Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Uwielbiam go. Sam skin modifier przy retopologi modeli będzie cudownym narzędziem załatwiającym połowę roboty. Gość powoli zaczyna robić coś podobnego do pomysłu który narodził się w mojej głowie rok temu. Musze to wreszcie spisać i słać do BF bo mi kiedyś od tego projektu wybuchnie głowa. ;) Tak kur** żałuje że nie jestem programistą, cholerna frustracja.

Pomysł w telegraficznym skrócie: Voxele i puszczanie z nich raycastów. Miliony malutkich obliczeń dzięki którym komputer będzie mógł zrozumieć jaką formę ma model (sculpt, skan 3d) a następnie dopasować do poszczególnych elementów parametryczne bryły które razem połączą się w jednego mesha z topologią gotową do animacji. Coś pomiędzy Zsferami a DynaMeshem. ;)

Możliwości wynikających z przeliczania modelu w taki sposób jest sporo. Poza detekcją archetypowych kształtów możemy wyliczyć masę fragmentów modelu (symulacje anyone?), wszelakie hardedge czy loopy w miejscach jak usta, stopień zagęszczenia detalu... W połączeniu ze specyficznym autorigiem skutkowałoby to takim workflowem: Wsadzasz sculpta (albo skan 3d), wybierasz rodzaj modelu do wygenerowania (subd z quadów, gameart, uniform geo...), ustawiasz jointy, wybierasz ile chcesz level of detail i jakie mają mieć polycounty -> Soft wypluwa ci modele, nanosisz ewentualnie ręczne poprawki klasycznymi metodami. -> UV (dane też by pomogły w automatyzacji) -> Autoskinowanie z uwzględnieniem masy modelu, położenia jointów, typów kształtów -> Model z rigiem gotowy dla animacji.

 

Ktoś jest zainteresowany głębszym rozkimianiem tematu razem ze mną? Gra warta świeczki. ;)

Napisano

I żeby się samo modelowało, rigowało i unvrapowało :)

Żartuje. też nie jestem programistą, ale też zdaję sobie sprawę z trudności implementacji pewnych czynności, które są bardzo proste dla człowieka i nie trudno je wymyślić gdy się rozwiązuje jakiś problem, ale sprawić, żeby algorytm zadziałał tak intuicyjnie, bez brutalnego sprawdzania wszystkich możliwości i liczenia w nieskończoność, czegoś co rośnie wykładniczo w każdym verteksem, to już inna sprawa.

Napisano

Również zdaje sobie sprawę że łatwe to nie będzie ale prawda jest taka że ta branża stworzy takie narzędzie prędzej czy później, to pewne na 100% i wiem że wiele ludzi już działa w tym kierunku. Kwestia jak bardzo ten proces będzie zautomatyzowany. Ja rozumiem że na razie to wygląda jak lista życzeń do świętego mikołaja a nie TDD ale o technicznych sprawach również myślałem. Sama ogólna wizja powstała jako impuls a rok czasu robię reaserch i to rozkminiam. Prawie wszystkie narzędzia które składałyby się na ten projekt istnieją i są stosowane w branży, kwestia ich zmyślnego połączenia.

Musiałbym ci to bardzo dokładnie wyłożyć ale nie będzie żadnego liczenia w nieskończoność. Początkowe przetwarzanie bryły pewnie będzie zajmowało od kilku do kilkudziesięciu minut ale wszystkie operacje potem prawdopodobnie będą mogły być wykonywane realtimowo.

Napisano (edytowane)

Miikah wreszcie udostępnił kod. Zrobiłem szybki test brancha fried chicken i jak na drugi tydzień GSOC 2012 to już całkiem nieźle to wygląda. Ciekaw jestem jak to przy renderowaniu wyjdzie, bo dorzucił też flame jako texture data, jak znajdę chwilę to się muszę pobawić :)

 

 

Jak ktoś ma linuxa i chce potestować to wrzucam link do builda: https://www.dropbox.com/s/fs2y2lp8rivotia/fried_chicken.tar.gz (r47196, ubuntu 12.04 64-bit, bez cyclesa, 33,35 MB)

Edytowane przez alex3d
Napisano

@alex3d

 

Dzięki za video! Jakby ktoś nie wiedział, dynatopo to projekt pokrewny do tego co robi Sculptris!

 

Mam nowe info z tygodniowego spotkania devów. Przyznam się, że nie spodziewałem się tak ciekawego spotkania :)

 

Hi all,

 

Here's notes from today's developer meeting in irc.freenode.net #blendercoders

 

1) Blender 2.64 release

 

- The "BCon 3" (stabilize, bug fix) period has been extended to at least july 1st:

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects

 

- Bug tracker went slightly down to 293 (from 300). A lot of reports come in each day still!

 

- Suggestions: involve GSoC students with bugs too, if in their area of work. People can also help with triaging (just assign reports to someone). We can also limit the support we give... the bug tracker is really only meant for people to provide clear cases a developer can redo.

 

- Cycles: Brecht van Lommel works on optimizations (needed for Mango too), Ton will ask him to write about it on the blog.

 

- Tiles (compositor): Jeroen Bakker has important fixes/speedup ready too, will commit soon.

 

2) Other projects

 

- Jeroen Bakker went to the AMD Developer Conference, they're very positive and aim at getting cycles to run. No hard evidence or promises made though.

 

- Nicholas Bishop has a Mesh Undo proposal that needs feedback:

http://wiki.blender.org/index.php/User:Nicholasbishop/BMeshUndo

 

- Sergey Sharybin will work on the color pipeline for Mango, in a branch. We will use OpenColorIO for good transforms of linear float buffers (for drawing in UI), and ensure color input (swatches) map this inversed correctly. Also the confused alpha (premul/straight) pipeline will get tackled.

 

- Ton Roosendaal mentions there's a new blender.org header in progress:

http://dl.dropbox.com/u/150286/Blender.org/Header/html-v1/home.html

(Images are temporary, it'll be easy to make new slideshows regularly)

 

- Ton also invites people to think of post 2.6 projects. A special focus for 2.7x and 2.8x? Suggestion: in all of 2013, BF focus on Blender itself (no open movies!).

 

3) Google Summer of Code

 

- Progress video by Antonis Ryakiotakis

 

- Ton mentions that still not every student is reporting (or reporting on a satisfying level). Mentors will be in contact with the students to get hem up to speed, midterm is in 4 weeks!

 

Laters,

 

-Ton-

 

 

Najciekawsze pozycje to:

 

- Ton also invites people to think of post 2.6 projects. A special focus for 2.7x and 2.8x? Suggestion: in all of 2013, BF focus on Blender itself (no open movies!).

 

- Progress video by Antonis Ryakiotakis

 

[video=youtube;-_eL_W5sorc]

 

Jak wcześniej było planowane seria 2.7 nie będzie związana z Open Movie, a tylko i wyłącznie Blenderem podobnie jak miało to miejsce za czasów 2.5.

Ciekawe jakie postawią sobie cele.

 

Co do video już dawno czekałem na usprawnienia teksturowania, a dostaniemy również nowe narzędzia dla UV!

Nareszcie można przesuwać vertexy modelu nie niszcząc wcześniej zrobionej UV!

Napisano

dziś pojawił się DynTopo branch z Localized subdivision for dynamic topology

http://graphicall.org/962

Sorry, że tak po angielsku, ale nie wiem ja to przetłumaczyć. w każdym razie teraz dynamic topology może w różnych miejscach siatki tworzyć trójkąty różnej wielkości. Wprawdzie jeszcze nie wszystkie narzędzia rzeźbiarskie działają (na przykład grab w włączonym dyntopo wywala blendera z miejsca) ale nawet w tym momencie działa to na tyle dobrze, żeby sculptrisa rzucić w kąt.

Pixologic powoli powinien poszukać płatnego zabójcę na Nicolasa Bishopa...

http://ikkiz.pl//upload_files/Localized_subdivision_for_dynamic_topology.jpg

Napisano (edytowane)

Skin modifier jest świetny. Zabieram się do testów tego dyntopo, smakowite.

 

Z tym zabójcą z pixologic to jeszcze nie ten czas, na razie nie mają się czego obawiać w temacie sculptu ze strony blendera. I nie chodzi mi o remesh, skinna, dyntopo czy inne amejzing funkcje tylko i coś co jest istotą softu do sculptingu. Pędzle i ilość poly. ;)

Jestem wielkim fanem blendera ale nie oszukujmy się, w porównaniu ze wszystkimi softami do sculptingu blender ma bardzo słabe pędzelki, do tych z zbrusza w ogóle trudno porównywać. Nie chodzi o teoretyczne właściwości bo na papierze niby wszystko jest okej, mowa o ich feelingu w praktyce. Te z blendera są brudne i cholernie trudne w kontroli, w zecie pełna kontrola a brudzą tylko jak sam tego zechce.

Pewnie że sculptować się da, to nie jest pseudo-funkcja jak w maya, ale nadal długa droga przez blenderem w tym temacie. Jak dla z obecnych pędzli powinni w całości zrezygnować, przemyśleć system pędzli od zera i bez pośpiechu napisać to od początku. Z polygonami wiadomo, trzeba przepisać viewporty i to się właśnie dzieje, na plus.

 

Działa wam grab w dyntopo? Mi każdorazowo wywala blendera. :( Obiecujące ale na razie zupełnie niestabilne.

Edytowane przez Monio
Napisano

Wiem wiem, ale prawda taka, że zbrush nie ma wiele konkurencji, która mogła by się przymierzyć do jego płynności i feelingu. Zdawało by się że sculptris coś by mógł namieszać, więc go wykupili razem z autorem. Pewnie program przestanie być rozwijany a programista i jego pomysły znajdą się w zbrush. Teraz blender będzie powoli tak użyteczny, albo bardziej niż sculptris, więc na miejscu Mikołaja Biskupa spał bym z butelką postawioną na klamce :)

 

Grab wysypuje mi też... trzeba wyłączyć dyntopo żeby użyć grab

Napisano

Dyntopo zapowiada się wspaniale ale jak na mój gust ma jedną poważną wadę - problem z późniejszym oteksturowaniem takiej bryły. Nie wiem, czy takie trójkątne brzydactwo da się w ogóle rozpakować, ale martwi mnie efektywność Texture Paint, który to tryb przy obrazku średniej wielkości staje się właściwie niepraktyczny (lagi są duże i uniemożliwiają poprowadzenie szybkiego maźnięcia pędzlem).

Napisano

ale taki sculpt, to chyba się raczej po to robi, żeby zrobić retopologię i wypalić normal/bump mapę więc topologią bym się nie przejmował. Malowanie tekstur faktycznie jest koszmarnie wolne, ale całkiem osobny problem.

Napisano (edytowane)

Chyba nikt sculptów nie traktuje jako finalny model. ;) Narzędzia do retopo blender ma dobre więc to nie problem. Jak ktoś nie chce się bawić w topologie albo bryłki nie będą się animowały to starczy remesh + shrinkwrap.

 

Ja tam zamiast tekstur bym poprosił dobry polypainting jak już idą w takie rzeźbiarskie featuresy. Pixologic akurat miało racje z polypaintingiem, uv i bitmapowe tekstury to zły kierunek rozwoju dla scuptu, szczególnie w obliczu dynamesha czy dynatopo. Bitmapowe teksturki na uvlayoucie powinny być efektem wynikowymm a nie metodą pracy w środku.

Jednak najpierw przepisane viewporty, bez tego ani rusz. Mi blender nie pozwala na komfortową prace jak mam bryłkę powyżej pół miliona. To niewiele, może na główkę starczy ale właśnie sculptuje teren o wielkości jednego hektara i te efektywne 25 milionów z zetki bardzo by mi się przydało.

Edytowane przez Monio
Napisano (edytowane)

Aha, no i włącz opcję VBO w ustawieniach systemowych User Preferences (u mnie spokojnie wszystko szło płynnie przy 10mln poly).

Edytowane przez mookie
Napisano

mookie- Dzięki, twoje porady wiele pomogły. Sculptować mogę płynnie ale teraz problemem jest podzielenie siatki. To dziwne ale winowajcą jest chyba multiresolution, zabija wydajność strasznie. Bryłka z tym modyfikatorem przy milionie nie pozwala mi pracować płynnie ale po zatwierdzeniu modyfikatora okazuje się że vievport śmiga jak trzeba i mogę nawet bardzo ekspresyjnie sculptować. Zupełnie odwrotnie niż to powinno działać. Gdzie popełniam błąd?

 

Alex3d- Dzięki za news. Od kiedy poznałem looptoolsa nie wyobrażam sobie bez niego pracy. Opcja Curve jest boska. :)

Napisano

Nie wiem jak to jest pod winem ale podczas budowy ze źródeł należy wyłączyć OPEMMP przyśpiesza to jeszcze sculpt w blenderze (przynajmniej pod liuxem).

BTW mookie od czego zależy szybkość wyświetlania w viewporcie podczas sculptu - proc, grafa, ram ? Mógłbyś podać swój konfig ewentualnie na PM bez firm tak na sucho proc, grafa ile ramu ?

Napisano (edytowane)

@Monio

 

Jeśli używasz moda multires nie pracuj na prostym boxie, to on nawet poprawi wydajność. Wejdź w edit mode, daj subdivide, np na 8-10 i przyspieszy, dużo ścianek mesha podstawowego pomaga rozgałęzić PBVH, poprawia to wydajność w vertex paintcie i sculptcie.

 

Spróbuj tez włączyć Backface Culling, 3D View panel pod N-key zakładka Display, też troszku przyspieszy viewport. :)

 

No i pamiętaj o chowaniu kawałków mesha za pomocą H-k.

 

Ja ostatnio pracowałem sobie spokojnie na modeliku 100 mln tri xD (50mln poly-quadów, z multiresem)

 

@alex3d

 

Dzięki za widejo, nowy Loop Tool zawsze cieszy :D

Edytowane przez n-pigeon
Napisano

@Monio - n-pigeon dobrze gada (ja zwykle :D). TEz mialem w Blenderze zenujacy sculpt jak zaczynalem z boxa ale przy podzieleniu go na wiecej czesci Blender wyciagal wiecej niz Zbrush na tej samej maszynie...

Napisano

O tym żeby nie zaczynać z boxa wiem z jakiegoś tutoriala, dobrze konkretnie wiedzieć dlaczego tak się dzieje. Dzięki. U mnie sprawa radykalnie w drugą stronę bo nałożyłem multiresa na bryłke która powstała z modyfikatora remesh i miała już kilkadziesiąt tysięcy fejsów. Przetestuje jak będzie się zachowywał z rzadszą siatką, może w drugą stronę też jest niedobrze.

 

Nezumi- Trudno porównywać mówiąc o tej samej maszynie. Blender do wyświetlania obiektów używa karty grafiki, co jest dosyć naturalne, natomiast zbrush niemal w ogóle z niej nie korzysta. Grafika jest potrzebna w zbruszu tylko do wyświetlania menusów, dowolny czip graficzny wmontowany w laptopowy procesor wystarcza w zupełności. Całe przeliczanie i wyświetlanie bryły załatwia CPU, nie pytaj jak, Pixolator jest kosmitą. ;)

Napisano

Tak, za duża ilość poly może działać na niekorzyść, ale najpierw sprawdź czy masz włączony multithreading. Sculpt Mode > Menu > Sculpt > Threaded Sculpt, powinno być zaznaczone.

 

 

PS

Z tym, że ZBrush działa na CPU, kiedyś mi ktoś o tym powiedział, ale nie miał źródła. Wiesz może skąd ta informacja, masz linka?

Dopóki nie zobaczę dowodu nie uwierzę :D dla mnie to jak używać klucza francuskiego do wbijania gwoździ, da się, ale po co.

Serio naprawdę mnie to ciekawi, czy to prawda :D Na razie uważam to za bajkę.

Napisano

Woot? To fakt znany od lat. Nic w tym temacie się u pixologic nie zmieniło, zawsze mówili że nie korzystają z akceleracji grafiki GPU, tylko wyświetlanie interfaceu. Dokładnego wytłumaczenia nie znajdziesz nigdzie bo pixlogic nie wypuszcza w świat żadnych dokumentów technologicznych. Jak chcesz jakiś bardziej oficjalny hint to zobacz na ich stronie że w wymaganiach nie podają karty grafiki. Obstawiasz że robią wszystkich w konia? I dziwnym trafem wszystkim to działa? ;)

Jak chcesz bardziej praktyczny test i masz procek ze zintegrowaną grafiką to sam przetestuj, wyciągnij kartę grafiki i odpal zbrusha. Fakty nie bajki, proste.

 

Dzięki za poradę do sculptu, popatrzę w ustawienia.

Napisano

To ze zbrush nie korzysta z grafiki musi byc faktem bo sprawdzilem u siebie kiedy spalila mi sie karta grafiki GF9800 1GB i chwilowo wrzucilem starenka 256 megowa 6800, potem zamienilem na nowsza 1GB GF550 i... na kazdej z tych kart ZB dzialal NIEMALZE tak samo. Na tej 256 megowej nieco gorzej, ale na niej to wszystko dzialalo slabiej ;) Poza tym w samych ustawieniach zbrusha nie ma absolutnie nic do karty graficznej a do procka jest. Zbrush nie pojawia mi sie tez w ustawieniach karty graficznej a na przyklad soft Adobe jak najbardziej. Tak jak mowi Monio - musowo to sa kosmici...

Napisano

Grafika może minimalnie spowolnić działanie całego programu jeśli sobie nie radzi z wyświetlaniem menusów. Można wtedy wyłączyć gradienty i przeźroczystość interfaceu w Preferences: Icolors i powinno przyśpieszyć. Jednak to musiałaby być faktycznie bardzo stara konstrukcja bo na moim intel GMA HD 2000 który mam w lapku śmiga wszystko bajerancko a to przecież pierdółka jest.

Napisano (edytowane)

Spokojnie, pytam z ciekawości ;)

Jednak to mnie nie przekonuje, bo nawet karty zintegrowane starych laptopów mają wystarczającą moc by wyświetlić mln trisów z takim epicko prostym shadingiem jaki jest w Z + vertex color, a przynajmniej lepiej niż dał by radę CPU, szczególnie takiej maszyny. Ciekawe jak wtenczas daje sobie radę z SSAO i cieniami.

Bez dowodu nie uwierzę, ktoś mógł źle zrozumieć wypowiedź kogoś z Pixo i tyle, nie muszą nikogo specjalnie robić w bambuko.

Będę musiał kiedyś zbadać sprawę, na razie mnie się nie chce :B

Edytowane przez n-pigeon
Napisano

Wiem że trudno w to uwierzyć ale tak jest. Nikt niczego nie przekręcił a testy same mówią za siebie. To znaczy testy procesorów oczywiście. Wsadzenie 10 razy szybszej grafy nie zmieni wydajności zbrusha a musowo powinno jeśli te trójkąciki przeliczałyby się na grafice. Jakoś goście z quadrosami nie piszą że uzyskują większą wydajność niż ludki które mają grafikę na poziomie iPada2 (intel GMA w laptopach to te klimaty).

Zauważ że CPU można klasyfikować względem zgodności z OpenGL, z tego powodu że sam procesor również potrafi generować grafikę. Możesz sobie wyrenderować obrazek jaki lubisz i go zrasteryzować bez udziału żadnego GPU. To dzieje się w zecie.

Ci panowie też działają na CPU:

 

 

Efekty powalają. Nie ma dogmatu że grafiki są już we wszystkim lepsze od cpu. Kwestia odpowiednich algorytmów po prostu.

Napisano (edytowane)

Tak wiem, że można na CPU ; D pisałem o tym wyżej, ale to jak kluczem francuskim w gwoździa kiedy obok młotek :D Clarisse to raytracer który akurat łatwiej napisać i zoptymalizować (na razie, przyszłość grafiki RT to też raytracing) na CPU i używa zwykłego indirect lightingu z tego co widzę, stąd wydajność, ale wersji na GPGPU nie pobiją :)

 

ZBrush nie musiałby mieć wyraźnie większej wydajności na lepszym GPU, używa prostych shaderów, z odpowiednim menadżerem można wyświetlać na luzie mln trissów na starym GPU.

 

Kiedyś testnę, ale musiałbym wyłączyć kompletnie akceleracje i nie mam ZB, to na razie pozostanę zaciekawiony tą sprawą.

 

Nie dziwi mnie to, że mogą renderować na CPU, tylko że to robią skoro każdy komputer ma dostęp do GPU.

Choć, jest jeszcze kwestia sterowników, zamknięte sterowniki do kart graficznych to ich pięta achillesowa, developerzy muszą zgadywać co i jak obniża wydajność ich rozwiązań, CPU jest bardziej dostępny. Tyle że jak wyżej, ZB nie ma nic na tyle skomplikowanego w swoim rendererze, by to był problem...

 

To, że lepszy procek przyspiesza sculpting to normalne, obliczenia są na CPU, umieszczenie renderera na CPU tylko by to spowolniło. Blender też przeprowadza te obliczenia na CPU, ale rendering zostawia GPU.

Edytowane przez n-pigeon
Napisano

Blenderowcy z dłuższym stażem pewnie pamiętają :) sam trochę używałem jako pomoc przy modelowaniu.

 

Nicholas jest oryginalnym twórcą Sculptu w Blenderze. Duże uznanie należy się też Jasonowi Wilkinsowi który bardzo usprawnił jakość narzędzi i Brechtowi który przyczynił się do zwiększenia wydajności.

 

Czekam na następny skok jakościowy :)

Napisano

Powolny też nie jest :) Fajnie, że wkracza OSL może kiedyś się pobawię :)

 

Brecht skończył poratowanie tile-owego integratora i poprawek wydajności, niestety jeszcze nie testowałem ani tomato ani nie robiłem świeżego builda, ciekawe ile uda mi się zaoszczędzić na starych scenkach.

Napisano

Najwieksze przyspieszenie Blendera to... instalacja linuksa. Powaznie - nie jestem fanbojem linucha - ale odkad go zainstalowalem to wlaczam winde jak musze skorzystac z photoshopa albo zagrac w cos... A nie wierzylem jak mi mowili ze tak bedzie :D

Napisano (edytowane)

A co jak musisz przeskakiwać z shopa do blendera co chwila? ;) Też się zastanawiałem nad linuchem ale brak innych softów mi to uniemożliwia. Ciekawe czy kiedyś zobaczymy zbrusza na linuchu, jakby był to bym się nie zastanawiał.

 

Cofam co mówiłem o malowaniu w blenderze. Da się całkiem ładnie tylko pod warunkiem że ma się uruchomione project painting i wyłącznie na flat shade. Inaczej nie ma bata żeby coś namalować bez wyrwania sobie wszystkich włosów z głowy. Dlaczego normalne malowanie robi taką siekę z przejściami kolorów nie mam pojęcia, to chyba powinno być traktowane w kwestiach buga. Podobnie pobieranie koloru razem z kolorem cieniowania czy materiałem. Blender po prostu łapie kolor pixela z ekranu, done... nie uwierzyłem puki nie sprawdziłem 2 razy ale to działa właśnie w tak beznadziejnie głupi sposób. :D N-Pigeon pomógłbyś jakoś to zgłosić? Ja nie ogarniam do kogo i jak trzeba pisać.

Edytowane przez Monio
Napisano

Mmmm zbrush na lina to by było coś, ja na razie czekam na nowe xnormal, zapowiedzieli wsparcie na lina. Choć tyle na otarcie łez :D

 

@Monio

 

http://projects.blender.org/tracker/?atid=498&group_id=9&func=browse

 

ale nie musisz zapisywać czy coś, w Blenderze Menu Główne > Help > Report a Bug otworzy Ci tą stronkę. By zaraportować buga potrzebne jest konto, lepiej podać dobry e-mail ponieważ wszelkie zmiany statusów bądź pytania developerów dotyczące bugów, które się zgłosiło, będą raportowane drogą mailową.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności