Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Boris- Ty nawet nie rozumiesz jak bardzo nie rozumiesz jak wygląda mechanika projektów open source i co dzieje się w developmencie blendera. Może zamiast pie***lić wziąłbyś udział w istniejących design taskach dotyczących outlinera? Spisać proposal? Nie no niech ktoś zrobi za mnie, za darmo oczywiście.

Edytowane przez Monio
Napisano (edytowane)
https://summerofcode.withgoogle.com/organizations/4788963764076544/#4939360659046400

 

Projekty na GSoC 2016. Będzie się działo. Kilka z nich to już pewniaki wymagające tylko szlifów i testów (cycles denoiser i to od DingTo).

 

Mam nadzieje ze denoiser jakos doszlifuja bo z tego co testowalem to dzialalo jak blur po prostu. Tracilem znaczace szczegoly jak blyszczace krawedzie na przyklad.

Edytowane przez Nezumi
Napisano

Cyclesowy micro displacement jest już w masterze ;) Jedyna różnica jaką odnotowałem w stosunku do patcha, to że brakuje jeszcze obsługi mapowania UV.

Napisano

Ta jedyna różnica wyłącza 99% zastosowań tego ficzera. ;D Spoko, dodadzą. Jeszcze w tym roku dojdzie denoiser, poprawione zarządzanie pamięcią tekstur i obsługa OVDB. Chwila moment i to będzie już dojrzały produkcyjny renderer. :)

Napisano

Cysles obsługuje takie same modele speculara jak inne renderery mistrzu. Masz GGX i Beckman czyli dokładnie to co w Arnoldzie, dodatkowo Ashikhmin-Shirley.

Napisano (edytowane)

@Monio pewien etap dla cyclesa został zakończony, można uznać go za silnik niedojrzały, ale kompletny. Micro displacement miał się pojawić już w B 2.66-2.68, pewne funkcje mogły być dostępne wcześniej, przejście Brechta do Solid Angle opóźniło kilka tematów, natomiast zaangażowanie kilku innych deweloperów popchnęło jednak cyclesa do przodu. Ostatnio aktywność Brechta jest większa co ułatwia sprawę, bo to on jest mózgiem silnika. Szczerze powiedziawszy to myślałem, że odhaczenie funkcji poniżej zajmie jeszcze więcej czasu.

 

 

Basic Shading ✔

Transparent Shadows ✔

Motion Blur ✔

Hair ✔

Volume ✔

Smoke / Fire ✔

Subsurface Scattering ✔

Open Shading Language ✔

CMJ sampling ✔

Branched Path integrator ✔

Displacement / Subdivision ✔ (experimental)

 

[https://www.blender.org/manual/render/cycles/features.html]

 

 

Pozostaje jeszcze kwestia poprawy zarządzania pamięcią, optymalizacji, skalowalności, obsługi kilku bibliotek przez blendera, ale to będą rzeczy, które wyjdą przy jakimś większym projekcie BF. Fajnie jest mieć tyle opcji w shaderze, w nodach + OSL.

Edytowane przez alex3d
literówki
Napisano

Jak dla mnie ważny jest jeszcze wbudowany ubershader / principled shader z obsługą PBR. Nic czego nie da się teraz zrobić na nodach ale to pomaga w korzystaniu z silnika. Nie musisz zawsze importować TEJ konkretnej node grupy albo modyfikować startup file. Nie tylko nooby na tym skorzystają. Może wtedy Kramon by nie pierniczył że cycles ma zły model speculara. :D

Napisano (edytowane)

co z tego że jest GGX bekman i reszta.

 

specular w cycku jest zwalony i było to poruszane milard razy i jest miliard dowodów na to.. i wszyscy o tym wiedzą i zamiast to naprawić to trzeba się bawić w durne nody.. Sory ale nie mam na to czasu.. było to zgłaszane wiele razy, oni o tym wiedzą. ale jest odłożone na potem. albo zostanie to po prostu naprawione przy okazji ubershadera. pomijając już w ogóle fakt że cycles nie przechodzi testu porysowanej kuli metalowej..

 

+ jest zwykłym pathem i jak jest bardziej klimatyczna scena to trzeba kombinować strasznie, bo inaczej wyjdzie jedna wieka kupa

Edytowane przez Maciek Jutrzenka
Napisano

Gadasz jak potłuczony. To nie jest bug ani niepoprawny model oświetlenia, wszystko działa poprawnie. To tylko brak wbudowanego ubershadera. Ściągnij sobie dobry PBRowy shader z neta i wpakuj do startup file. Done. Zoptymalizowany principled shader pojawi się w 2.8, wraz z PBRem w viewporcie.

Napisano
Gadasz jak potłuczony. To nie jest bug ani niepoprawny model oświetlenia, wszystko działa poprawnie. To tylko brak wbudowanego ubershadera. Ściągnij sobie dobry PBRowy shader z neta i wpakuj do startup file. Done. Zoptymalizowany principled shader pojawi się w 2.8, wraz z PBRem w viewporcie.

 

hahah tak tak tak... jestem twórcą jednego z najbardziej ściąganych shaderów do blendera więc pliz stop.. wszyscy się mylą tylko monio ma rację.. litości.. w cycles jest bug. i zostało to officialne potwierdzone. jednak nie jest to jakiś mega wielki problem bo da się go obejść więc został zbity na potem.. Developerzy go potwierdzili. ale monio twierdzi że wszystko jest ok hahaha w sumie to są 2 bugi jeden z fresnelem a drugi z glossy :P

Napisano

Maciek- Myślałem że jak było milion dyskusji to łatwo będzie ci to znaleźć. ;) Nie mówisz przypadkiem o zachowaniu Glossy przy dużych wartościach roughnessa?

Napisano

W 5 minut mógłbyś znaleźć i zmodyfikować banalny 7 linijkowy skrypt który załatwiłby to od razu. Bardzo cierpisz jak trzeba coś wygooglać?

Napisano
... jestem twórcą jednego z najbardziej ściąganych shaderów do blendera więc pliz stop..

janusz mode on = gdzie i jaki shader ? za darmo ? gdzie można go dostać ? /janusz mode off

 

Pozdrawiam

Napisano

Co do viewportu - Ton wlasnie tweetnal:

"Pixar GPU team announces open sourcing their Hydra Viewport (along with USD)"

i jeszcze jeden tweet w temacie Hydry:

Ciekawe czy i jak to wplynie na projekt nowego viewportu.

Napisano
USD! Nareszcie! Oby się za to zabrali przy okazji 2.8 :)

No wpisuje sie to genialnie w plany 2.8

A jak sie ta Hydra ma do pbr w viewporcie? Ma sie jakos czy to dwie rozne bajki czy..?

Napisano
janusz mode on = gdzie i jaki shader ? za darmo ? gdzie można go dostać ? /janusz mode off

 

Pozdrawiam

 

meh shader to jest katastrofa 2012 (wtedy jeszcze byłem zielony w shaderach cyclesa) ale w sumie ściągniety prawie 8 tyś razy. jest na blendswapie. generalnie jak dzisiaj na niego patrze to tragedia haha

Napisano

Przy bejku siatki z takimi normalkami to ból w dupie na maksa. Przy offline renderingu można niby dać więcej segmentów ale i tak zawsze te ścianki będą troszkę wygięte, nawet przy kilkudziesięciu segmentach specular może na tym tańczyć.

 

Swoją droga bardzo polecam ten addon:

https://github.com/fedackb/yavne

Napisano (edytowane)

u4LiQRY.jpg

 

Od jakiegoś czasu planowałem zrobić shader PBR w cycku. Długi weekend to idealna okazja. :) Chciałem mieć coś super prostego i wydajnego a nie przeładowany uber-shader. Szaderek jest w poprawny fizycznie, ma konserwacje energii i odpowiedni reflectance dla metali i dielektryków. Robię korekcje gammy roughnessa żeby mieć pełną kompatybilność z Substance, Marmo i Unreal. W odróżnieniu do shaderów realtime input AO jest niepotrzebny bo Cycles robi to sam jak się wepnie Normalkę lub Disp. Olałem takie rzeczy jak podbijanie reflectance, edge tint na metalach czy layery speculara. Celowałem w poprawny fizycznie minimalizm.

Bazowane na tutkach od CynicatPro i różnych publikacjach.

 

Graf: http://i.imgur.com/PcfmSwo.png

Download: http://www.pasteall.org/blend/41663

Edytowane przez Monio
Napisano (edytowane)

Dzięki Monio!

 

Razem z Addjarem pracowaliśmy kiedyś nad wtyczką usprawniającą import tekstur do Blendera z Paintera. Wystarczy wskazać folder z teksturami, a wtyczka automatycznie stworzy materiał i je podłączy. Pomyślałem, że może warto byłoby ją usprawnić i dokończyć (wystarczy wymienić grupę nodów, bo aktualna nie do końca działa poprawnie).

Poniżej wrzucam ostatnią wersję.

http://www.pasteall.org/blend/41670

 

(zakładka Materials dla aktywnego obiektu)

2yvqeAh.png

Edytowane przez McGavish
Napisano

Boris- Jakoś nie widzę twojej aktywności na developer.blender.org. Ostatnia szansa żeby przekonać sepleniących kretynów do twojej wizji Outlinera. :rolleyes:

Napisano

Monio - no właśnie, jak masz chody w zarządzie Blendera to szepnij tam słówko na temat Outlinera czy by nie można było dodać funkcjonalności (jako opcji do wybory z menu Outlinera) na segregowanie rzeczy tak jak Pan Bóg przykazał, czyli -> folder -> subfolder. W aktualnej formie Outliner meeeeega odstrasza jeśli się operuje na rozbudowanych scenach. Szybkość i łatwość w tworzeniu struktur folder/subfolder i przemieszczanie assetów pomiędzy nimi to podstawa. Nawet Adobe to wie :P

 

I żeby była jasność - nie chodzi mi o przebudowę Outlinera, tylko o dodatkowa opcję w Display Menu w Outlinerze.

Napisano (edytowane)

Przebudowują cały layer system i outlinera. To o czym mówisz to jeden z głównych punktów. Tylko że to wejdzie dopiero w 2.8 (rok, dwa?) bo to jest kolosalna robota do wykonania i zajebiście trudne zadanie od strony designu. To nie jest kwestia dodania paru ikonek tylko mocnego ingerowania w system zależności pomiędzy obiektami (dependency graph) czyli serce blendera. To są miesiące pracy. Zgodnie z zasadą "Nic nie jest tak proste jak ci się wydaje". ;)

 

https://developer.blender.org/T38384

Edytowane przez Monio
Napisano

Monio, a czy jest możliwość dodać na szybko do outlinera ( nie czekajac rok dwa na jego przebudowe) funkcję widoku hided/unhided objects?

tzn jest opcja visible layers. ale jesli mam w widocznej warstwie schowany jakis obiekt to on nadal jest w spisie w oulinerze tyle ze z ikonka oczka na szaro, a chcialbym zeby go w ogole nie bylo w spisie visible layers, a byla mozliwosc wskoczenia w menu hided/unhided i tam bylaby lista schowanych objektów.

Napisano

@ Monio - kurcze, no o tym własnie mówię i tego się obawiałem :( , że Blenderowcy będą chcieli jakąś rewolucję i zajmie im to 2 lata, bo wszystko będą orać. A mi chodzi tylko o sposób wyświetlania, jako dodatkowa opcja do wyboru, bez wpływania na zależności, parentowania etc.

Napisano (edytowane)

Strzyg- To serio nie jest tak proste jak ci się wydaje. Żeby funkcjonalność folderów/warstw miała jakikolwiek sens powinno dać się wykonać podstawowe operacje jak przenoszenie obiektów pomiędzy folderami, zmiana widoczności całych folderów albo chociażby zaznaczanie. I tutaj właśnie się zaczynają schody bo te rzeczy wywołują update obiektów czyli operują na dependency graphie. Nie musisz zmieniać nic w samych obiektach ani nic parentować/constrainować żeby wywoływać update, wystarczy że włączysz albo wyłączysz widoczność warstwy.

 

Oranie jest konieczne bo jest wiele projektów na które trzeba poświęcić wiele miesięcy. Nie da się robić softu dodając tylko ficzery które jeden koder może zakodować w parę tygodni. Layery w outlinerze to akurat pikuś ale zmienia mocno UI więc może wejść dopiero w następnym pełnym wydaniu czyli 2.8. To będzie gigantyczny projekt, dużo większy niż przy okazji blendera 2.5, trzeba poczekać. W międzyczasie pewnie coś nam jeszcze skapnie w 2.78 i 2.79. ;)

Edytowane przez Monio
Napisano (edytowane)

Nie było poprzedniego spotkania devów bo wszyscy zaspali albo pozapominali, serio. ;) Za to w tym tygodniu z grubej rury.

 

Hey all, here are the meeting minutes from todays developer meeting in #blendercoders on IRC.

 

1) Current Projects:

- Viewport Widgets Project is about ready for code review; artists also welcome to test: https://developer.blender.org/T47032

- Cycles Micropolygon displacement is in development; has Brecht's blessing

- Blender HMD support is about ready for review, should make 2.78: https://developer.blender.org/T47899

- Sergey and Hackerman are working on Cycles hair render and depsgraph speedups, documentation coming soon

 

 

2) Other Projects:

- The 2.8 Branch has begun! https://developer.blender.org/diffusion/B/browse/blender2.8/

- Module teams are encouraged to discuss what legacy features to remove in 2.8 branch, starting to clean the slate for new development

- Simplified 2.8 keymap progresses slowly; nothing to test yet but Jonathan Williamson will reach out to module members before much longer to test

 

 

3) GSOC:

- Thomas Dinges worked last week on refactoring Cycles image code, reducing memory usage for smoke/bumpmaps, and added support for rendering HDRs on AMD machines. https://wiki.blender.org/index.php/User:DingTo/GSoC_2016/Proposal

 

- Lukas Stockner is finishing up some previous Cycles patches before getting started on his GSOC project: https://wiki.blender.org/index.php/User:Lukasstockner97/GSoC_2016/Proposal

 

Lukas could use sample .blends from artists to test denoising. Contact him on IRC.

 

The main patches are decent color management in Cycles ( https://developer.blender.org/D1973 ), and support for energy conversing microfacet models ( https://eheitzresearch.wordpress.com/240-2/ )

 

The main thing this enables is more realistic BSDFs. A new Layer model node with glosy coating may also be coming, which will be physically accurate.

 

- Sebastian Barschkis is working on MantaFlow, cherry picking a few things to start, determining what in Blender can stay and what will be handled by the manta script. https://wiki.blender.org/index.php/User:Sebbas/GSoC_2016/Proposal

 

- Julian Eisel is working on a detailed design doc for the Layer Manager, which is about ready. He'll review it with his mentor before publishing. The technical design is about done, just needs written down. https://wiki.blender.org/index.php/User:Julianeisel/GSoC-2016/Layer_Manager_Proposal

 

- Philipp Gosch is familiarizing himself with the codebase and reading papers. https://wiki.blender.org/index.php/User:SaphireS/gsoc2016/proposal

 

- Other GSOC students are encouraged to join IRC and attend Developer Meetings. Stay engaged!

 

Hackerman to Sergey na IRCu, mała pomyłka. ;)

 

 

Hi all,

 

I am in contact with Pixar about Hydra. We (Institute) might get early access to Hydra to investigate how things could work. The public release would be end of July though, not too far away.

 

-Ton-

https://lists.blender.org/pipermail/bf-viewport/2016-May/000139.html

 

Lol.

http://i.imgur.com/FkP7ZzO.jpg

Edytowane przez Monio
Napisano

ŁOOOOOOOO! Dodali podgląd proceduralek w realtime! Noise, Voro, Gradienty, wszystko! Działa piekielnie szybko. Na moim 6 letnim GPU mam 30 fpsów przy miksowani 4 Voro. Noise sterowany noisem bez najmniejszej przycinki (detail na 0). Świetna optymalizacja, nie kalkuluje niepotrzebnych oktaw jak ustawi się detail nisko. Rycze ze szczęścia. :D

A wczoraj skończyłem implementować gradient noise na nodach. :P Ale przyda się bo u mnie nie clampuje do 0-1.

Napisano

Gadałem z Campbellem. Przejdzie. Tylko teraz pytanie o formę. Jego pomysł daje dodatkową elastyczność ale nie wiem czy to nie overkill. Pewnie ktoś z tego zrobi coś zajebiście pomysłowego więc czemu nie. :P

Napisano

http://www.blendernation.com/2016/05/27/blender-developers-meeting-notes-may-27-2016/

Czyli jednak będą przechodzić na openGL 3.2. Czy można się spodziewać szybszego działania we viewporcie ale podczas editmode ? tzn mam jakiś object 3d hipoly 3-4mln tris i w object mode chodzi wszystko szybko ale po przełączeniu na editmode od razu spada wydajność. Gdzieś w nowościach był filmik prezentujący nowy feature maxa który właśnie pokazywał przyspieszenie w "edit mode". W blendku też by się coś takiego przydało. Aha i przy okazji czy można spodziewać się lepszego wyświetlania detali w sculpt mode dzięki temu (zmarszczki, pęknięcia, pory skóry itp)?

Napisano

Na pewno będzie dużo szybciej. Edge będą rysowane na shaderach a nie za pomocą funkcji starego OpenGLa.

Szybkość wyświetlania w sculpt mode może się trochę poprawić ale jego ogólna wydajnośc to składowa wielu czynników. Trudno przewidzieć.

Napisano

Zajebiste.

Nawiasem dodam że Aligorith w przyszłym roku kończy robić doktorat i zacznie prace full-time w Blender Institute. :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności