Skocz do zawartości

Blender - NEWS oraz dyskusje


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

@ikkiz

Wcześniej stało?

 

To akurat patche od innego developera ;) Wcześniej ich nie dodali bo Brecht miał za dużo pracy przy Cycles i bugach by je sprawdzić no i potem jeszcze doszedł feature freeze trunka.

 

@Monio

 

Taki już możesz, to nie SSS tylko Translucent + Glass/Transparent.

Ww sumie Translucent i SSS to fizycznie to samo :D ale SSS używa się kiedy trzeba kontrolować głębokość Translucent'u, tutaj wydaje mi się że SSS byłby overkillem, bo ta żabka strasznie prześwitująca jest.

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

n-pingeon: To chyba w blenderze. Translucency to jest coś mniej więcej jak back scatter w shaderze SSS. Ale pozostaje jeszcze kluczowy czynnik dla SSS czyli jak sama nazwa wskazuje rozproszenie pod powierzchnią. Powstaje dlatego że odbija się od tego co jest pod powierzchnią (naskórkiem na przykład). Biorąc pod uwagę że pod spodem nie ma lustra tylko na przykład mięsień to odbite (i rozproszone) światło zmiękcza i koloruje cienie.

A translucency to odbicie od domniemanej struktury materiału podczas przenikania przez niego prawda?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@legomir

 

Ke? Fizycznie (prawdziwy świat) to to samo, różnica jest w sposobie działania shaderów ;) o to Ci chyba chodziło?

 

No i, oczywiście, że można używać mapek...

 

@Monio

 

Niestety surowy SSS ci tego nie da. SSS to tak jakby mapa głębokości dla uproszczonego Translucent, jednoczesnie modele SSS to uproszczenie Volume, które i tak będzie uproszczone w Cycles i każdym innym silniku :D

 

Jeśli chciałbyś te przezroczystości jak u tej żabki to SSS Ci tego nie da, musiałbyś wymieszać z glass lub transparent używając mapek dla palców które maję więcej Glass.

 

Ewentualnie użyć Volume, co było by najbardziej fizycznie poprawne w przypadku obrazka u góry.

 

@Lucek

 

Jak wyżej, SSS to bardziej rozwinięty model podstawoego Translucency, dochodzi po prostu mapa głębokości i kontrola nad scatterem.

 

Translucency to przechodzenie promieni światła przez nieprzezroczysty materiał. Uproszczony model traktuje całą powierzchnie, niezależnie od grubości, jakby światło przedostawało się jednakowo.

Nie jest to poprawne fizycznie, dlatego powstał SSS który uwzględnia głębokość.

Mimo to SSS to dalej uproszczony model, bardziej zbliżony do świata rzeczywistego jest materiał typu Volume.

 

Ta żabka jest bardzo cieniutka, mała i miejscami przezroczysta. SSS nie dałby nic do jakości i tak trzeba by mieszać z transparentymi materiałami i kontrlować je mapą.

 

SSS zostawiłbym do skóry, wosku, marmuru, mleka, mętnego soku pomarańczowego, gdzieś gdzie głębokość przepuszczania światła jest zauważalna.

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No nie do końca. SSS przede wszystkim uwzględnia co jest pod spodem i od czego tam się światło odbija a nie przez co przechodzi. Tylko dlatego można tworzyć materiał np. skóry, który jest przecież kompletnie niejednorodny. Wiadomo że wosk da się opędzić na translucency, ale człowieka już nie bardzo.

 

To światło przechodzące to back scatter, który w sumie jest tylko dodatkiem pozwalającym odwzorować cienkie narządy takie jak uszy czy opuszki palców, które można prześwietlić mocnym śwaitłem. On faktycznie jest tym samym co translucency, ale dla wygody jest często dodany do SSS po prostu.

 

Mało rozbudowane materiały SSS takie jak kiedyś był w blenderze (nie wiem jak to teraz wygląda) uwzględniają tylko back scatter i przez to są mało użyteczne. Są za to doskonałe materiały do mentala, uwzględniające wszystkie te opcje. Brakuje mi tylko możliwości częściowej przezroczystości, która umożliwiałaby na przykład robienie na jednym materiale zdzieranego naskórka czy różnego typu błon.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w ogóle to transculent i transparency powinno być jednym shaderem z paremetrem dyspersja. ja by się to połączyło z nodem ray lenght, to żaba by była gotowa. ale jest jeszcze coś, co musi być realizowane za pomocą objętości , żeby własnie rospraszać wewnątrz. Był taki patch, który już działał, ale coś go nie ma w kompilacjach ostatnio.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Lucek

Eh, czytałeś co napisałem?

SSS to rozwinięty model Translucency, daje kontrolę nad głębokością i scatterem (np kolorem i jego stopniem), ale nie pozwala widzieć przez obiekt. Podstawowy model Translucency daje jedynie kontrole nad ilością przepuszczanego światła.

Wbrew temu co piszesz też można go kontrolować by był niejednorodny, ale liczy się to co je różni, SSS pozwala kontrolować głębokość przepuszczanego światła i kolor odbitego z powrotem światła, kiedy Translucency jedynie ilość przepuszczonego swiatła i kolor filtrowanego w ten sposób, światła.

 

Widzimy bebechy tej żabki, więc trzeba by je wymodelować, a skóra musiała by być w pewnym stopniu przezroczysta.

SSS jeśli już, najbardziej przydałby się na głowę, ale jak patrze jaki tam jest prosty materiał i jak przenikanie światła tam wygląda, wymieszałbym po prostu Diffuse node z Gloss node i Translucent node. SSS to overkill.

 

Wosk dało by się zrobić na Translucency, jeśli była by to cienka warstwa, by uzyskać przezroczystość trzeba by dodać jakiś node z przezroczystością. Świeca jednak wyglądała by nienaturalnie, ponieważ wyglądała by zbyt jednorodnie po to jest głębokość (stopień) scattera w SSS.

 

@ikkiz

 

Tylko po co, jeśli chcesz je połączyć to od tego jest Mix Shader node. Nie bez powodu każdy BSDF ma własny node. Możesz je mieszać Ray Lenghtem jeśli chcesz, podpinasz go pod Fac i done.

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie, mix szader załatwia sprawę tylko w części, bo dyspersja może być większa albo mniejsza. wyobraź sobie żarówkę za planem z takigo materiału. teraz jak połączysz transpa. z transcu. to żarówkę widać ostro, bez rozmycia, a zała powierzchnia się swieci od transulency prawie równomiernie. mi chodzi o taką dyspersję, żeby obraz tej żarówki był rozmyty przez ten plane, dyspersję jaką można uzyskać z glass za pomocą roughtness, tylko że roughtness daje efekt dopiero wtedy, jak dasz IOR różne od 1.

 

W ogóle glass to takie wszystko w jednym bo i załamuje światło i odbija powierzchnią, i rozprasza (czasami). Jak się chce, żeby błyszczał bardziej albo mniej, to trzeba cudować.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co? O czym ty mówisz. Chciałeś użyć Ray Lenght, ale to jest do używane do absorpcji.

Przykład z plane nie ma nic wspólnego z Ray Leng więc o co Ci chodziło xD

 

Od początku.

 

Translucent działa na zasadzie prześwitywania, im źródło światła jest mniejsze i bliżej powierzchni takiego materiału tym ostrzejsze krawędzie prześwitu, taka jest zasada.

 

To co ty chcesz kontrolować to gęstość, a to już byłoby SSS.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Renderowanie offline to coś co dla mnie na razie nie istnieje. Działam w gamearcie albo zajmuje się tylko modelami. Jak za kilka miechów cycles urośnie w featuresy i zyska na stabilnosci to się wtedy tym pobawię.

 

-------------------------

 

Cieszy mnie że Ton poświęcił spory kawałek prezentacji na mówienie o usability. Blender jest trudny i nieprzystępny. Interface to pierwsza sprawa która odstrasza userów programów, nie ilość czy jakoś funkcji. Ja jestem przekonania że im więcej ludków będzie korzystać z blendera tym większa szansa na rozwój softu. Teraz jakiś dzieciak zacznie się bawić blenderem zamiast maxa i za 10 lat zakoduje super-uber-auto-retopo właśnie dla blendera. ;) Imho blenderowe menusy są do gruntownego poprawienia.

 

Co do nauki i nowych userów jakiś czas temu wpadł mi pomysł na interaktywne tutoriale z blenderze. Wymagałoby dużej ingerencji w GUI i inputy ale chyba sprawa warta świeczki. Co myślicie o takim patencie:

 

Zakładamy scenariusz że zaczynacie przygodę z 3d. Instalujecie blenderka i odpalacie jeden z dołączonych plików blend.

Lecac po kolei po ekranach:

1. Cały interface programu jest zaciemniony a na środku ekranu widać okienko w którym pisze że to jest tutorial w jakimś temacie. Klikamy next.

2. U góry chmurka w której pisze że teraz uczymy się dodawać nowe obiekty do sceny. Cały ekran zaciemniony poza guzikiem "Add" do którego od chmurki prowadzi strzałka. Instrukcja żeby kliknąć ten button i okno tutoriala zmienia isę na inne.

3. Mając uruchomione menu add zawartość chmurki pisze nam żebyśmy wybrali Mesh...

4. potem klikneli w cube.

5. Wszystko poza cubem jest zaciemnione a w chmurce info że dodaliśmy cubea i guzik next.

6. Teraz churka proponuje żebysmy wcisneli Shift+a

7. wybrali mesh

8. klikneli w sphere.

9. koniec tutka / menu wyboru następnych

 

Cała magia to zrobienie narzędzia do budowania takich tutoriali oraz wyłapywanie i blokowanie inputów lecących do blendera. Gdy program pisze że mamy zrobić extrude i przesunąć muszką to jedyny klawisz jaki ma działać to E oraz ruszanie myszką i klik, w innym wypadku każdy tutorial dałoby się rozwalić. Takimi tutkami można by było wytłumaczyć dokładnie cały interface. Raczej nie dałoby się pokazać jak zrobić konkretną topologie na ryjku bo trzeba byłoby wgryzać się w id komponentów siatki i blokować/umożliwiać operacje z osobna dla każdego vert/edge/face co by było overkillem dla developerów a potem osób robiących tutki (ale dałoby się :) ).

Co wy na to?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ja chciałem użyć ray lenght?

na załączonej rycinie widać o co mi chodzi. mamy 2 świecące boxy, jeden bliżej, drugi dalej i plane, który robi za piaskowaną szybę.

ocomichodzi.jpg

 

pierwszy od góry to mix transpa i transculent. Widać osobno zaświecenie się plane'a, i osobno widać boxy

drugi to sam transculent i wtedy w ogóle nie widać drugiego boxa. transculent to więc jest takie coś jak diffuse, tylko na lewej stronie.

 

dalej jest glass, ale jak się nie ustawi IOR na co innego niż 1, to nie ma efektu dyspersji wcale, choć roughtness jest ustawione.

no a na czwartej rycinie widać że już dyspersja działa, tylko box widać w innym miejscu niż jest, jak "złamana" łyżka w herbacie.

 

ja bym chciał mieć samą dyspersję sterowaną jakimś parametrem, bez załamania.

 

oczywiście, jak się szybę ekstruduje, żeby był taki bardzo cienki box, to załamanie nie jest już problemem, ale robienie takiej podwójnej skóry w przypadku na przykład wspomnianej żaby to raczej niewygodne jest i bo jak by się żaba czymś poruszyła, to by wewnętrzna skóra wylazła poza zewnętrzną. i w dodatku dalej mamy problem błyszczenia się, które trzeba osobno usuwać, jeśli ma nie być.

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Monio

trochę się boje poprawiania usability żeby był przyjazny dla początkujących użytkowników.

Już sobie wyobrażam changelog nowej wersji:

"Powiększono ikony by były bardziej czytelne i dodano guzik automatycznie uploadujący render do facebooka" (coś podobnego było w ostatnim changelogu do paint shop pro :D)

 

Co to tutoriali, to wiesz - jestem egoistą, wolę ficzersy dla siebie, niż tutoriale dla zielonych. Jak by ktoś miał odłożyć prace nad sss i zajmować się interaktywnymi tutorialami, to bym był wk... zniesmaczony.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Come on, w innych softach żadnych guzików do facebooka nie ma to i w blenderze też nie będzie. Dlaczego ludzie używają Sculptrisa a nie ściągają nowe buildy dyntopo z graphicall? Może właśnie przez przystępność, zarówno obsługi softu jak i procesu pozyskania tego softu.

Ze stu nowych userów jeden będzie wpłacał kaskę na konto BF i kupował dvd. Kasa idzie na opłacenie programistów robiących twoje ficzersy.

Łatwiejsza nauka softu zwiększa szybkość przestawienia się z jednego na drugi więc również do puli nowych userów mogłoby wpaść kilku programistów i TD którzy... robią twoje ficzery.

Easy as fcuk.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ja zawsze ściągam buildy z dyntopo z graphicall, a sculptris mnie frustruje, bo ma inną nawigację niż blender to tak jak by mi ktoś zamienił sprzęgło z gazem, a gaz z hamulcem. (ty masz łatwiej, bo to chyba jak w zetce)

intuicyjność? ok, ale nie kosztem ergonomii, interaktywne tutoriale - ok, ale nie kosztem rozwoju.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ciekawy wpis od dingto na twitterze:

 

Thomas Dinges ‏@dingto

 

The Cycles Render Engine Roadmap for the next few months (presentation by Brecht): http://archive.dingto.org/2012/blender/bconf2012_brecht.pdf

 

Najważniejsze informacje z pdf-a:

 

Soon

● Object motion blur

● Open Shading Language

 

Not decided yet, but for major features thinking:

Somewhere in next 2-3 releases after 2.65:

Subdivision and displacement

Partially there, but unfinished

● Subsurface scattering

● Multiresolution shading cache

Can speed up light bounces, motion blur, defocus, sss

UI and integration improvements, some loose ends

Later: hair, volumetrics

 

 

 

Tylko nie wiem czy ta prezentacja Brechta już się odbyła czy ma się odbyć, ktoś ma jakieś info? W programie konferencji nic nie widzę na ten temat.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ikkiz- Większa intuicyjność to też większa ergonomia. Da się poprawić czytelność i spójność wszystkiego bez ani jednego kroku w tył. Raczej nie sądzę że goście od renderu nagle zabiorą się za robienie gui jeśli się o cyclesa tak martwisz. ;)

Te tutoriale tak na prawdę w skali kilku lat przyśpieszyłyby rozwój całego blendera bardziej niż przykładowo dodanie SSSa do cyclesa. Pomyśl trochę bardziej przyszłościowo a nie tylko na obszarze najbliższych miesięcy.

 

Na majce łącznie działałem sporo dłużej niż w blenderze. Ten program jest niczym bez pluginów, zwyczajowo jest w większości aspektów słabszy od blendera. Natomiast jak dodasz do tego pluginy których jest zatrzęsienie to już wiesz dlaczego jest drugim (jak nie pierwszym) najpopularniejszym softem we wszelakich studiach robiących gry, filmy czy cokolwiek. Mocą majki jest otwarte API czyli coś co pozwala TD i koderom zrobić z tego programu co im się podoba. Podobnie jest w przypadku blendera który dodatkowo jest otwarty w pełni, jednak z jakiegoś powodu nie ma tyle pluginów co majka.

Ten powód to Userbase. Przyjdą nowi ludzie to zwiększy się ilość, jakość i różnorodność featuresów. Podobnie jak stabilność bo więcej osób będzie blendera testowało i zgłaszało bugi.

 

Nie sadze że ktoś kiedyś zadzwonił do obecnych developerów blendera z propozycją pracy. Musieli się o blenderze po pierwsze dowiedzieć a po drugie zobaczyć że projekt ma potencja. W przypadku takich projektów które nie są odgórnie sterowane to wszystko działa jak system naczyń połączonych. Jeden gość koduje jakieś narzędzie, potem ludzie z zajawką je testują, trwa udoskonalanie. W końcu ktoś robi zajebisty obrazek który dociera do ludzi nie związanych z blenderem i ci postanawiają się nim zainteresować. Nie ważne czy mają 11 lat i chcą pobawić się blenderem po szkole czy 11 lat doświadczenia w produkcji i chcą spróbować innego programu. Wato im ułatwić początek bo jakaś mała cześć z nich kiedyś będzie robiła twoje featuresy.

Tylko i wyłącznie skorzystasz na większym userbase więc jak pisałem pare postów wcześniej- Gra warta świeczki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ikkiz

 

To co chcesz zrobić z tymi światłami to już SSS. Bebechy i tak musiałbyś wymodelować.

Hmm, ale usunięcie odbić z glass to interesujący problem.

 

@Monio

 

Powodem dla którego Blender nie ma pluginów jest trywialny. Nie można zrobić zamkniętego (często komercyjnego) pluginu do Blendera. Nie pozwala na to wirusowa licencja GPL.

 

Można zrobić zamknięty python addon (skrypt, choć natura skryptu utrudnia zablokowanie dostępu do kodu xD) ale nie pełnoprawny plugin używający C/C++ API.

 

@Creator

 

Najpierw fajnie by było gdyby Pixar i M$ zmienili licencję Open SubDiva, bo znowu beznadziejna licencja Blendera GPL v2 nie pozwala użyć kodu na beznadziejnej licencji M$PL. Nie wiem czy nie dodali klauzuli przy otwieraniu Blendera, że mogą aktualizować licencji GPL v2 do wyższych wersji, czy po prostu nie chcą przechodzić na GPL v3 która jest kompatybilna z M$PL.

 

To ilu kronie by przyspieszył, zależy ile masz obiektów z subsurfem.

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

n-pigeon- Rozumiem że to przeszkadza twórcom dużych komercyjnych pluginów ale i tak w dużej mierze chodziło mi o darmowe rzeczy. Na creativecrash jest tego masa, jak korzystałem z majki to ten sajt odwiedzałem każdego dnia.

 

http://projects.blender.org/scm/viewvc.php?view=rev&root=bf-blender&revision=51308

Rip tool teraz może mieć opcje wypełnienia. Do gameartu przyjemna sprawa.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak pytam z ciekawości, dawno nie zaglądałem do blendera z powodów w mym podpisie ale sprawdziłem sobie 2.64a a tam nadal knife tnie jak chce (ignore snap, nie ignoruje a tym samy, cięcie pod kątem 90 i 45 nie ma sensu) a bevel jakby go nie było. Jakieś ukryte wieści o których nie wiem ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Najpierw fajnie by było gdyby Pixar i M$ zmienili licencję Open SubDiva, bo znowu beznadziejna licencja Blendera GPL v2 nie pozwala użyć kodu na beznadziejnej licencji M$PL. Nie wiem czy nie dodali klauzuli przy otwieraniu Blendera, że mogą aktualizować licencji GPL v2 do wyższych wersji, czy po prostu nie chcą przechodzić na GPL v3 która jest kompatybilna z M$PL.

 

To ilu kronie by przyspieszył, zależy ile masz obiektów z subsurfem.

hmmm... nigdy nie zaglądałem w źródła blendka, ale mógłbym przerobić modyfikator subdivision pod CUDA jeśli to jest napisane w C/C++ :)
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mandragora

 

Jak coś nie działa, to zakładaj lub podpisuj się pod raporty na bug trackerze. Najlepiej z plikami blend i dokładnym opisem, screenami.

Nie wiem czemu, ale mi działa ^^' ostatnio było kilka poprawek w trunk... przetestuj.

 

Znacznie poprawiony bevel jest w branchu tegorocznego GSoC. Howard (mentor GSoC były dev Wingsa) chce zająć się mergem dla 2.65, ale nie wie ile będzie miał czasu.

 

@Monio

 

No darmowych OS'wych pluginów nie ma sensu robić, bo to po prostu kod który może iść do Trunk. Pisanie pluginów ma tylko sens dla zamkniętych komercyjnych narzędzi, a co w Blenderze jest niemożliwe. Z tego samego powodu cierpi popularność BGE.

 

Miałem właśnie pisać o poprawkach do rip :)

 

@Creator

 

To literówka :D? Ta modify są w C/C++. Wiesz można napisać własną implementacje pixarowego subdiv, ale to dużo roboty i potem ten kod trzeba konserwować, a tak ma się super dopracowaną implementacje za friko.

 

@alex3D

 

Ja obczaiłem pobieżnie dokumentacje, ale nie mam po co pisać własne shadery w OSL, przynajmniej na razie, więc nie mam też motywacji do nauki. Wolę się uczyć podczas praktyki inaczej zasypiam przed kompem i mnie potem plecy bolą.

 

Choć myślę o używaniu więcej closures, OSL ma bogatszą listę dostępnych closures niż Cycles, mogą być przydatne.

OSL można łączyć z zwykłymi nodami, więc czemu nie :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Umiesz takie CUDA? :)
Uczę się CUDA, bardzo proste API.

To literówka :D? Ta modify są w C/C++. Wiesz można napisać własną implementacje pixarowego subdiv, ale to dużo roboty i potem ten kod trzeba konserwować, a tak ma się super dopracowaną implementacje za friko.
Myślałem bardziej o pluginie :)
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Plugin to to samo.

 

OpenCL byłby bardziej przyszłościowy, ale jak chcesz pisać to pisz :) doc'sy pixarowego subdiv masz gdzieś na ich stronie w pdf.

 

Coś czuje, że obejdziemy się smakiem z Open SubDiv, po SIGGRAPH mieli się odezwać co do licencji, ale nie ma nowych wieści...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bawiłem się dziś Open Shading Language w blenderze i działa całkiem stabilnie. Przyznać się kto już umie pisać shadery w OSL? Właśnie studiuję ten dokumencik https://github.com/imageworks/OpenShadingLanguage/blob/master/src/doc/osl-languagespec.pdf

Wydawało mi się że przy pierwszej prezentacji OSL gośc mówił że działa to tylko na CPU, czy to prawda?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wydawało mi się że przy pierwszej prezentacji OSL gośc mówił że działa to tylko na CPU, czy to prawda?

@JediWebster zgadza się, nic się w tej materii nie zmieniło (tylko CPU). W zakładce wygląda to tak:

 

oslcpug.png

 

 

OSL ma bardzo ciekawe i zaskakujące zastosowania http://fbbdev.wordpress.com/2012/10/12/cycles-osl-interior-shader/ Od strony technicznej najbardziej interesuje mnie w tym wszystkim jaka będzie korelacja przyszłego Cycles-owego displacementu i wolumetryki do OSL.

Edytowane przez alex3d
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Brecht zaktualizował info o development'cie Cycles

 

Hi all,

 

Some of you might have seen this presentation from the conference,

summarizing what we did last year, what we did not succeed at and what

the plans are for the next year:

http://users.pandora.be/blendix/bconf_2012_presentation.pdf

 

The wiki developer documentation has also been updated, so here is the

current roadmap I'm thinking of:

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.6/Source/Render/Cycles/Roadmap

 

For developer who want to help out, they can of course work on those

big features, or pick up one of the smaller features on the updated

todo list here:

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.6/Source/Render/Cycles/ToDo

 

For rendering experts or anyone who likes to think about hard

problems, here's a number of technical issues that I've thought about

but can't seem to find a good answer for:

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.6/Source/Render/Cycles/Open_Questions

 

For users who are not developers but want to contribute in some other

way, the documentation can always be improved. For example renders to

demonstrate texture nodes and their features, example .blend file

setups for nodes, details on how to achieve certain shading effects or

avoid artifacts, etc.

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles

 

Thanks!

Brecht.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ogólnie nie chce mi sie w to zagłebiać, bo mogę się obyć bez tego ficzera ;) ale jak bardzo chcesz ;)

 

konsola wypluwa przy instalce

reloading addon: piemenus 1350637036.564649 1350637101.048649 /home/szczuro/.config/blender/2.64/scripts/addons/piemenus/__init__.py
Traceback (most recent call last):
 File "/home/szczuro/Programy/Blender/blender26/2.64/scripts/startup/bl_operators/wm.py", line 1826, in execute
   msg = "File %r installed into %r\n" % (pyfile, path_dest)
UnboundLocalError: local variable 'path_dest' referenced before assignment

location::-1

przy próbie włączenia

Exception in module register(): '/home/szczuro/.config/blender/2.64/scripts/addons/piemenus/__init__.py'
Traceback (most recent call last):
 File "/home/szczuro/Programy/Blender/blender26/2.64/scripts/modules/addon_utils.py", line 276, in enable
   mod.register()
 File "/home/szczuro/.config/blender/2.64/scripts/addons/piemenus/__init__.py", line 94, in register
   pie_modeMenu.register()             #done
 File "/home/szczuro/.config/blender/2.64/scripts/addons/piemenus/../piemenus/pie_modeMenu.py", line 198, in register
   km = bpy.context.window_manager.keyconfigs.active.keymaps['3D View']
KeyError: 'bpy_prop_collection[key]: key "3D View" not found'

 

ale mam zagwozdkę, jak skopiować log z okna info ? ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm coś mu się nie podoba z przypisaniem skrótów.

Ja bym spróbował odpalić na czystym Blenderze (Load Factory Settings).

 

Działa z 2.64a bo u mnie się zainstalowało.

 

Nie kopiuje się z okna info tylko z konsoli zewnętrznej :D co mniemam uczyniłeś z tego co widać u góry :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

load factory setings nie pomogło :) może mam jakiś dziwny build, jak mówiłem nie ważne :D a kopiowanie z logu interesuje mnie tak po prostu, z chęci poznania :)

edit:// hmm dziwne, kopiowanie jednak działa ;) nie było problemu

Edytowane przez szczuro
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo ciekawy cotygodniowy meeting devów:

 

Hi all,

 

Here are the notes for today's developer meeting in irc.freenode.net #blendercoders

 

1) Current projects for 2.65

 

- Open Shading language progressing well, progress and docs are here:

http://wiki.blender.org/index.php/User:DingTo/OpenShadingLanguage

 

- Lukas Toenne is working on Python Nodes (nodes defined by scripting).

It is being added as release target now.

http://wiki.blender.org/index.php/User:Phonybone/Python_Nodes

 

- Changes to Node Groups:

http://wiki.blender.org/index.php/User:Phonybone/NodeTreeInterface

 

- Brecht checks this week on Freestyle branch, and reports back if it's feasible to review and add for 2.65.

It then becomes a target, or we move it to 2.66.

 

- Sergej Reich: can you confirm if the Bullet GSoC could be ready before november 11? Then we add this as a target

 

- Nicholas Bishop: is Dynamic Topo possible to add, with help from Sergey Sharybin? Let's check this soon!

 

- Howard Trickey will try to get rounded bevelling for 2.65 as well. He will report back soon.

Work to be done is still UV interpolation, and several edge cases...

 

- Campbell Barton suggests to move to Python 3.3. This should happen before November 11.

http://docs.python.org/py3k/whatsnew/3.3.html

 

- Cycles: Brecht van Lommel will add some more nodes, but nothing major (ao, normal map, transmission bsdf).

 

- Campbell works on a new decimator, supporting customdata (uvs,vcols weights etc).

 

2) Other projects

 

Nothing was brought up for that topic.

 

Thanks!

 

-Ton-

 

Ikkiz, doczekasz się swojego transmission bsdf ;) a ja normalek :D

 

Po za tym, ao node, nowy decimator, bevel, python nodes, dynamic topo, aż cieknie ślinka :D Zapowiada się super wydanie.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na normalki też bardzo czekam, bo z dużych rzeczy to właśnie normalki i SSS brakuje.

a tak przy okazji, czy może wiesz, czy sss będzie oparte o to volumetryczne "cyclone" z którym się teraz buildy czasem pokazują, znaczy czy trzeba będzie wpinać coś w volume, czy będzie to coś podobnego do sss w internalu i szybszego niż volumetryczne?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Raczej chodzi o surface shader, volumetryka będzie targetem jak SSS już będzie gotowe. O SSS wiem tylko tyle, że Brecht będzie nad nimi pracował miedzy blenderem 2.65-47 i chce miedzy innymi je przyspieszyć korzystając z multi-res shading cache na podstawie tego papierka.

http://graphics.pixar.com/library/RadiosityCaching/index.html

 

Ciekawi mnie czy dla tego BSSRDF (tak to się chyba zowie...) użyje metody dipolowej, czy od razu zaimplementuje metodę translucency quantized-diffusion (QD).

Weta i Sony Pictures Imageworks używają tego drugiego. W Amazing Spider-man i Prometeuszu wyglądało świetnie :D

Lepiej radzi sobie z zmianą grubości modelu, dzięki czemu wygląda mniej "woskowo" no i lepiej trzyma detal texa.

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmmm, pewnie śledzicie czasem wątek na blenderartist: "Brecht's easter egg surprise: Modernizing shading and rendering". Nie spodziewałem się przeczytać w nim postu napisanego przez Marcosa Fajardo :) ??? http://blenderartists.org/forum/showthread.php?216113-Brecht-s-easter-egg-surprise-Modernizing-shading-and-rendering&p=2230740&viewfull=1#post2230740 To jakiś żart? Jeśli nie, to płyną stąd ciekawe wnioski... i te pozytywne i negatywne.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności