Skocz do zawartości

Question/Answer - Wiedźmin 2 - praca nad grą


adek

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Nieukasz

Analogicznie co do lokacji; z ktorych jestescie dumni najbardziej, a ktore nie wyszly, badz po prostu nie jestescie z nich dumni :)

 

Każda lokacja miała swoich ojców. Podzieleni byliśmy na grupy odpowiedzialne za jakiś konkretny fragment. I mimo, że każdy z nas miał znaczący wkład w grafikę wszystkich lokacji to da się wyczuć ten podział. To stworzyło fajną rywalizację. Każdy starał się podpatrzeć co ciekawsze patenty kolegów i jednocześnie brutalnie uświadamiał ich jak coś robili nie tak. W efekcie powstały naprawdę fajne miejsca. Niestety z racji oczywistego rozwoju i coraz lepszego poznawania narzędzi ciężko stwierdzić czy jesteśmy z nich dumni bo doskonale wiemy, że gdyby w tym momencie powstawały byłyby jeszcze lepsze.

Można przyjąć, że najmniej dumni jesteśmy z najstarszych lokacji. A które to, mam nadzieję, że nigdy się nie domyślicie :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 169
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Gość Nieukasz
A co do softów jeszcze tak mi teraz wpadło do głowy czy używaliście czegoś w stylu Bodypainta albo Mari czy wszystko robione na PS albo czymś podobnym?

 

Być może ktoś przemycił coś z bodypainta kiedyś (bo w trakcie tak długiej produkcji często się eksperymentuje) ale nie przypominam sobie. Raczej nie.

Mari zupełnie nie było używane.

 

Photoshop, Zbrush. I czasem posiłkowanie się crazybumpem czy czymś innym w tym stylu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość rafael01

Cześć:)

Wiecie co?, jesteście poprostu świetni, jesteście zespołem na największym poziomie! I

 

zostawiacie za sobą największe światowe firmy,(wiecie jakie), a Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

 

jest boski!!!

 

I pytania:

-na jakich "konfigach" pracują graficy z firmy,

-jakich programów używacie do tworzenia grafiki (3D,2D),

-ile czasu zajmuje stworzenie takiego przeciętnego modelu 3d przedmiotu, czy modelu lokacji,

- i na koniec co trzeba zrobić by tworzyć tak idealne modele, (jaką wiedze posiąść i skąd

 

brać lekcje, ewentualnie jaka szkoła)

Pozdrawiam:) Trzymać tak dalej:) Jesteśćie najlepsi!!!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

czesc, po pierwsze gratulacje swietnej roboty!

a pytania jakie mi sie nasunely to

1. ciekawi mnie czy dalej wspolpracowaliscie z Przemkiem Truścinskim? bo wiem ze w pierwszej czesci byl odpowiedzialny za projekt postaci Geralta.

2. jak ogolnie wyglada proces tworzenia twarzy postaci. ( chodzi mi tutaj głownie o jej charakter i czy wzorujecie sie np na twarzach aktorow, czy tez znanych osob ? :P bo niekiedy mam wrazenie ze skads znam te geby :P ) ile średnio conceptow idzie na jedna postac?

pzdr i jeszcze raz gratulacje !

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oczywiste jest, że taki projekt wymagał wielkiego nakładu pracy i tu rodzi się pytanie...

 

Czy wstajecie o 7:00 i idziecie na luzaku machnąć 8 godzinek przed monitorem czy też taka praca wymaga większych poświęceń... - ile średnio czasu dziennie poświęcaliście na pracę przy Wieśku, bo ludzie się tu zachwycają i chcieliby też tak pracować a może nie zdają sobie sprawy ile to wymaga...

 

No i oczywiście gratuluję tego cuda na kółkach... jak tylko skończę animację nad którą sobie dłubie i nabędę sprawniejszy sprzęt, to Wiesiek będzie pozycją obowiązkową...

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a wiec to o to chodzi z recenzjami Wieska :D bo czekam i czekam i doczekac sie nie moge...http://gry.wp.pl/wiadomosci/wiedzmin-2-dlaczego-nie-ma-recenzji,50382,1.html

To recenzje np. na gametrailers pojawia ie dopiero w przyszlym tygodniu :( :(

Edytowane przez Adek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość i-riss

Bardzo podoba mi się że Wiedźmin jest dla dorosłych. Czytałem gdzieś, że chcielibyście by bohater był naszą marką, towarem eksportowym, na wzór znanych postaci z komiksów. Nie sądzicie, że fakt że jest dla dorosłych nie ograniczy jego popularności na świecie? Batmany, supermany, i inne shreki nie uprawiają seksu, nie klną, przez to mają szerszą widownię.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tr3buh dzizas co ci tak odwalilo z tymi recenzjami? To nie jest przypadkiem pytanie do kokterych serwisow o grach? Przeciez bylo mowione i tylumaczone juz kilka razy - nie bylo wczesniejszych wydan dla prasy i tyle. Gra to nie zwyczajowe 5h singla ktore sie przechodzi w jeden dzien, tylko minimum 30h z ktorym jednak troche schodzi. Gra jest dostepna dopiero od poniedzialku i kto mogl grac po 14h dziennie juz skonczyl i recenzje dal (jest ich kilka na http://www.metacritic.com/game/pc/the-witcher-2-assassins-of-kings) kto nie mial nie opublikowal. Tyle. Zostaw temat i nie wynajduj sensacji.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej oczywiście gratuluje..

 

Mam pytanko.. Pojawią się na sieci jakiś filmowy materiał z kulisów produkcji?

 

Nic mi o tym nie wiadomo, odsylam natomiast do dziennikow dewelopera- mozna je znalezc w sieci oraz na dolaczonej do gry plytce.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hej.

 

Czy czasem dajecie coś od siebie do gry? Np. modele z waszymi twarzami, jakieś ukryte wiadomości czy też podkładanie głosu pod postacie.

 

Owszem, niektore postacie juz w czesci pierwszej byly tworzone na podobienstwo niektorych z tworcow. W dwojce jest podobnie. Poza tym jest kilka "easter egg'ow"- nawiazan do innych gier, czy filmow/serialow. Nie chcialbym spoilowac i pozostawie ich odnalezienie graczom. Glosy podkladalismy w ograniczonym stopniu- kluczowe postacie zostaly zagrane przez zawodowych aktorow.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo podoba mi się że Wiedźmin jest dla dorosłych. Czytałem gdzieś, że chcielibyście by bohater był naszą marką, towarem eksportowym, na wzór znanych postaci z komiksów. Nie sądzicie, że fakt że jest dla dorosłych nie ograniczy jego popularności na świecie? Batmany, supermany, i inne shreki nie uprawiają seksu, nie klną, przez to mają szerszą widownię.

 

Hit eksportowy nie jest tożsamy z produktem familijnym. Potencjalnie na swiecie jest calkiem sporo dojrzalych konsumentow :) Zreszta, mozliwe ze to o czym piszesz go wlasnie wyroznia..

Edytowane przez Adek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy wstajecie o 7:00 i idziecie na luzaku machnąć 8 godzinek przed monitorem czy też taka praca wymaga większych poświęceń... - ile średnio czasu dziennie poświęcaliście na pracę przy Wieśku, bo ludzie się tu zachwycają i chcieliby też tak pracować a może nie zdają sobie sprawy ile to wymaga...

 

Podobnie jak w przypadku innych tego typu gier tak i podczas pracy przy Wiesku zwykla dniowka bywala niewystarczajaca. Szczegolnie w ostatnim polroczu produkcji caly zespol musial dac z siebie wiecej niz zazwyczaj- w koncu rzecz rozchodzila sie o ostateczna jakosc gry. Prawda jest taka ze praca w branzy gier to fach wymagajacy nierzadko wyscigu z czasem, kompromisow i wyrzeczen. Pierwsze dwa lata produkcji byly stosunkowo spokojne- i choc sporadycznie trzeba bylo zostac dluzej aby dopracowac jakis detal to "krancze" nie byly konieczne. Ostatnie etapy cyklu produkcyjnego charakteryzowaly sie juz wytezona praca.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wielki szacun!

 

cut-scenki są bardzo filmowe, konsultowaliście ujęcia z jakimś operatorem filmowym? czy kamera prowadzona była "na czuja" przez ludzi nie związanych z operatorką.

 

Szkoda, że nie ma więcej "kierunkowego" oświetlenia i wyraźniejszych cieni do pełni klimatu. Ale technologia technologią, więc rozumiem jego brak:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

3. Jaki jest stosunek mocapu do ręcznej animacji?

 

Jeśli chodzi o postacie ludzkie, niemalże wszystkie animacje pochodzą z mocap'u. Dialogi, prace rzemieślników, animacje exploracji, przeróżne zachowania, wszystko to było nagrane, i prawie jeden do jednego wrzucone do gry, oczywiście surowy materiał z sesji mocap wymaga przygotowania, oczyszczenia, dopracowania drobiazgów, szczegółów. Kucharzowi wkłada się w rękę łyżkę, kowalowi młot, trzeba to potem ładnie doszlifować żeby taki kowal po palcach sobie tym młotem nie walił :) Troche inaczej wygląda praca nad walką, juz na starcie animacje są przyspieszane, zwiększana dynamika ruchu, poprawiane pozycje, często droga miecza wymaga poprawienia, lub zanimowania praktycznie od początku.

W przypadku potworów praktycznie wszystkie animacje zrobione są ręcznie, z dosłownie paroma wyjatkami.

 

Entrop czy zalujesz swojego przejscia do cdred i czy tam tez pozwalaja grac ci Wowa w pracy?

 

Nie żałuję ani troche :) W wowa już nie gram, ale po godzinach tniemy z kumplem w soul calibura. Atmosfera pracy świetna, i projekt bardzo satysfakcjonujący.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A jak poradziliście sobie ze zbliżeniami Geralta i Triss? Mocap chyba nie łapie dwóch osób naraz? :)

 

Sceny sexu też były mocapowane ;) można nagrywać kilka postaci jednocześnie, w naszym przypadku były to max bodajże 3 osoby. Odnośnie cutscen znacznie wiecej może powiedzieć Paweł Reanimator.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość pietia120

Witam, przedewszytkim szcunek dla twórców Wiedźmina. Mnie interesuje jedna sprawa... powiedzcie... z czego korzystaliscie poznając tajniki tak zaawansowanych programów jak 3ds max itp. a moze to lata pilnej nauki w szkole???? Bo wielu chcialoby zajsc tak daleko jak wy ale nie wiadmo od czego zacząć, jakies wskazowki by sie przydały ;]. Dzieki wielkie za odp ;]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

czesc, po pierwsze gratulacje swietnej roboty!

a pytania jakie mi sie nasunely to

1. ciekawi mnie czy dalej wspolpracowaliscie z Przemkiem Truścinskim? bo wiem ze w pierwszej czesci byl odpowiedzialny za projekt postaci Geralta.

2. jak ogolnie wyglada proces tworzenia twarzy postaci. ( chodzi mi tutaj głownie o jej charakter i czy wzorujecie sie np na twarzach aktorow, czy tez znanych osob ? :P bo niekiedy mam wrazenie ze skads znam te geby :P ) ile średnio conceptow idzie na jedna postac?

pzdr i jeszcze raz gratulacje !

-Przy Wiedźminie 2 nie współpracowaliśmy z Przemkiem.

-Twarze są wypadkową ciekawych ludzi znalezionych w internecie. Czasem są to zdjęcia aktoró, czasem przypadkowych ludzi. Nie ma w grze głowy wzorowanej na jakiejś konkretnej twarzy(poza twarzami zwycięzców konkursu "Dopplera").

-Konceptow powstaje dużo, z regóły jest 5 - 10 propozycji, potem jedna wybrana jest iterowana kilkukrotnie. Było też kilka postaci robionych od nowa, bo po czasie koncept już się nie podobał :)

 

Oczywiste jest, że taki projekt wymagał wielkiego nakładu

Czy wstajecie o 7:00 i idziecie na luzaku machnąć 8 godzinek przed monitorem czy też taka praca wymaga większych poświęceń... - ile średnio czasu dziennie poświęcaliście na pracę przy Wieśku, bo ludzie się tu zachwycają i chcieliby też tak pracować a może nie zdają sobie sprawy ile to wymaga...

 

Gamedev to bardzo czasochłonne zajęcie. Dla mnie pierwsze 3 miesiące 2011 to praca średnio od 10 do 23, większość sobót i część niedziel w pracy. Było też pare nocek. Wcześniej też lekko nie było, 2010 na wysokich obrotach, końcówka w crunchu i żadnego urlopu od półtora roku :)

Natężenie pracy zależy też od działu. QA miała najgorzej.. nie wychodzili z pracy od pół roku.. i nadal tam siedzą :(

 

Witam, przedewszytkim szcunek dla twórców Wiedźmina. Mnie interesuje jedna sprawa... powiedzcie... z czego korzystaliscie poznając tajniki tak zaawansowanych programów jak 3ds max itp. a moze to lata pilnej nauki w szkole???? Bo wielu chcialoby zajsc tak daleko jak wy ale nie wiadmo od czego zacząć, jakies wskazowki by sie przydały ;]. Dzieki wielkie za odp ;]

Praca w zespole, wymienianie doświadczeń i wzajemna motywacja. A zacząć trzeba od udzielania sie na forum :)

 

wielki szacun!

 

cut-scenki są bardzo filmowe, konsultowaliście ujęcia z jakimś operatorem filmowym? czy kamera prowadzona była "na czuja" przez ludzi nie związanych z operatorką.

 

Szkoda, że nie ma więcej "kierunkowego" oświetlenia i wyraźniejszych cieni do pełni klimatu. Ale technologia technologią, więc rozumiem jego brak:)

Nie trzeba kończyć szkoły filmowej żeby dobrze prowadzić kamerę. Odpowiadając: Kamera była prowadzona świadomie przez naszych najlepszych specjalistów :) (w tym Reanimatora, który stworzył na przykład cutscenę zamykającą prolog)

Edytowane przez Blooddragon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam.

Gratuluję kolejnego dużego projektu.

 

Zastanawia mnie jak radzicie sobie z krytycznymi problemami, które rzucają cień na deadliny i harmonogram działań. Co dzieje się, gdy pojawiają się problemy, których nie jesteście w stanie rozwiązać w wyznaczonym czasie (jak wspomniany gdzieś wcześniej błąd silnika w dniu oddania milestona). Czy wówczas nie wychodzicie z pracy, aż do czasu rozwiązania problemu, czy przerzucacie ludzi w celu przyspieszenia rozwiązania problemu, a może przebudowujecie dane rozwiązania, lub tworzycie rzeczy inaczej, by poradzić sobie z kłopotem?

 

Drugie pytanie, to czy jesteście zadowoleni z udźwiękowienia gry? Mam na myśli nie tylko soundtrack, czy dialogi, ale też dźwięki tła.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie bede owijal w bawelne: Wiesiek jest to najlepiej wygladajaca gra w jaka mam przyjemnosc grac, ani grafa z Crysisa, Mafii2 czy nawet z AvP nie zrobila na mnie takiego wrazenia jak Wieslaw...

I teraz mam pytanie kwestii technicznej, czy nie dalo sie troche bardziej dopracowac mimike twarzy? animacja ruchu jest ok ale w momencie zblizenia na twarze czesto to wyglada tak ze postac porusza wylacznie ustami a reszta twarzy nieruchoma... podejrzewam animacja twarzy jest bardzo trudna... ale gdyby nie ten jeden jedyny element to gra z ta cala ultra realistyczna grafa nie bylaby gra tylko interaktywnym filmem :)

A tak poza tym to ogromne gratulacje! teraz odpoczywajcie i regenerujcie sily na nastepne arcydzielo :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na dopracowanie mimiki nie starczyło czasu. Praktycznie cały lipsynch jest automatyczny - użyty został annosoft. Założenie było takie, że to jest podstawa na której będą robione poprawki, ale nie dało sie.

W dialogach wszystko oprócz lipsynchu jest zrobione przez eventy wstawiane przez designerów dialogów. Eventy sterują blend tree, które znowu opala odpowiednie klipy animacyjne.

W cutscenach mimika twarzy jest robiona przez animatorów. Solver annosoftu jest dodany jako plugin do Motionbuildera.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W dialogach wszystko oprócz lipsynchu jest zrobione przez eventy wstawiane przez designerów dialogów. Eventy sterują blend tree, które znowu opala odpowiednie klipy animacyjne.

 

Warto dodać, że taki pipeline przyjęliśmy pod koniec projektu, po zainwestowaniu 2 lat pracy w próby z mockupowaniem twarzy.

System wstawiania eventów do dialogów jest bardzo prosty i daje przeciętne rezultaty. Nie mieliśmy czasu na jego dopracowanie. Dodatkowo, co gorsza nie starczyło czasu na ustawienie tych eventów w większości dialogów.

 

mimika vs cdpr - 2:0. Ale nie poddamy się :)

Edytowane przez Blooddragon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja również zadam może pytanie z innej beczki, ale czy wy, jako twórcy wiedźmina też gracie w ostateczną wersję czy to, co widzicie i sami tworzycie robi za duży spoiler, aby z przyjemnością zagrać we własny produkt ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Natężenie pracy zależy też od działu. QA miała najgorzej.. nie wychodzili z pracy od pół roku.. i nadal tam siedzą :(

Oj nieprawda, przecież wypuszczają nas w każdą niedzielę między 10 a 13 :)

Edytowane przez MadBonsai
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pograłem już trochę dłużej i w zasadzie nie mam pytań. Uważam, że jest wybitnie. Ostatnia produkcja tej klasy, która wywarła na mnie porównywalne wrażenie to chyba Neverwinter Nights. Pierwsza część. Niesamowita robota, chyba pod każdym względem. Gratulacje i wyrazy uznania.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

chciałem złożyć hołd osobie lub osobom które projektowały ubiory.

 

O! To, to!

 

Stylizacja postaci jest po prostu rewelacyjna. Ubiory projektował koncept-artysta, czy ktoś z doświadczeniem w ubraniologii?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej:) Wrocilem z FMF, wiec siadam do opowiadania:)

 

 

2. Ile średnio trwa zrobienie cutscenki?

 

Oczywiscie zalezy to w duzej mierze od dlugosci cutsceny, ilosci postaci, akcji, czy chociazby tego, czy uzywamy jedynie mocapu, czy trzeba cos doanimowac.

Jedne zajmuja kilka dni, inne - najwieksze - pare tygodni. Pewnie gdybysmy mieli sklad jak Bioware, to lecialoby szybciej, ale te 150-200 (nie pameitam dokladnie teraz) cutscen robilsmy w 4 osoby (+3-4 osoby supportujace czyszczenie mocapow, animowanie szmat, itp) ;)

 

 

 

Czy animator ma wolną rękę do wszystkiego co się dzieje na ekranie? (oczywiście w ramach scenariusza) Czy ma narzucony storyboard i wszystkie ruchu?

 

Generalnie mamy bardzo duzo wolnosci, czasami moze nawet zbyt duzo;)

Chyba tylko ja sobie rysowalem storyboardy, reszta chlopakow leciala z biegu:)

 

 

 

co było dla was największym sukcesem, a co największą porażką(problemem) przy tym projekcie (ogólnie i indywidualnie)

 

Sukcesem dla mnie jest to, ze sie wyrobilismy. Porazka - ze cutsceny, z ktorych jestem zadowolony, moge policzyc na palcach jednej reki, a takiej, z ktorej jestem zadowolony w 100% nie ma w ogole.

 

 

 

Moze macie jakies w pamieci smieszne bugi, ktore natrafiliscie w trakcie produkcji ?

 

Taki, z ktorego rechotalem za kazdym razem, gdy go widzialem, byl moment, w ktorym cos sie popsulo z z-sortem meshy i wszystkim postaciom wywalilo galki oczne i zeby na zewnatrz. To bylo jeszcze na Aurorze chyba:)

 

Wiecej bylo sytuacji, w ktorych ludzie celowo robili cos glupiego. Np. wiedzmin z torebka Hello Kitty przy pasie...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiem, ze niektore studia na swiecie podchodza raczej z rezerwa do tematu organizacji pracy- hehe przeciez artysci czasem dzialaja w afekcie :)

 

Takie studia - o czym zreszta mowia otwarcie - zatrudniaja odpowiednie osoby, ktore sa bardzo doswiadczone i umieja sobie zorganizowac same prace.

 

Nie wyobrazam sobie wprowadzenia czegos takiego w istniejacym zespole, ktory do tego jeszcze ma deadline wyznaczone.

 

Ja osobiscie lubie miec producenta.

 

cut-scenki są bardzo filmowe, konsultowaliście ujęcia z jakimś operatorem filmowym? czy kamera prowadzona była "na czuja" przez ludzi nie związanych z operatorką.

 

Szkoda, że nie ma więcej "kierunkowego" oświetlenia i wyraźniejszych cieni do pełni klimatu. Ale technologia technologią, więc rozumiem jego brak:)

 

Dzieki za mile slowa:) Chociaz nie mam - jeszcze ;) - oficjalnie wyksztalcenia filmowego, nie mam dyplomu operatora filmowego, to jednak moje ujecia byly swiadomym wyborem:) Czasami byly to zle wybory, ale ciesze sie, ze to widze i ze nastepnym razem bede mogl wybrac lepiej:)

 

Gdy przestane sie uczyc na wlasnych bledach zastrzelcie mnie prosze;)

 

Jezeli chodzi o swiatlo, to jest to bardzo trudne do zrobienia w cutscenie real-time`owej, gdy nie masz odpowiedniego mechanizmu.

W filmie oswietlenie najczesciej zmienia sie z ujecia na ujecie, a srodowisko gry ma swoje wlasne. Oczywiscie w kilku cutscenach musielismy doswietlic, chociazby w scenie w jaskini, gdy iorweth spotyka "pana z lyzka", ale to raczej wyjatek.

 

 

A jak poradziliście sobie ze zbliżeniami Geralta i Triss? Mocap chyba nie łapie dwóch osób naraz? :)

 

Ugh... to byl hardcore. Alvernia, gdzie nagrywalismy mocap, pozwalala nagrywac nawet 4 osoby, ale dla lepszej dokladnosci staralismy sie nagrywac max 3 naraz. Nie ilosc jest jednak problemem, tylko sama bliskosc aktorow.

 

W takich sytuacjach czesc kamer nie widzi markerow i szkielet zaczyna szalec. Oczywiscie mozna to poprawic, ale wymaga to czasu i mozolnego dlubania.

 

Podobnie jest zreszta w przypadku, gdy postac lezy.

 

W scenie w namiocie (tej -uwaga na nagosc ;)) wiedzmin i triss dostawali koszmarnych drgawek i musialem sie mocno napocic, zeby to naprawic. Pozniej i tak chyba wzial to jeszcze jakis animator i jeszcze mocniej poczyscil ;)

 

Zreszta to wszystki i tak pikus, bo najgorszy jest sam dotyk, szczegolnie ten delikatny;) Mocap tego zupelnie nie jest w stanie pociagnac i animowanie dloni, palcow gladzacych cialo to reczna robota. Rozbierajaca sie czarem triss zajela mi chyba caly dzien ;)

Edytowane przez Reanimator
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam! Na wstępie chciałem pogratulować bardzo udanej kontynuacji :)

 

Mam jedno pytanie. Na czym polega opcja "uberpróbkowanie" i jaki ma wpływ na grafikę w grze??

Edytowane przez Adrian.S
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Morte

Bardzo ciekawe pytanie - chetnie tez bym uslyszal odpowiedz:)

Z tego co wiem to jest to dosc proste jesli idzie o algorytm - najzwyczajniej w swiecie obrazek jest renderowany w kilkarotnie iwekszej rozdzielczosci niz ta podana przez ciebie, a nastepnie zmniejszany do tej docelowej - dzieki temu uzyskujesz bardzo dobry antyaliasing i ostrosc obrazu. Ale jak sam pewnie weisz fakt ze kazda klatke trzeba np policzyc w 4-krotnie wiekszej rozdzielczosci jest bardzo wymagajacy jesli idzie o obliczenia

Ale pewnosci nie mam moze niech ktos z teamu sie wypowie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cześć. Nie miałem jeszcze okazji pograć w grę, ale po gameplay'ach i podobnych widzę, że wygląda CZADOWO. :D Gratulacje. :)

 

 

Ja mam tylko jedno pytanie. Sporo się mówi, że animacje z mocapu trzeba czyścić, ponieważ zawsze jakieś niedokładności wychodzą. Jakiego programu do tego używacie? Motionbuilder, max? I na czym to ogólnie polega? Po prostu edytujecie każdą klatkę czy może jakoś inaczej sobie z tym radzicie?

 

Dzięki i pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiadomo, że będą kolejne części Wiedźmina. Ciekawi mnie jak szybko od premiery dwójki zaczniecie prace nad kolejną częścią ? Już coś wiadomo czy teraz jest czas relaksu wykorzystywania zaległych urlopów ? :-)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

kurcze, bardzo bardzo licze ze bedzie wiedzmin 3 ;]

mega silnik juz macie, poza technicznymi sprawami to jak na razie robi tez na mnie duze wrazenie gleboka fabula i ciekawi bohaterowie

Nareszcie fabula ktora nie jest pisana z mysla wylacznie dla dziewczynek, jak to robi Bioware w swoich grach :D

Edytowane przez tr3buh
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Nieukasz

Mam jedno pytanie. Na czym polega opcja "uberpróbkowanie" i jaki ma wpływ na grafikę w grze??

 

Z grubsza ujmując to jest SuperSampling. W działaniu jak się nie mylę działa tak samo jak w 3ds max (oczywiście nie liczy obrazu z 16 klatek tylko chyba maksymalnie z 4). Fajna opcja, można zapomnieć o aliasingu czy też o rozmytych pod kątem texturach. Ale pożre każdą dostępną moc obliczeniową.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam

 

Przede wszystkim gratuluje GENIALNEJ gry:)

jestem zachwycony designem postaci i swiata, modelami, realistyczną animacją walki, i swietnymi cutscenkami! great job Guys:)

 

Pare pytań

1 Postacie: czy jedna osoba (jakis lead np Blooddragon) koncowo 'wyważał' modele wszystkich postaci zanim weszły do swiata gry ?(tak robia np w Epic przy Gears of war)

wszystkie kolorki, materialy, specular itp idealnie do siebie pasuja i sa zrobione według jednakowych założeń, co jest swietne

 

2 Skin/Animacja Postaci: Jak poradziliście sobie z skinowaniem postaci z elementami ktore odstaja lekko lub nachodza sie na siebie(jak pasy, paseczki, dodatki itp),czy byly one weldowane do ubrania by nie przenikały sie w czasie ruchu?

czy byla osoba ktora odpowiada tylko za rigg i skin?,

 

Z góry dziekuje za odpowiedz:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam

1 Postacie: czy jedna osoba (jakis lead np Blooddragon) koncowo 'wyważał' modele wszystkich postaci zanim weszły do swiata gry ?(tak robia np w Epic przy Gears of war)

wszystkie kolorki, materialy, specular itp idealnie do siebie pasuja i sa zrobione według jednakowych założeń, co jest swietne

 

2 Skin/Animacja Postaci: Jak poradziliście sobie z skinowaniem postaci z elementami ktore odstaja lekko lub nachodza sie na siebie(jak pasy, paseczki, dodatki itp),czy byly one weldowane do ubrania by nie przenikały sie w czasie ruchu?

czy byla osoba ktora odpowiada tylko za rigg i skin?,

 

Grafik postaci odpowiada za cały cykl życia modelu - od doprecyzowania konceptu z rysownikiem, do ustawienia shaderów w silniku. Każdy etap powstawania modelu jest oceniany w gronie grafików-postaci, koncept-artystów i art-directora. Finalna ocena następuje po jej wyekportowaniu do silnika i zestawieniu z innymi modelami. Jeżeli odstaje albo nie pasuje do reszty, jest poprawiana lub po prostu robiona od nowa.

 

W Wiedźminie 1 rigowaniem i skinowaniem postaci zajmowała się jedna osoba - Patryk Brzozowski. W postanowiliśmy go trochę odciążyć i każdy grafik sam skinuje swoją postać. Patryk dostarcza natomiast masę pomocnych skryptów i rozwiązań ułatwiających ten proces.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności