Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Czy ktoś się orientuje lub testował działanie nowej wersji Blender z Radeon-ami? Jak z renderingiem w Cycles? Opłaca się bardziej kupić Radeon R9 390X czy wciąż GTX980? Chciałem wymienić poczciwego GTX-a 580 na coś szybszego ;)

 

'

Napisano

JediWebster- Cycles na AMD nie obsługuje jeszcze wielu rzeczy które są na CUDA i CPU. To jest dopiero pierwsze podejście. Następne rzeczy będą pojawiać się stopniowo ale to potrwa miesiącami. Bierz 980.

Napisano

Bardzo mega wydajny viewport dostaniesz już za kilka tygodni w 2.76. Główne optymalizacje są już w masterze więc testuj (jeszcze wiele rzeczy jest niestabilnych ale podstawowy solidmode działa). Co powiesz na 20 RAZY wydajniejsze rysowanie obiektów z Subsurfem? :)

Trzeba tylko pamiętać że te optymalizacje dotyczą obiektów z quadów/ngonów oraz rzeczy takich jak subsurf i multires. Na meshach które składają się z samych trisów (dyntopo czy rzeczy po decimate) nie będzie żadnego wzrostu wydajności.

 

Kierunek rozwoju 2.8 bardzo mi się podoba. To już nie czasy dziesiątek mini-ficzerów które da się napisać i doszlifować w 2 tygodnie. Popieram i się jaram. Będę testował i zgłoszę kilka małych proposali.

Napisano
Trzeba tylko pamiętać że te optymalizacje dotyczą obiektów z quadów/ngonów oraz rzeczy takich jak subsurf i multires. Na meshach które składają się z samych trisów (dyntopo czy rzeczy po decimate) nie będzie żadnego wzrostu wydajności.

 

ehhhh, ja czekam aż będzie viewport który naprawdę działą a nie ciągle takie pierdoły że trzeba dodac jakis modyfikator czy inne g. żeby było szybciej. No ale lepsze to niż nic :)

Napisano (edytowane)

To z dummy modyfikatorem jest już nieaktualne. Cały kod wyświetlania solidmesh został przepisany i nie ma tam takich pierdół. W renderowaniu gołych brył (solid) dogoniliśmy czołówkę softów. To dla ciebie mało? :D

 

129 milionów trisów na GTX780. Żaden instancing na GPU tylko twarde kopie. Psy-fi dopiero będzie implementował instancing, wtedy to już będzie pozamiatane. :)

 

Przeczytaj ten wątek i przetestuj sam jak to działa.

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?374314-Viewport-modernization-optimization-It-has-begun

Edytowane przez Monio
Napisano (edytowane)

ja sobie poczekam aż będzie officialnie co by jak by nie działało i bym się ostro wkrw. i zbluzgał ten program i wylał masę flameu i hejtu. to a żeby żaden mi nie powiedział że to jeszcze beta była i że w officialnej będzie gyt.

 

Zacne video. aż kurcze mam nadzieję że to nie sen :D

Edytowane przez Maciek Jutrzenka
Napisano

Wolniej nie będzie bo architektura jest gotowa i już działa. To co się zmieni do pełnego wydania to stabilność na różnych kartach. No ale rozumiem, poczekaj do końca sierpnia. ;)

Napisano

Albo w ogóle daj sobie spokój z Blenderem, na wypadek jak by coś nie działało Kramon. po co masz "się ostro wkrw. i zbluzgać ten program i wylać masę flameu i hejtu. Ubierz przyciemniane okulary, wskakuj na deskę i zjeżdżaj.

Napisano (edytowane)

VxHZUjP.png

 

FvwvSXt.png

 

Proceduralny pixelart w cyclesie! :D Tak się pochwale kolejnymi nodami w mojej kolekcji. Ogarnąłem sobie kwantyzowanie wartości i wektorów. To jest mapowanie więc można podpiąć do wszystkiego co dusza zapragnie. Z kolorami będę musiał zadziałać jakoś inaczej, na razie podpinałem tą nodę do wektorów i działa średnio. Pewnie HSV rozwiąże sprawę.

 

edit: Efekt z kwantyzacją wartości HSV wyszedł gorzej niż z RGB. Raczej nie ogarnę tej kwantyzacji koloru zwykłymi nodami. Nie ten kierunek przepływu informacji.

Edytowane przez Monio
Napisano
@Monio, wyłączyłem się przez ostatnie 3 m-ce, poszukam tego Twojego news'a. Mówisz o tym samym: https://github.com/bsavery/PRMan-for-Blender ? Tzn. ma być support oficjalny, czy coś w stylu V-Ray'a czy tylko zajawka gości, którzy na co dzień pracują w Pixarze?

 

Jest oficjalny exporter, można go nawet pobrać ze strony RenderMan-a. Mamy go szybciej niż MAX :D ALe to ciągle wersja testowa.

Napisano (edytowane)

Dzięki za info chłopaki. Własnie zainstalowałem na OpenSuse i śmiga wyśmienicie. Nie sądziłem, że blender się doczeka. Wreszcie fajna integracja materiałów i oświetlenia w stosunku do wszystkich wcześniejszych prób w stylu Aqsis, RIBmosaic i 3Delight. To co, kolej na oficjalną wtyczkę do Arnolda :).

 

 

 

Edit: Rewelacyjny addon http://blenderartists.org/forum/showthread.php?376618-Addon-Push-Pull-Face

 

Push%2BPull%2BFace.gif

Edytowane przez alex3d
Napisano

jako, że wszedzie tylko mesh fusion i meta mesh to i bool tool otrzymał taką funkcjonalność, nie wiadomo jak to będzie działać przy różnych siatkach ale i tak pokazuje w jakim kierunku to zmierza

[video=youtube;vCLwPp47Y-c]

Napisano (edytowane)

Jaaasne. ;) Jakby nadał jakąś rotacje temu cylindrowi to topologia się rozsypała. Musieliby stworzyć modyfikator w C bo blender nie obsługuje modyfikatorów napisanych w pythonie (swoją drogą to największy minus tego programu). To jest po prostu gęsty modifier stack ustawiany skryptem pythona. Boolean + Remesh + Bevel + Subsurf mówiąc ściślej. Bardzo ograniczone, niewydajne (ciężkie modyfikatory) i zupełnie odległe dające rezultatów jak MeshFusion czy MetaMesh. Krótko mówiąc ściema.

 

edit: Przetestowałem. Nie korzystają z Laplace smooth jak wcześniej przypiuszczałem, sam Subsurf wystarczy żeby to wygładzić. Udało mi się uzyskać taki sam efekt jak na filmiku, razem ze wszystkimi fuckupami które tam było widać. Piękne topo jak się obróci cylindry. Zremesher i Autoretopo zmiażdżone. ;)

 

xkohhTW.jpg

 

Enjoy:

http://www.pasteall.org/blend/37395

Edytowane przez Monio
Napisano

Wiadomo jak to będzie działać. Tak jak w pliku blend który masz post wyżej. BoolTool nie wykonuje żadnych operacji z siatką (jak pisałem, nie ma takiej możliwości w blenderze). To tylko proste macro które ustawia automatem modyfikatory i zmienia ustawienia wyświetlania obiektów.

Napisano (edytowane)

Ktos wie moze co sie stalo z tym:

i z tym?

 

Build Gooseberry albo tego nie ma albo nie umiem znalezc. Filmiki pokazali jakies 10 miesiecy temu...

 

[edit]

Jakby ktos byl zainteresowany odpowiedzia, Antony Riakiotakis stwierdzil "It was left half finished due to gooseberry shifting priority to other targets. Now with gooseberry over Campbell Barton or me might take it up again but we have been busy with other things."

Coz... Mam nadzieje ze to dokoncza.

 

Poniekad w temacie - nowy podcast:

 

http://www.blenderguru.com/podcasts/ep-76-awesome-features-dont-make-blender-wcampbell-barton/

Edytowane przez Nezumi
Napisano (edytowane)

W wersji 2.75.4 (aka. 2.76 - bo tak mi pokazuje) dodano w Sculpt Blender opcję tilled - zakładka symetry. Tego mi brakowało od dłuższego czasu. W końcu mogę rzeźbić tileable texturki bez zbędnego kombinowania. A tak na marginesie Viewport b. mocno przyśpieszył a wiem co mówię bo jadę na opensourcowych sterach do tego dla ATI HD 3870 (Mesa driver - choć nadal nie obsługują viewport-AO) Wcześniej wyświetlenie 3 - 5 mln faców muliło strasznie a obecnie wszystko śmiga.

Wiadomo kiedy poprawią szczegółowość sculptingu bo na razie to nawet przy kilkudziesięciu mln trisów nadal schodki

Edytowane przez Idaho
Napisano

niech mi ktoś wytłumaczy co robię źle bo zrobiłem sobie cube, powieliłem ileś tam razy i wyszło 25 baniek a gość mi tu pokazuje 53 bańki, jakim kurna cudem, nawet dla spokoju sprawdziłem czy nie mam wyłączone vbo ale nic z tego. I jak na razie nic z mojego przyspieszenia

Napisano

amd hd 7950, to że może mieć topowe to niech ma ale ja absolutnie nie widzę różnicy, sprawdzałem na oficjalnej wersji i z buildbota, pewnie dalej będę czekać na ogarnięcie tematu

Napisano (edytowane)

Weź pod uwagę że jego karta na prawdę może być parę razy wydajniejsza od twojej i stąd ta różnica. Jedyne 10 tysięcy zeta i to quadro jest twoje. ;)

 

Tak na serio- Odczuwasz wyraźnie spadek wydajności jak wyłączysz VBO?

Edytowane przez Monio
Napisano

po włączeniu vbo jest różnica ale tak jak piszę, parę dobrych wersji temu powiedzmy że to było 2 lata temu też sprawdzałem ile mi pociągnie i też przy 25 mln miałem problem i mimo że są poprawki itd to wg mnie nic się nie poprawiło

Napisano

mandragora- Nie ma najmniejszych szans żebyś miał identyczną wydajność jak w poprzednich wersjach. Oni przepisali zupełnie sposób kalkulowania siatki więc różnica musi być, lepsza czy gorsza (jeśli masz coś ze sterami). Przeinstaluj sterowniki najpierw i jeśli będzie tak samo to zgłoś to na bug tracker.

Napisano

Wyłącz przeglądarkę internetową (a najlepiej wszystkie programy działające w tle - ps, substance designer itp) gdy odpalasz blendera.

Napisano
Hi all,

 

Here are the (short) notes of today's meeting in irc.freenode.net #blendercoders

 

1) Work on 2.77

 

- Project page with planning:

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects

(As agreed on, 2.77 has not been scheduled yet)

 

- Bastien Montagne reports good progress on library referencing improvements:

http://code.blender.org/2015/11/test-build-live-reloading-relocating-of-libraries/

(Might go to 2.77 if testing goes well)

 

2) Other projects and 2.8 preparations

 

- Migrating to OpenGL 2.1 has started.

 

- We're now officially on 2.1 minimal! Meaning that the old 'extension' (compatibility) API calls

are gone. Work now progresses on removing 'immediate mode' calls (glBegin, glEnd), and on defining

how to use shaders everywhere.

 

- Mike Erwin will write (today!) a wiki page - to log and report on OpenGL work, also as dashboard to

give people insight what they can do to help. Code upgrading is fun work for which a lot of people

can contribute. Check the wiki project page later today for the correct page link.

 

- If you want to get involved: join the coders IRC channel, or the viewport list:

http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-viewport

 

- After the meeting, a group discussed key aspects of the work ahead... viewport team members so-far:

Mike Erwin, Antony Ryakiotakis, Brecht van Lommel, Inez Almeida, Martijn Berger. Thomas Dinges is

available to help. Jason Wilkins is inactive currently but welcome to join!

 

Laters,

 

-Ton-

 

No i spoko. Wywalają teraz całe legacy gówno z viewportu. OGL2.1 jako minimum, 3.2 jako core. Jak dodadzą wyświetlanie siatki na shaderze (prototypy już są) to będzie zajebiście, to na razie głownie zabija editmode. Hejterzy do piwnicy. ;)

Napisano (edytowane)

Obejrzałem dokładnie jego ostatnie filmiki wygląda to spoko ale tam jest jeden ogromny błąd designowy. Da się referencować Obiekt/Krzywą/Teksture tylko poprzez wybranie ich z menusa nody. To jest problem dlatego że gdy będziemy robić nodegrupę ogólnego użytku to nie będzie się jej dało tak po prostu wykorzystać w innych projektach (tak jak np shadery Cyclesa), a nawet na innych zestawach obiektów w scenie. Wszystko będzie na sztywno zespolone z plikiem + sceną + jednym zestawem konkretnych obiektów.

Po załadowaniu takiej nodegrupy do innego pliku trzeba by ją rozbebeszyć i szukać które nody wykorzystują obiekty. Przy kilku subgrupach, gdzie każda ma kilkadziesiąt nodów w środku, to będzie albo cholernie uciążliwe albo po prostu niemożliwe do zrobienia bez dokładnej instrukcji gdzie co jest schowane. Fatalny błąd który może skutecznie udupić praktyczne zastosowanie tego projektu.

 

To powinno działać tak że jest noda do referencowania Obiektu i ma output typu Object. Nody które wykorzystują dane z obiektów mają wtedy input Object zamiast menu. Dzięki temu informacja o obiektach może swobodnie przechodzić przez sieć nodów co umożliwia tworzenie zaawansowanych node group które które korzystają z dowolnych obiektów.

 

Na przykładzie Cyclesa dla jasności. Nie da się zrobić w Cyclesie nodegrupy która korzysta z wymiennych tekstur. W ImageNode da się ustawić konkretną texe i zamykając to w grupę zapisujemy tą texe na sztywno w tej grupie. W wielu wypadkach zadziała zwykłe podpięcie obrazka do grupy ale problem pojawia się jak chcesz jednocześnie modyfikować wektory mapowania tekstur i je ze sobą miksować (czyli podstawy!). Żeby to wykonać na obecnym systemie musisz zrobić 2 grupy i pomiędzy nie powsadzać ImageNody.

W większości rendererów czy silnikach gier ten problem nie istnieje bo zamiast umieszczania na sztywno obrazka w sieci nodów umieszcza się SLOT na ten obrazek, nazywany zazwyczaj TextureSamplerem. Dzięki temu w gotowych materiałach możesz wymieniać texy nawet bez odpalania widoku nodów (tak działa to w Unrealu).

Cyclesowa ImageNoda to złożone narzędzie, ma wiele rzeczy już wbudowanych. Jest fajna bo pozwala na szybie wrzucenie texy na obiekt. Problem w tym to hi-level'owe narzędzie które nie do wszystkiego się nadaje. Nie mamy natomiast dostępu do narzędzia podstawowego dzięki któremu bardziej techniczni userzy mogliby zrobić co dusza zapragnie.

 

kti2NOM.png

Z lewej wyżej opisana kombinacja, na przykładzie powszechnego efektu Tri-Planar Mapping. Zwróć uwagę że 3 razy wywołuje tą samą teksturę, nie da się inaczej. Z prawej jak to powinno wyglądać.

 

 

Planowałem pisać w sprawie tego TextureSamplera do Cyclesa ale widzę że to jest ogólnie problem z koncepcją systemów nodowych w blendku. W cyclesie to raczej uciążliwa pierdólka. Niestety w przypadku ObjectNodes to może być coś co zniweczy ten projekt. Kto będzie chciał robić złożone narzędzia które zadziałają tylko jeden raz?

Pocisnę maila na listę w weekend.

Edytowane przez Monio
Napisano

Nie wystarczy. Żeby to działało to musi opierać się na dynamicznym kontekście, dodatkowo każda node grupa będzie miała swoją własną konstrukcje więc skrypt musiałby mieć własną logikę. Tak na prawdę dla każdej nodegrupy trzeba by było pisać oddzielny addon... To by było abstrakcyjnie upierdliwe i odbiłoby większość potencjalnych userów. I tak nody z innych plików nie mogłyby działać bo nie da się ich modyfikować.

Co do dopisania custom nody to nie ma szans. Jeśli system nie wspiera socketów konkretnego typu danych (tutaj referencja obiektu) to da się tych danych nigdzie przekazać. Tak jakbyś próbował odpalić plik audio przeglądarką obrazów.

 

Lukas odpisał mi na

.

+Monio4 I'm aware of this issue. The internal "bvm" system underlying these nodes is designed to treat such object references like any other datatype socket. The only problem wrt. node groups and similar nested node graphs (object components) is the custom-property system and the UI side: how to store pointers in sockets, per node group instance, and them use them internally. Node will also need to distinguish constants and variables, so that valid connections become more transparent.

Czyli to co jest teraz to rozwiązanie tymczasowe, system wewnątrz wspiera przekazywanie referencji obiektów. Mogę spać spokojnie. ;)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności