Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

EOT

--------------

 

Popełniłem mały addon do blendka. Służy do sprawdzania info o meshu, takich jak liczba trójkątów czy vertów. Oczywiście bez wchodzenia w editmode. Strasznie mnie wkurzało przeskakiwanie pomiędzy trybami ciągle więc sobie napisałem.

 

O54v4AL.png

 

Przy gęstych obiektach może zamulać selekcje i przesuwanie obiektów. Wtedy wystarczy zamknąć panel PolyInfo i będzie śmigać normalnie. Teoretycznie dodałem warunek żeby nie liczył meshy powyżej 200k ale umieściłem w złym miejscu kalkulacje więc i tak to się liczy. ;) Naprawie w weekend. Kalkulacja trójkątów w Ngonach jest przybliżona i nie opiera się o dane z blenderowej tesselacji (bardzo by zamulało). Przyjąłem że Ngony trisują się metodą wachlarzową.

Planuje jeszcze zrobić żeby podobny panel wyświetlał się w N-Properties i zrobić wyświetlanie podobnych danych w editmode (zupełnie inny kod). Jak macie jakieś sugestie to piszcie.

 

-------------

 

Oki. Zrobiłem update mini-addona. Już nie zamula przez kalkulacje gęstych obiektów i można je przesuwać normalnie. W Preferencjach addona można ustalić maksymalną ilość do jakiej ma się obliczać mesh.

 

Na razie przez jakieś 2 tygodnie tego nie tykam, starczy mi do skończenia obecnego projektu. Potem się pobawię jeszcze. Docelowo chciałbym żeby to potrafiło wyświetlać prawdziwy vertex count z uwzględnieniem wertów UV i split normali. Jak w normalnym profilerze grafiki.

 

Nowy link na nastepnej stronie.

Edytowane przez Monio
Napisano

Gooseberry branch - ponad 25 milionow poly przy rzezbieniu i nie tylko mi sie Blender nie wywalil ale chodzi i to na tyle plynnie, ze spokojnie mozna pracowac. Przy wlaczonej matcapie SSAO i DoF :O Powiedziec, ze jestem mile zaskoczony to malo. Jakos nie umiem tego DoFa ustawic tak jakbym chcial ale pewnie cos z rozmiarem obiektu.

Napisano (edytowane)

dof to dla mnie masakra, nigdy nie udało i się rozsądnie go ustawić /// aż specjalnie pobrałem najnowsza wersję gooseberry walę multiresa i już przy 1.5 mln nic nie daje się zrobić, co to kurde jest ? ale już zrobienie tych 25 baniek i danie akceptacji nagle wszystko idzie jak po maśle. Dziwny ten multires przydatny może jak dajesz klocka z 6 scianami i dasz podział z 4x i na tym koniec, to żart ale przy 8x da się coś robić a 9x to masakra totalna

Edytowane przez mandragora
Napisano

mandragora - mnie dziala idealnie przy kazdym podziale... 1.5 miliona to nawet Blender nie zauwaza :/ Nie wiem czy wciaz jest tak, ze zanim dasz modyfikator multiresa to powinienes pare razy podzielic baze (nie zaczynac z szescianu tylko najpierw wrzucic mu ze 3-4 razy subdivide i dopiero pozniej dac modyfikator). Dosc dawno temu chyba npigeon sprzedal mi ten patent i wtedy pomoglo tak bardzo ze sie przyzwyczailem.

To SSAO wyglada kapitalnie! Wciaz walcze z DOFem.

 

A co do nowosci to jeszcze takie cus sie pojawilo. Jak dla mnie pointless ;)

 

http://www.blendernation.com/2015/02/11/new-cycles-pointiness-attribute/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+Blendernation+%28BlenderNation%29

Napisano (edytowane)

Jeszcze takie samo chcę na na stretching-ness to mógł bym robić zmarszczki na normalmapie, które znikają, jak się rozciąga a pojawiają się, ja się zmniejsza ściany

Edytowane przez ikkiz
Napisano
Jak dla mnie pointless ;)

 

Co ty gadasz. Czekałem na feature tego rodzaju od lat. To jest uproszczona wersja Curvature/Cavity czyli jeden z filarów obecnych softów do teksturowania. To otwiera zupełnie nowe możliwości w robieniu materiałów. Wszelaka organika ale też maski do zarysowań na obiektach hard surface.

Napisano

LOL zle ja przeczytalem i myslalem ze ta opcje nazwali POINTLESS a nie POINTINESS :D Myslalem ze tak sobie zazartowali. Wniosek - po nocy spedzonej na pracy nie postowac :D

Napisano

Spoko. ;)

Pobawiłem się tym teraz chwilę. Dużo więcej niż dirty vertex color to nie da, do fajnych efektów wymaga dosyć gęstej siatki. Efektowi daleko do prawdziwego Curvature ale spoko, nie obiecywali że to ma działać inaczej. Najważniejsze że można to mieć wreszcie w shaderze, działa z multiresem i innymi modyfikatorami (dirty operował wyłącznie na vertex colorze).

Odliczam czas aż ktoś zrobi animacje za pomocą tej opcji i zmieniającego się displacementa. :P

Napisano

to jest lepsze od dirty vertex color choćby dla tego, że (chyba bo jeszcze nie miałem czasu spróbować) na wynikowych verteksach, a nie na verteksach podstawowej siatki. Duża różnica, bo vertex color tylko na podstawowych.

 

@Nezumi myślałem, że żartujesz, nie potrzebnie się wysypałeś :)

Napisano

Ikkiz- O to mi chodziło w poprzednim poście. Zwykły vertex color na multiresie bedzie miał taką jakość/gęstość jak siatka na levelu 0, wyższe levele podziału tylko go rozmyją. W tym patametrze brana jest pod uwagę wynikowa siatka po zastosowaniu modyfikatorów więc efekt tym lepszy im wyższy level multiresa / subdiva.

 

Oby się zabrali za noda AOColor oraz Curvature z prawdziwego zdażenia. Zupełnie nowe możliwości.

Napisano

oby. Ale dla mnie i tak bombowe są takie niespodzianki. Fajnie dostać coś na co się czekało, ale jak się dostaje coś na co się nie czekało, a jest jeszcze fajniejsze, to jest jak przygodny seks z piękną nieznajomą :)

Napisano (edytowane)
to jest jak przygodny seks z piękną nieznajomą :)

 

To trzeba uwazac bo skutki przygodnego seksu z obojetnie jak piekna nieznajoma moga byc oplakane :D

Edytowane przez Nezumi
Napisano
To trzeba uwazac bo skutki przygodnego seksu z obojetnie jak piekna nieznajoma moga byc oplakane :D
Nie każdemu się takie rzeczy zdarzają codzień, więc zdaje się na twoje doświadczenie - będę pamiętał.

 

Co się w tym Mechiko wyrabia ... Oo

Napisano

małe, ale nie zerowe. Fizycy teoretyczni twierdzą, że wszystko co możliwie musi się kiedyś wydarzyć, a ja w dodatku mam gadanę :)

 

sorry za offtop i barwne metafory.

Napisano (edytowane)

tOU7yNd.png

 

Usprawniłem mój addon. Teraz potrafi zliczać info z wielu zaznaczonych obiektów. :) Obecnie panele PolyInfo wyświetlają się w Object Properties oraz N-Properties widoku 3D. W jak rozwiniecie info o addonie w UserPrefs to możecie ustawić na jak gęstych obiektach ma przeprowadzać kalkulacje i jakie informacje mają być wyświetlane. Enjoy.

 

------------

Gruby update. Znowu przeorałem pół kodu mojego addona. ;) Od teraz to cudo zowie się Polycounter. :)

Funkcjonalność jest taka sama ale dodałem możliwość customizacji. W preferencjach addona można ustalić gdzie i jak mają być wyświetlane panele Polycountera. Najważniejsza opcja to jedno-kolumnowy layout który lepiej pasuje do wąskich bocznych menusów 3Dview.

 

Update: https://www.dropbox.com/s/81dswab9y5l7guh/Polycounter.zip

 

Następne rzeczy w kolejności to uwzględnianie modyfikatora Mirror w kalkulacjach i wyświetlanie statystyk w editmode (kosmetyka bo będę wyświetlał tylko to co i tak jest na info-barze, żeby nie zatłuc wydajności).

Edytowane przez Monio
Napisano

pewnie już jest od dawna, ale za czasów robienia Jill Janus (poprzedniej postaci) jeszcze nie było, a jak do nowej chciałem dodać metarig z rigify, to zauważyłem:

 

PitchyPoy metarig: nowy metarig z rigiem twarzy i soft IK-ami (nie nie powodują gwałtownych przeskoków przy wyprostowaniu łańcucha z IK'em, nie potrzebują pole targets dla kolan i łokci)[video=youtube;-dwCXMc2V0U]

 

Dla mnie czad i totalna niespodzianka. Będę próbował w Dragster Girl, to może się nawet uśmiechnie :)

Napisano

Na to wygląda. Korzyści z ostatnich projektów były dość wątpliwe. Jest to jakaś strata, ale z drugiej strony tematom takim jak Viewport FX IV zrobi różnice czy będą realizowane przez GSoC? Chyba nie. Jest to sygnał i powód dla BF i blendera dla powstania planu jego długofalowego rozwoju wraz z pomysłem na finansowanie - tak jak to się odbywa w dużych koncernach, które są liderami na rynku - strategia rozwoju na lata 2015-2020. Powinny być sprecyzowane cele, które będą realizowane według ustalonego programu. Teraz jest tak, że gość pracuje nad OpenVDB w blenderze, a w zasadzie cały system cząsteczek nadaje się do wymiany. Blender posiada ogromną dynamikę w swoim rozwoju, ale niestesty efektywność wielu kierunków jest prawie żadna. Cycles rozwijany, brakuje mu displacementu; genialne addony, które po 6 m-cach przestają być aktualne itd. itp. Poza tym, to nie jest tak, że inne softy stoją w miejscu - takie bajery jak zremesher w Zbrushu, czy solvery dla symulacji piasku, tłumu w Houdinim to kolejna generacja rozwiązań w programach 3D, gdzie blender wyraźnie odstaje.

Napisano

@alex3d: Korzyści niewielkie, ale zawsze jest to 60 tysięcy dolców mniej w budżecie na opłacanie takich projektów jak viewportfx

Napisano

Skoro już o takich sprawach mowa to jakby w odpowiedzi kierunek na 2-3 lata dla systemu animacji w blenderze: http://code.blender.org/index.php/2015/03/animation-system-roadmap-2015-edition/ Blender, przy jego wszystkich cnotach to przede wszystkim soft do animacji, więc fajnie, że chcą*ugryźć temat.

 

Buildy testowe Blendera 2.74:

http://download.blender.org/release/Blender2.74/

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.74

Napisano

Witam

Znalazłem coś takiego - świetny tutek.

oraz na czasie import/eksport do U4

to się dzielę :)

 

P.S. Kiedy można się spodziewać nowego nie wiem jak to nazwać "silnika ?" do sculptu w blenderze ? Chodzi mi o szczegółowość detalu. Pomimo builda gooseberry (dojechałem na nim do ok 50mln i nawet chodzi) to "ząbkowanie jednak pozostało" przy mech/bolts aplhas. Patrzyłem na 2.74 features i jeśli chodzi o sculpt to słabiutko przy tym wydaniu będzie a jak jeszcze nie będzie blendka na GSoC 2015 to już jak dla mnie klapa (liczyłem że może coś ze sculptu dadzą)

Napisano

dla mnie ten cały team UI to nadaje się na śmietnik wszystkie zmiany które oni wprowadzają jak dla mnie są na gorsze.. np ustawienia od grace pencil wcześniej wszystkie były w prawym menu a teraz połowa jest z lewej a druga połowa z prawej WTF! Inna akcja kiedyś jak klik Spacja. i wpisałeś copy material to others. to bang gotowe. wystarczyło w sumie samo copy M... a teraz kurde jest jedna strzałeczka przy materiałach z której się rozwija mini menu w której jest ta opcja...

 

Spacja miała być wyszukiwarką wszystkich poleceń opcji.. a tymczasem oni z niej wywalili masę róznych czestych zwrotów nie ogarniam..

Napisano
Maciek, napisałeś to tutaj tylko czy też gdzieś w bardziej wpływowym miejscu, mogącym coś zmienić?

 

pisałem nie raz, a z copy to m. nawet na dev. stronie.. generalnie odp była taka, że taka jest decyzja teamu UI i że to ułatwia odnalezienie się nowym osobą. Nie wiem jak ułatwia odnalezienie się rozwalenie połowy opcji jednego toola w 2 różne miejsca ale ok...

Napisano

Jakiej decyzji by nie podjeli to ktos bedzie niezadowolony. Cale to zmienianie UI zaczelo sie od dogadzania nowym, ktorzy jak wnosze z wielu roznych postow musza byc uposledzeni umyslowo i nauka nowych rzeczy ich boli...

Jesli idzie o UI wole jak cos jest stale - nawet nielogiczne ale zawsze takie samo, w tym samym miejscu - niz jak cos jest "dopracowywane" i oznacza to ciagle zmiany. Nowi i tak sa niezadowoleni, a starym uzytkownikom sie utrudnia.

Napisano

Dalai powoli wraca do bejku. :) Żadnych konkretów i ETA ale zabrał się za posprzątanie paru śmieci w kodzie. Już niedługo możemy się spodziewać sporo mniejszej konsumpcji ramu w przypadku wypalania wieku obiektów na raz. Kod bakeu nie będzie już generował dla każdego obiektu z osobna tablicy pixeli o wielkości wypalanej texy.

 

Jakby kogoś to interesowało. Nie mam czasu na bejk menadźmnt jeszcze przez wieeele miesięcy.

Napisano (edytowane)

Nie tyle co zreflektował co wreszcie kończy multiview, robi tam tylko pomniejsze fixy teraz. W sumie to cofam moje narzekanie na ten ficzer bo poza 3D w hollywoodzkich filmach to oznacza też obsługę VR! Viewport blender już śmiga na Oculusie DK2! :D

 

3MSCM3W.jpg

https://github.com/dfelinto/virtual_reality_viewport

 

W temacie rozwoju bakeu konkretnego info nie ma. Po prostu zaczął działać w kodzie bakeu i naprawił coś co wisiało na trackerze nietykane przez pół roku. Zobaczymy co będzie robił po załataniu multiview i czy BF go znowu nie oddeleguje do czegoś ważniejszego.

 

To chyba ty wrzucałeś taką brukowaną ulicę na instancjach. Teraz będziesz mógł ją wypalić bez terabajta ramu. ;)

https://developer.blender.org/rB394c5318c6fe981f94fc78f312fc0295209288dc

 

------------------------

Tak na marginesie. Duże zmiany w Gooseberry. Do poczytania.

http://gooseberry.blender.org/production-update-10-minutes-release-in-july/

Edytowane przez Monio
Napisano (edytowane)

Szykuje się pełen metraż z udziałem Blender Animation Studios :) w kooperacji z firmą Fu Works. Film ma opowiadać o przygodach znanego z komiksów Agenta 327 i ma mieć charakter komercyjny. Strona projektu: http://agent327.com/

 

The animation studio of Blender Institute and film production company Fu Works will make a feature length animation movie based on the renowned “Agent 327″ Comic series by Martin Lodewijk. This was announced on the 23rd of April during the presentation of the 20th album of Agent 237, “De Daddy Vinci Code”.

 

agent-327-large-1078x471.jpg

 

http://www.blendernation.com/2015/04/23/the-blender-foundation-announces-a-feature-length-film-project-agent-327/

Edytowane przez alex3d
Napisano

Duży potencjał do rozwoju Blendka na wielu płaszczyznach. Zamiast 5 to będzie 35 artystów testujących i wypływających na rozwój softu. Świetna informacja. :)

Napisano (edytowane)

@Monio, bardzo mnie cieszy, że to będzie komercyjny film - jak dobrze do tego podejdą to przy użyciu blendera wygenerują zysk na poziomie szcześciozerówek. Parę dni temu, brecht na "BA", wspomniał, że przede wszystkim blendera tworzą ludzie z pasją i że przy tak małych nakładach, żadna inna firma nie byłaby w stanie dokonać tego co BF/BI - po paru miesiącach pracy w Solid Angle nie ma innej niż on osoby, która mogłaby to lepiej ocenić.

 

Podoba mi się podejście Tona, z jednej strony dynamika rozwoju blendera jako softu nie zwalnia i mimo początkowej porachy gooseberry, Ton przygotowuje sobie zaplecze, także personalne do większego projektu. Blender to nie jest klasyczne open source, chociaż na forach typu "max3d" z niezrozumiałych dla mnie względów często był i jest obśmiewany, a jego użytkowników postrzega się jako oszołomów, którzy nie wiadomo czemu (?) :) porównują Cyclesa z Arnodlem czy V-Rayem, natomiast drzemie w nim ogromny potencjał produkcyjny, który czas wreszcie wykorzystać - tak jak mówisz 5 grafików, a 30-40 grafików to zupełnie inna organizacja pracy, wymagań stawianych przed softem i wszystkim co się dzieje w około. Ton ma już swoje lata, jak tym razem miałoby się nie udać to blender zostanie takim softem niszowym bez dokonań większych albo podzieli los takich gigantów jak XSI, czy LW, którzy odchodzą w niepamięć - coraz mniej alternatyw, więc trzeba trzymać kciuki za blendera :) Fajnie, gdyby na bazie sukcesu takiego filmu powstało parę solidnych studio działających komercyjnie na blenderze. Myślę, że Ton nigdy nie tworzył tego programu z myślą, żeby kilka osób na świecie mogło za darmo zrobić sobie stilla czy jakąś wizkę, ale celem zawsze była animacja/VFX z prawdziwego zdarzenia - trochę się Tonowi zeszło, no ale może w końcu :)

 

@Nezumi, pierwszy raz widzę, fajne shadery i z tego co widać ręczny rig, no właśnie - jakoś brakuje takich testów na poziomie - wynika to nie z ograniczenia blendera, ale braku dobrych warsztatów i instruktorów. Z całym szacunkiem dla ludzi takich jak Andrew Price i stron w stylu blendercookie, ale jakość tych tutoriali jest średnia i w starciu z gościem, który ma 20 lat doświadczenia w branży i organizuje warsztaty z Houdiniego, jednak wypada to bardzo słabo. Niestety mało jest osób, które łączą w sobie cechę wysokiego skilla/doświadczenia w 3D i znajomości blendera, a jednocześnie chcą się jeszcze w jakiejś formie tym podzielić - zazwyczaj jak już kogoś wchłonie branża to przepada; koło się zamyka - film pełnometrażowy => studio/graficy dobrej klasy=> więcej studio/grafików dobrej klasy=> rozwój narzędzi w programie=> więcej ładnych zajawkowych testów robionych w blenderze po godzinach :)

Edytowane przez alex3d
Napisano

Co jak co ale Cyclesa bardzo trudno nie porównywać z Arnoldem. ;) Wiadomo, jakoś inna, jednak nadal ale te renderery w swoich założeniach są bardzo blisko siebie. Nie bez powodu Brechta zatrudniło właśnie Solid Angle a nie Chaosi czy (ponownie) Otoy. Można by powiedzieć że Cycles to młodszy brat Arnolda. Oby rósł dalej. :)

Ja na razie czekam na efekty rozdzielenia kernela GPU. Oby to się powiodło. Obsługa kart AMD jest super i jako bonus dostajemy ogromny skok wydajności również na Nvidiach.

 

Tak wtrącę apropos tego co piszesz Nezumiemu. Spokojnie, wszystko w swoim czasie. Nie wiem czy pamiętasz jaki crap się pojawiał jeszcze parę lat temu w Top Row na BA. Czasem mi było na to trudni patrzeć. Blenderowcy dojrzewają razem z blenderem i poziom rośnie. Jest też pewna grupa osób które eksperymentują z alternatywami i niektórzy przy blenderze zostają. Będzie tylko lepiej, a za mistrzami CG pójdą jeszcze większe rzesze ludzi bo, cytując poetę- "Blender can do that!". ;)

Napisano

alex3d - koles od tej glowy pracuje nad tutorialami, tak ze spokojnie. Jak pisze Monio - na pewno pojawi sie coraz wiecej wysokiej klasy prac. Tez pamietam top row na BA :D Bardziej odrzucal niz zachecal. Teraz prace wykonane na Blenderze sa wyrozniane rowniez tam gdzie inni robia w Mayi, Maxie czy innych komercyjnych softach. Pomalu przestaje funkcjonowac stwierdzenie "niezle JAK NA BLENDERA".

 

z innych ciekawostek:

http://www.blendernation.com/2015/04/26/blender-developer-notes-april-16-2015/

 

Czy w punkcie "Cycles Portal patch from Lukas Stockner still needs final review and blessing from Sergey Sharybin. He will check within a week." chodzi o te "light portals" ktore odszumialy i przyspieszaly niektore scenariusze oswietlenia? Jesli tak to super.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności