od dawna, ale za czasów robienia Jill Janus (poprzedniej postaci) jeszcze nie było, a jak do nowej chciałem dodać metarig z rigify, to zauważyłem:

 

PitchyPoy metarig: nowy metarig z rigiem twarzy i soft IK-ami (nie nie powodują gwałtownych przeskoków przy wyprostowaniu łańcucha z IK'em, nie potrzebują pole targets dla kolan i łokci)[video=youtube;-dwCXMc2V0U]

 

Dla mnie czad i totalna niespodzianka. Będę próbował w Dragster Girl, to może się nawet uśmiechnie :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na to wygląda. Korzyści z ostatnich projektów były dość wątpliwe. Jest to jakaś strata, ale z drugiej strony tematom takim jak Viewport FX IV zrobi różnice czy będą realizowane przez GSoC? Chyba nie. Jest to sygnał i powód dla BF i blendera dla powstania planu jego długofalowego rozwoju wraz z pomysłem na finansowanie - tak jak to się odbywa w dużych koncernach, które są liderami na rynku - strategia rozwoju na lata 2015-2020. Powinny być sprecyzowane cele, które będą realizowane według ustalonego programu. Teraz jest tak, że gość pracuje nad OpenVDB w blenderze, a w zasadzie cały system cząsteczek nadaje się do wymiany. Blender posiada ogromną dynamikę w swoim rozwoju, ale niestesty efektywność wielu kierunków jest prawie żadna. Cycles rozwijany, brakuje mu displacementu; genialne addony, które po 6 m-cach przestają być aktualne itd. itp. Poza tym, to nie jest tak, że inne softy stoją w miejscu - takie bajery jak zremesher w Zbrushu, czy solvery dla symulacji piasku, tłumu w Houdinim to kolejna generacja rozwiązań w programach 3D, gdzie blender wyraźnie odstaje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skoro już o takich sprawach mowa to jakby w odpowiedzi kierunek na 2-3 lata dla systemu animacji w blenderze: http://code.blender.org/index.php/2015/03/animation-system-roadmap-2015-edition/ Blender, przy jego wszystkich cnotach to przede wszystkim soft do animacji, więc fajnie, że chcą*ugryźć temat.

 

Buildy testowe Blendera 2.74:

http://download.blender.org/release/Blender2.74/

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.74

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam

Znalazłem coś takiego - świetny tutek.

oraz na czasie import/eksport do U4

to się dzielę :)

 

P.S. Kiedy można się spodziewać nowego nie wiem jak to nazwać "silnika ?" do sculptu w blenderze ? Chodzi mi o szczegółowość detalu. Pomimo builda gooseberry (dojechałem na nim do ok 50mln i nawet chodzi) to "ząbkowanie jednak pozostało" przy mech/bolts aplhas. Patrzyłem na 2.74 features i jeśli chodzi o sculpt to słabiutko przy tym wydaniu będzie a jak jeszcze nie będzie blendka na GSoC 2015 to już jak dla mnie klapa (liczyłem że może coś ze sculptu dadzą)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dla mnie ten cały team UI to nadaje się na śmietnik wszystkie zmiany które oni wprowadzają jak dla mnie są na gorsze.. np ustawienia od grace pencil wcześniej wszystkie były w prawym menu a teraz połowa jest z lewej a druga połowa z prawej WTF! Inna akcja kiedyś jak klik Spacja. i wpisałeś copy material to others. to bang gotowe. wystarczyło w sumie samo copy M... a teraz kurde jest jedna strzałeczka przy materiałach z której się rozwija mini menu w której jest ta opcja...

 

Spacja miała być wyszukiwarką wszystkich poleceń opcji.. a tymczasem oni z niej wywalili masę róznych czestych zwrotów nie ogarniam..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Maciek, napisałeś to tutaj tylko czy też gdzieś w bardziej wpływowym miejscu, mogącym coś zmienić?

 

pisałem nie raz, a z copy to m. nawet na dev. stronie.. generalnie odp była taka, że taka jest decyzja teamu UI i że to ułatwia odnalezienie się nowym osobą. Nie wiem jak ułatwia odnalezienie się rozwalenie połowy opcji jednego toola w 2 różne miejsca ale ok...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jakiej decyzji by nie podjeli to ktos bedzie niezadowolony. Cale to zmienianie UI zaczelo sie od dogadzania nowym, ktorzy jak wnosze z wielu roznych postow musza byc uposledzeni umyslowo i nauka nowych rzeczy ich boli...

Jesli idzie o UI wole jak cos jest stale - nawet nielogiczne ale zawsze takie samo, w tym samym miejscu - niz jak cos jest "dopracowywane" i oznacza to ciagle zmiany. Nowi i tak sa niezadowoleni, a starym uzytkownikom sie utrudnia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dalai powoli wraca do bejku. :) Żadnych konkretów i ETA ale zabrał się za posprzątanie paru śmieci w kodzie. Już niedługo możemy się spodziewać sporo mniejszej konsumpcji ramu w przypadku wypalania wieku obiektów na raz. Kod bakeu nie będzie już generował dla każdego obiektu z osobna tablicy pixeli o wielkości wypalanej texy.

 

Jakby kogoś to interesowało. Nie mam czasu na bejk menadźmnt jeszcze przez wieeele miesięcy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie tyle co zreflektował co wreszcie kończy multiview, robi tam tylko pomniejsze fixy teraz. W sumie to cofam moje narzekanie na ten ficzer bo poza 3D w hollywoodzkich filmach to oznacza też obsługę VR! Viewport blender już śmiga na Oculusie DK2! :D

 

3MSCM3W.jpg

https://github.com/dfelinto/virtual_reality_viewport

 

W temacie rozwoju bakeu konkretnego info nie ma. Po prostu zaczął działać w kodzie bakeu i naprawił coś co wisiało na trackerze nietykane przez pół roku. Zobaczymy co będzie robił po załataniu multiview i czy BF go znowu nie oddeleguje do czegoś ważniejszego.

 

To chyba ty wrzucałeś taką brukowaną ulicę na instancjach. Teraz będziesz mógł ją wypalić bez terabajta ramu. ;)

https://developer.blender.org/rB394c5318c6fe981f94fc78f312fc0295209288dc

 

------------------------

Tak na marginesie. Duże zmiany w Gooseberry. Do poczytania.

http://gooseberry.blender.org/production-update-10-minutes-release-in-july/

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności