Jump to content

Unlimited Detail Real-Time Rendering Technology Preview 2011


lukasz1330
 Share

Recommended Posts

Wszystko fajnie ale rozumiem ze kazdy obiekt w scenie to chmura punktow wyswietlanych tak szczegolowo jak w danym momencie potrzeba. Przy wiekszej ilosci roznych obiektow na scenie wymagac to chyba bedzie gigantycznie przepustowosci zeby pobierac na biezaco to co potrzeba wyswietlic, chyba ze sie myle ;]

Link to comment
Share on other sites

Dużo się o tym ostatnio mówi - zwłaszcza w świecie gier...rewolucja nadchodzi..w MAX-ie też macie możliwość obsługi chmury punktów pozyskanych ze skaningu laserowego. ID Software z Johnem Carmackiem na czele coś już nawet przebąkują o voxelach :).

Link to comment
Share on other sites

@Sisay: nie tyle gigantyczne przepustowości, co gigantyczną ilość pamięci (na te sceny gdyby nie było takiego instancingu, potrzeba z 300 000 razy większej ilości Ram niż obecnie średnie 2gb, lub pojemności dysków wielkości ~60TB - ale wtedy można zapomnieć o RT zapewne). A to i tak nie rozwiązuje problemów z oświetleniem

 

@KONAn: Mówi się, jedynie tyle, że to nie ma szans na dzisiejszym sprzęcie (najbardziej pochlebne opinie to są), albo że to oszustwo dla wyłudzenia kasy.

Co do Carmacka to nie robią - Jon Olick (z tego co pamiętam były pracownik id Software) zrobił demo Sparse Voxel Octree (z jednym modelem) - w tej chwili prace nad tym są zawieszone aż sprzęt pozwoli dalej rozwijać. Carmack jest jednak jednym z osób, które są bardziej optymistyczne (mówi, że może za kilka generacji sprzętu i upływie X lat będzie można zacząć o czymś takim myśleć (jednak nie mogę oprzeć się wrażeniu, że Carmack myśli już o sprzęcie opartym o grafen ;p)).

Edited by Skoti
Link to comment
Share on other sites

Hmmm...a jak myślicie na jakim sprzęcie była ta prezentacja robiona ???

Jeśli ta prezentacja była faktycznie robiona z 20fps jak mówią to jakiś dobry procek i 16/32 gb ram to może się wyrobili na te kilka/kilkanascie powtarzanych ciągle obiektów przy jakimś dobrym drzewie akceleracyjnym. Problem zaczyna się kiedy chciałbyś mieć mniej powtarzalne środowisko, dobre oświetlenie (które jest dużo ważniejsze dla realizmu od szczegółowej geometrii) i animację.

Link to comment
Share on other sites

No dobra, niech sobie to pokazują, ale po kiego wała to przyrównywać do gier? Jaki to ma sens?

A i jeszcze jedno - nie powinni tego czasem przyrównywać do obiektów z teselacją?

Edited by Grave
teselacja
Link to comment
Share on other sites

No dobra, niech sobie to pokazują, ale po kiego wała to przyrównywać do gier? Jaki to ma sens?

 

Bo to milowy krok w odwiecznym dążeniu do stworzenia gry tak realistycznej, ze nieodróżnialnej od rzeczywistości. Po obejrzeniu jestem przekonany że do tego kiedyś dojdzie. Być może już za 10, maksimum 20 lat...

 

A i jeszcze jedno - nie powinni tego czasem przyrównywać do obiektów z teselacją?

 

To by miało sens. Ale chyba tylko w odniesieniu do modeli które nie zostały zeskanowane z reala, jak ten kamień. Do takich zrobionych na kompie i przekonwertowanych do technologii tych atomów. Bo teselacja z tego co rozumiem, to wlasciwie takie lepsze od normalek symulowanie modelu high poly. Taki model nigdy realizmem nie dorówna zeskanowanemu w technologii tych punktów, przynajmniej jeśli chodzi o organikę...

Edited by Maksym
Link to comment
Share on other sites

Bo to milowy krok w odwiecznym dążeniu do stworzenia gry tak realistycznej, ze nieodróżnialnej od rzeczywistości. Po obejrzeniu jestem przekonany że do tego kiedyś dojdzie. Być może już za 10, maksimum 20 lat...

Tak jak pokazane prawdopodobnie nigdy nie będzie w użyciu.

 

 

 

To by miało sens. Ale chyba tylko w odniesieniu do modeli które nie zostały zeskanowane z reala, jak ten kamień. Do takich zrobionych na kompie i przekonwertowanych do technologii tych atomów. Bo teselacja z tego co rozumiem, to wlasciwie takie lepsze od normalek symulowanie modelu high poly. Taki model nigdy realizmem nie dorówna zeskanowanemu w technologii tych punktów, przynajmniej jeśli chodzi o organikę...

Tessellacja to zagęszczanie siatki, która może być sterowana z shaderów (zagęszczasz tylko to co widzisz i tylko to co blisko kamery zagęścisz bardzo, to co dalej mniej) i nie wymaga większej ilości pamięci (siatka jest zagęszczana w locie przez tessellatory).

To nie jest takie lepsze od normalek symulowanie hipoly, bo to jest robienie hipoly w locie z lopoly, a displace mapy (vector displace jeśli chcesz) i nie jest to jakieś mapowanie tekstur tylko właśnie geometria (którą możesz przesuwać w shaderach za pomocą np. wypalonych mapek, lub wzorów matematycznych, żeby się łatnie wygładzała siatka).

Mniej więcej pokazane jak działa tessellacja masz w

na filmie nagranym 2 lata temu i działającym na sprzęcie obecnym wtedy w sklepach - kolejne generacje kart graficznych pójdą w tym kierunku jeszcze dalej (będą miały więcej tesselatorów i będzie można poszaleć z zagęszczaniem siatki dalej od kamery i z większą gęstością przy kamerze).
Link to comment
Share on other sites

Cały sceptycyzm bierze się chyba stąd, że australijczycy wyskoczyli jak filip z konopii z gamedevelopingiem. A wystarczyło gdyby tylko pokazali swoje voxele bez komentarza i porównań, to ludzie już sami znaleźliby na to zastosowania. Jasne, że przemysł nagle nie zawróci w miejscu i rzuci się na to, ale nie przesadzajmy. To jest kapitalna technologia, wygląda świetnie i ma duży potencjał.

Link to comment
Share on other sites

Chmura punktów wczytuje się długo, ale po wczytani mam statyczną strukturę złożoną nie rzadko z kilkuset milionów punktów. Działa szybko i jeszcze szybciej z filtrowaniem. W porównaniu do sceny z max'a gdzie jest ok 10milionów poligonów to chmury działają znacznie szybciej. Nie wnikam ale jak to jest prawda to szykują się naprawdę ciekawe czasy:)

Link to comment
Share on other sites

Rozmiar kilkumilionowego modelu w obj kręci się koło 1Gb. Skoro ta technologia umożliwia odwzorowanie liścia albo małego kamyczka na poziomie takiego kilkumilionowej geometrii a takich modeli będzie w grze mnóstwo to jak to wszystko będzie zapisane żeby nie zajmować setek albo tysięcy Gb? Co z texturami? Nie wyobrażam sobie mapowanie tak gęstych siatek.

Co z fizyką w grach? Wyobraźcie sobie symulację kilkumilionowej tkaniny.

Tak jak napisał deshu co z animacją?

No i chciałbym to zobaczyć z dynamicznym oświetleniem :)

 

Może jest to i jakiś sposób na szybkie wyświetlanie mega gęstych modeli ale gra to nie tylko renderowanie geometrii.

Jakoś w perspektywie kilku najbliższych lat wydaje mi się to wszystko mało prawdopodobne jeśli mówimy o wykorzystaniu w grach.

Link to comment
Share on other sites

Jako gracz wierze w tą technologie. Zakładam, że do tej pory pracowali nad tym matematycy i fizycy, więc nie zdziwię się jeśli wymyślili algorytmy które rozwalą poligonowe stereotypy i czekam tylko aż, zgodnie z tym co obiecują, trafi to w ręce artystów. Przez rok zrobili olbrzymi progres, zapowiadają, że przez kolejny nie zamierzają odpoczywać.

 

Czekam z niecierpliwością na wyniki.

Link to comment
Share on other sites

jesli kogos interesuje, tu sa 2 posty Notch'a (tego pana od Minecrafta) gdzie on twierdzi ze to bujda, a potem twierdzi ze nie do konca bujda. Ciekawe linki tez pokazuje, miedzy innymi przyklad animacji postaci zrobionej z voxeli.

 

http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam

 

http://notch.tumblr.com/post/8423008802/but-notch-its-not-a-scam

 

pozdrawiam

Link to comment
Share on other sites

jesli kogos interesuje, tu sa 2 posty Notch'a (tego pana od Minecrafta) gdzie on twierdzi ze to bujda, a potem twierdzi ze nie do konca bujda. Ciekawe linki tez pokazuje, miedzy innymi przyklad animacji postaci zrobionej z voxeli.

 

http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam

 

http://notch.tumblr.com/post/8423008802/but-notch-its-not-a-scam

 

pozdrawiam

Dla ścisłości - twierdzi, że to bujda, a później twierdzi, że to bujda tylko źle zrobił obliczenia (co nie zmienia faktu, że to bujda), bo przyjął chmurę punktów jako voxele (poprawki tez nie wiele pomogły bo dalej źle to oblicza, mimo, że faktyczne wyniki chociaż mniejsze dla pamięci i tak są tak wysokie, że nie ma jak myśleć o tym poważnie ;p).

Filmik z animacją nie jest jakoś specjalnie ciekawy - są to rzadkie voxele (a nie wielokrotnie gęstsza geometria z chmury punktów), a mimo to wydajność jednego animowanego obiektu to 36fps (przy takich chmurach o jakich mowa byłoby dobrze gdyby jeden obiekt osiągnął 1fps (mowa o jednym obiekcie na scenie)), a przy 36fps nie da się myśleć o grze (2 animowane postacie to już poniżej płynności, a co dopiero gdy mówimy o całej dynamicznej scenie).

Link to comment
Share on other sites

Rozmiar kilkumilionowego modelu w obj kręci się koło 1Gb.

 

To akurat kiepskie porównanie. OBJ jest fatalnym formatem do przechowywania danych, jest przecież tekstowy. Te same dane zapisane binarnie z byle kompresją są kilkadziesiąt razy mniejsze.

 

 

Skoro ta technologia umożliwia odwzorowanie liścia albo małego kamyczka na poziomie takiego kilkumilionowej geometrii a takich modeli będzie w grze mnóstwo to jak to wszystko będzie zapisane żeby nie zajmować setek albo tysięcy Gb? Co z texturami? Nie wyobrażam sobie mapowanie tak gęstych siatek.

 

Na tym polega, zdaje się, innowacja. Te dane nie są po prostu przechowywane jak tekstury czy gęsta siatka, bo żaden komputer by tego nie wytrzymał. Zdaje się nikt, poza nimi, nie zna szczegółów. Można na przykład wyobrazić sobie (kompletnie zmyślam), że przechowują tylko niektóre z punktów, a resztę generują metodami statystycznymi (znając PDF dla poszczególnych zmiennych i wymiarów). Można także przechowywać dane ze zmienną precyzją, tak jak robi się to w grafice od lat (vide formaty DPX czy RGBE), i w końcu, nie trzeba koloru czy normalnych przechowywać dla każdego punktu. Można też wykorzystać klastry. Jasne jest w każdym razie, że patent nie polega na naiwnym wyświetlaniu chmury punktów.

 

 

Co z fizyką w grach? Wyobraźcie sobie symulację kilkumilionowej tkaniny.

Tak jak napisał deshu co z animacją?

 

To zdaje się wymaga przechowywania poligonalnej geometrii, do której punkty byłby parentowane.

 

No i chciałbym to zobaczyć z dynamicznym oświetleniem :)

Tu akurat nie widzę problem większego, niż sam szalony pomysł, aby cały świat reprezentować za pomocą punktów.

 

Skoti zadaje się sugerować, że powtarzalność wynika z instancji. Hmm, to by było słabo. Miałem nadzieje, że to po prostu ich brak wyobraźni...

Link to comment
Share on other sites

Te voxele dla mnie to trochę taka bajeczka dla pobudzenia wyobraźni dużych chłopców, którzy teraz by już chcieli się pobawić w "prawdziwą" wojenkę, albo polatać ze spluwą po "rzeczywistym" mieście i robiąc rozpierduchę poczuć się gangsterem. Przypominają mi się w tej chwili takie hełmy wirtualne (VFX) które były popularne w połowie lat 90. Miała być to prawdziwa wirtualna rzeczywistość, komputerowy świat który niemal czujesz zmysłami, a tymczasem po używaniu tych "reality-interfaców" doświadczałeś zaburzeń pracy błędnika, bólów głowy, szyi (cholerstwo było ciężkie), więc sprawa sama się rypsła, i do dzisiaj z tego zostały nam zieleono - czerwone papierowe okularki z którymi czasami biegamy na filmy z napisem "3D". Ale do rzeczy, bo robię offtop - już bardziej mnie przekonuje ten cały grafen, bo jak mówią w telewizji, za kilka lat moc komputerów ma wzrosnąć 10x. Osobiście sądzę, że grafika polygonalna już teraz jest mocno rozwinięta, a wnoszę po tym że jak oglądałem prerenderowane cinaematiki np. do gier przed 10 laty, to zuważam że obecna grafika real-timowa jest wyraźnie lepsza (światła, tekstury, geometria, efekty). Dążę do tego że to co na tym filimie widać to nie żadna rewolucja, zresztą co to za rewolucja która nie może mieć zastosowania ogólnego, a jest domeną jakichśtam instytutów badawczych (zresztą grafika polygonalna też nia była dawno temu). To jakaś raczkująca, koncepcyjna technologia, która musi przejść naprawdę długą drogę żeby trafić do masowej produkcji. Grafika polygonalna za to jest już bardzo rozwinięta, brakuje jej tylko tych paru...nastu...dzisięciu gigabajtów czy herców żeby wygladądać jak rzeczywistość, więc tutaj też trzeba czekać. I nie ma się co oszukiwać, "rzeczywisty" świat wirtualny, niczym ten z Matrixa napewno nadejdzie, ale stanie się to stopniowo, gigabajt po gigabajcie, z krzemu przez grafen i jeszcze może coś innego, i osobiście w związku z tym w żadną nagłą rewolucję nie wierzę. Dziękuję za uwagę, i szacunek dla Ciebie jezeli dobrnąłeś do końca.

 

P.S. Nie widziałem całego filmiku bo mam wolne łącze i limit transferu, ale dobrnąłem do etapu "szarego lasu", który wygląda trochę jak zrobiony w programie do sculptingu przez średnio zdolnego grafika.

Edited by Pawlito
Link to comment
Share on other sites

tja... to ściema, goście reklamują to jako największe odkrycie od czasu chleba w kromkach, a jednocześnie każde sensowne pytanie o to jak rozwiązali problemy od wielu lat trapiące voxel rendering, SVO'sy etc... zbywają naiwnym 'zobaczycie później'. Ten przykład z wyspą to ma chyba max 4 unikalne obiekty. Takie tricki z 15 lat temu można było oglądać na demoscenie przy renderowaniu fraktali i innych samopowtarzających się scenek.

Link to comment
Share on other sites

re: skoti

Ten animowany model voxelowy (jeśli o tym samym potworku chodzącym w 36 fps mówimy) to jest porażka. W swoim algorytmie ten gość bierze nieporuszone octree voxeli, porusza je a'la 'skinning' a następnie rasteryzuje voxele vs. z-buffer. Tym samym traci główną zaletę renderowania voxeli czyli złożoność: O( rozdzielczość * ray query ). To co on zrobił to nie jest voxel rendering w klasycznym podejściu tylko raczej opisanie modelu przy pomocy voxeli + rasteryzacja (czyli niewiele się to różni od standardowego poly)

Link to comment
Share on other sites

No dobra, załóżmy że opracowali sposób przechowywania ogromnej ilości geometrii i textur tak jak poradzili sobie z ich wyświetlaniem. Podczas prac nad grą wszystko to i tak będzie przygotowywane i wielokrotnie zapisywane w standardowych plikach graficznych czy to 3d czy 2d. Poza tym nikt nie będzie robił ziaren piasku tylko dla tego żeby gracz mógł w grze przykucnąć i się tym jarać. Myślę że producenci gier nie są gotowi na takie dopieszczanie modeli. Przy kolejnych odsłonach dx czy premierach nowych gpu pojawiają się dema technologiczne które też robią mega wrażenie ale tam wszystko kręci się wokół jednej sceny z kilkoma modelami które pokazują że się da. Zrobienie pełnej gry jest na tyle czasochłonne że ciężko jest zaprezentować taki poziom jak na pokazówkach.

Gdyby nie ograniczenia konsoli to już dzisiaj można by podnieść poziom grafiki w grach bo komputery są dosyć mocne. Jeśli dzisiejszy polycount w topowych grach zwiększy się 2-3 krotnie to od strony geometrycznej będzie już bardzo ładnie ;)

Za 4-5 lat kiedy technologia opisywana w newsie(bo wcześniej na pewno nie ma na to szans) zmierzy się z ówczesnym poziomem grafiki w grach nie będzie już takiej różnicy.

Link to comment
Share on other sites

Nooo nareszcie, czekałem na nich- powiedzieli, że skończą w 16 m`cy i coś sie przedłuża.

Po pierwsze Point Cloud Data to nie Voxele, zachęcam do obejżenia informacji z przed roku.

 

 

Z tego co mi wiadomo inwestor znalazł się tydzień po publikacji tego na youtubie.

Cos mi sie wydaje, ze ten Notch to tez zle zrozumial, bo tez to nazywa voxelami.

Link to comment
Share on other sites

Do niedowiarkow: niepotrzebnie tak sie napinacie, to nie tylko mozliwe, ale i wrecz naturalne, ze ktos w koncu robi postep na tej kwadratowej materii. Jakis czas temu robilo sie modele z polygonow i modelerow dobrych bylo tyle co kot naplakal. Potem powstal z-brush i nagle byle los po maturze, ktory od pol roku smiga w 3d robi juz fantastyczne modeliki.

 

Technologia idzie do przodu, a te gadki o tym jakoby nie mialo sie to zmiescic na dyskach, jak to obliczyc jak to upchnac....a jak dziala ludzki organizm? Te wszystkie informacje o budowie czlowieka, genach, wygladzie zawarte w pojedynczyc komorkach? Skoro dazymy cala technologia do nasladowania natury czemu tak trudno jest uwierzyc, ze ktos w koncu zastapil naprawde ulomna jak na 21 wiek technologie polygonow w grach czyms madrzejszym?

 

Zobaczcie jak wyglada symulacja wody w nowych produkcjach animowanych. Przeciez kiedys to co widzialem juz jakis czas temu w Happy Feet bylo nierealne.

 

A co do krytyki dzialu marketingu - coz, jesli oni nie wypromuja sie jakos pierwsi zaraz jakas inna sprytna grupa skopiuje ich pomysly i ze sprawniejszym marketingiem wyplyna zbierajac wszelkie dobra.

Marketing jest tak samo wazny jak sam produkt...a ze klamia?

A co robia gry komputerowe jak nie probuja udawac rzeczywistosci? Przeciez to wszystko opiera sie na klamstwie, na iluzji...

Jak widac po prostu oba ich dzialy wiedza jak nalezy osiagac sukces.

Link to comment
Share on other sites

re: Paweł Lipka

 

Z-brush to nie zmiana technologii tylko nowe bardziej intuicyjne narzędzie. Grafika oparta na wielokątach nie zmieniła się w swoich założeniach od lat 60', no może 80' podobnie voxele, chmury punktów itd dawno mają już za sobą wiek młodzieńczy.

 

Oczywiście, że technika idzie do przodu ale na żadne 'komórki, geny i inne czarymary', w obecnym modelu obliczeń przez następne dekady raczej nie mamy co liczyc. Nie wynika to z mojej niewiary w postęp, czy odmawiania talentu naukowcom, lecz raczej z oszacowania wielkości o których mówisz. Podobnie kalkulacje Notch'a były jedynie dowodem 'przez przesadę' ukazującym, iż euclideon na pewno nie robi tego co wydaje się że chce ludziom wcisnąć.

 

Krytyka Euclideona, moim zdaniem słuszna, wzięła się z tego, iż firma która chce uchodzić za firmę R-D i zapowiada 'przełomową technologię' nie potrafi sie wybronić z wielu naturalnych pytań. Ludzie z branży (i to nie chodzi mi tylko o nasze złośliwe poletko niespełnionych gamedevowców takich jak ja) przyjęli ich 'odkrycie' ze sceptycznym i dość ironicznym olewactwem - po prostu to już było, nic nowego, idziemy dalej. Geometria obliczeniowa, computer imaging od dawna są poważną dyscypliną z 'peer review', ba nawet gamedev przyjmuje takie praktyki. Euclideon swoją taktyką dorobi się jedynie opinii krzykacza starającego się naciągnąć kogoś na inwestycje.

 

Ps: zwróćcie też proszę uwage na fakt, iż głównymi zwolennikami tej 'nowej' technologii na wszelkich forach, youtubach etc. są goście typu "WOW SUPER ROXXORZ ZRÓBCIE GRE TAK ŻEBY MOŻNA BYŁO ZASTRZELIĆ KAŻDY KAMYCZEK"

 

Ps2: a żeby nie być gołosłownym:

 

 

Ps3: styl w jakim Bruce Dell opowiada o swojej 'supertechnologii' też nie przysporzy mu wielu wielbicieli

Edited by dokturpotfor
Link to comment
Share on other sites

Już widzę komentarze na tym forum tak z piętnaście lat temu na temat jakiegoś tam zbrusha który to jest w stanie wyświetlić ileś tam tryliozilionogoglów poligonów. Bo przecież wtedy były Pc486DX4 100Mhz i całych 4096Kb ramu i się na pewno się nieda bo ramy, megaherce a przedewszystkim koszty itp, itd.

 

Tak się składa, że współczesne kompy są znacznie bliższe wyświetlaniu tych gigów gigów czegoś tam a pozatym teraz w grę wchodzi kaska, kaska, kaska i każda firma robiąca gry z chęcią zainwestowałaby gigantyczne pieniądze żeby przykleić na pudełku naklejkę "pierwsza gra na voxelach" czy jak tam to się zwie - pamiętam wywiad z profesorem Markiem Hołyńskim w magazynie Amiga, w którym mówił, że jakiś tam problem który miałby do rozwiązania razem ze studentami (w MIT) rozpisał by na co najmniej semestr.. Natomiast w Silicon Graphics (w którym również pracował) miał na rozwiązanie go kilka dni. Jak jakaś technologia kisiła się latami w uczelniach informatycznych po trafieniu do przemysłu i spodziewanych zyskach z niej może dostać naprawdę mocnego kopa.

 

Pozatym ci wszyscy panowie, którzy piszą ile o ramu będzie potrzeba i jeszcze oświetlić to i animacja itp, itd.. Wydaje mi się że właśnie na tym polega innowacja, że ktoś wykombinował to tak że właśnie nie trzeba będzie.. Świat już widział tysiące takich spraw, w których ludzie udowadniali, że to co się nie da tak naprawdę się da..

Edited by Kulki
Link to comment
Share on other sites

Milton Wright: "Człowiek nigdy nie będzie latał"

(facet był ojcem braci Wright)

 

Na stronie atomontage.com (link z bloga notcha),

autor tłumaczy na czym polega zasadnicza zaleta voxeli,

(do voxela może być przypisana dowolna ilość atrybutów)

jak to się optymalizuje itd.,

a jego silnik wygląda bardziej interesujący niż

ten od unlimited detail.

 

Link to comment
Share on other sites

może uda mi się kiedyś konceptowo, luźno porzeźbić w naturze a później to co sobie ukleję luzacko animować i skupiać się tylko na wyrazie...i może wreszcie skończy sie technologiczny prym grafików w uzurpacji przestrzenności , która jest dla mnie bryłą,która = rzeźba :). ja tam wierze w cuda bo cudem jest juz dla mnie tablet i painter

Link to comment
Share on other sites

a jak dziala ludzki organizm? Te wszystkie informacje o budowie czlowieka, genach, wygladzie zawarte w pojedynczyc komorkach?
Nie wiem czy zdajesz sobie sprawę o doskonałości zapisu DNA i tego jak niewyobrażalnie daleko jest to od naszej technologii. Bardziej obrazowo: W jednej szklance dna można zapisać zawartość wszystkich serwerów świata od początku powstania internetu.

Teraz patrze na swój HDD który ma objętość sporo większą od szklanki i nie nie jest nawet jedno miliardową częścią takiej ilości danych.

Słabe porównanie bo choćbym bardzo chciał dożyć komputerów biomolekularnych i dna-computing to nie sadze że jeden koleś w garażu rozwikłał problemy z wystarczająco szybkim zapisem i odczytem DNA nad którymi głowią się inżynierowie od 20 lat. Tym bardziej nie wierze że zrobił to żeby gierki miały bardziej spoczi graficzki. Może nie wierze w ludzi. lol

 

Kotisdead- Rok temu faktycznie kolo mówił że to nie będą voxele ale w tym roku podkreśla to już wielokrotnie. To bujda. To że dostali dofinansowanie od inwestora nie nie musi oznaczać że ta technologia istnieje bo równie prawdopodobne jest że inwestora naciągneli na grubą kasę i teraz co rok będą pokazywali nową prezentację. Zauważ że poza tym że teraz nazywają voxele po imieniu to ta ich prezentacja nie ma w sobie ani jednego konkretu, jedyne o czym mówią to to że poly są złe i pokazują przykłady które nadal nie świadczą o istnieniu tej technologii.

To co gość pokazuje na pewno będzie możliwe za te kilkanaście-kilkadziesiąt lat jak już będziemy mieli komputery zbudowane z litej bryły grafenu, ale może i wtedy polygony będą wydajniejszą metodą jak jest obecnie?

Edited by Monio
Link to comment
Share on other sites

W jednej szklance dna można zapisać zawartość wszystkich serwerów świata od początku powstania internetu.

 

W szklance ? Nie wiem skąd to wziąłeś, ale na lekcjach Biologii to chyba spałeś. W każdej komórce organizmu jest komplet informacji o nim zapisany w DNA. Czyli z grubsza mówiąc sekwencje aminokwasów wszystkich białek, jakie wchodzą w skład organizmu + geny regulujace ekspresję oraz jeszcze znaczna część która jest nieaktywna.(bądź o nie do końca wyjaśnionej roli) W KAŻDEJ KOMÓRCE. A ilość DNA w komórce to są nanogramy jak nie niżej. A cóż dopiero w szklance DNA, chłopie... Dane o takim rozmiarze o jakim piszesz to by się zmieściły w ilosći DNA nie większej od ziarna grochu podejrzewam...

/a może i nie większej od główki szpilki

Edited by Maksym
Link to comment
Share on other sites

dodam tu swoje 3 grosze , bo o cząstkach myślałem już od dawna , czemu ich nie ma w grach , poligony to anachronizm... ale teraz myślę ze cząstki bedą tylko przejściowym etapem do geometrii fraktalnej , tu jest klucz do nieskończonej złożoności i realizmu

wszystkie piksle punkty mogą sie schować , jak opanujemy sztukę kodowania geometrii do zapisu fraktalnego , to odtworzymy naszą nieczystości do poziomu atomowego i głębiej . Tylko fraktale powiadam WAM :)

Link to comment
Share on other sites

Technologia technologia, ale jesli pogrzebac w sieci to ciezko wierzyc samej firmie. Tutaj link ze screenshotami. Post na jakims forum, poczatek roku 2009:

http://www.somedude.net/gamemonkey/forum/viewtopic.php?f=12&t=419

 

Jakos nie wyglada szczegolnie inaczej na tym nowszym filmiku.

 

I cytat z ktorego nic nie rozumiem (i nie chodzi o to ze jest po angielsku :D) - moze jakis scisly umysl wyjasni o co do licha chodzi temu panu:

"It accomplishes this using a novel traversal of a octree style data structure. The effect is perfect occlusion without retracing tree nodes. The result is tremendous efficiency."

 

Co by to nie bylo - to poczatek roku 2009. Po dwoch latach - jak to mowia - wytezonych wysilkow ja nie widze jakiejs mega roznicy. Co robili przez te dwa lata nie wiem ale teraz zapowiadaja kolejne miesiace na ktore znikna i pograza sie w wysilkach. Hmmmmm...

 

A jesli ta fotka jest prawdziwa to mam powazne watpliwosci co do tej akurat "firmy"

http://imgur.com/g0gXt

Link to comment
Share on other sites

W szklance ? Nie wiem skąd to wziąłeś, ale na lekcjach Biologii to chyba spałeś. W każdej komórce organizmu jest komplet informacji o nim zapisany w DNA.
No świetnie, ja też miałem biologie w podstawówce. Wziąłeś po uwagę cały dorobek 30 lat internetu i na prędce przeliczyłeś ile to zajmuje?
Link to comment
Share on other sites

Jak jakaś technologia kisiła się latami w uczelniach informatycznych po trafieniu do przemysłu i spodziewanych zyskach z niej może dostać naprawdę mocnego kopa.

 

hehe tak to jest, postęp technologiczny najlepiej przyśpiesza wojna :D (czy to zimna czy normalna) a na drugim miejscu perspektywa zysku :D Z resztą posta tez się zgadzam.

 

/patrz np. lądowanie na księżycu w 20 lat po pierwszych rakietach w latach 40 - miazga. Czy ktokolwiek w 1945 -jakby mu powiedzieć że w 1968 człowiek postawi nogę na ksiezycu i wróci na ziemię - nie popukał by się w czoło ?

 

No świetnie, ja też miałem biologie w podstawówce. Wziąłeś po uwagę cały dorobek 30 lat internetu i na prędce przeliczyłeś ile to zajmuje?

 

A ja miałem "biologie" na studiach medycznych i na prędce przeliczyłem że pare nanogramów (pikogramów ? -teraz nie chce mi sie tego sprawdzać)DNA to kompletna informacja o 1 ludzkim organiźmie. Na prędce sobie wyobraziłem informację o sekwencji aminokawsów wszystkich białek organizmu, jak potężna to jest ilosc informacji w tak małej ilosci. A nie jest to jeszcze całość tego co zawiera DNA w komórce, powtarzam się zresztą niepotrzebnie widząc ze nie czytasz ze zrozumieniem/jestes przyrodniczym analfabetą. Potem sobie wyobraziłem ile razy więcej tego by było w szklance. Wiesz w ogóle co to sa nanogramy i pikogramy ? Bo z Twojej wypowiedzi cos czuję ze nie. Jasną rzeczą jest że w ilości DNA którą moza wziąc do reki i zobaczyc gołym okiem jest o rzedy wielkosci więcej informacji niz na tych Twoich serwerach. Nie musze tego liczyc, tak samo jak nie muszę liczyc wody w morzu wiadrami, zeby wiedziec ze jest jej więcej niż w jeziorze. Jak jeszcze to do Ciebie nie dotarło, to sugeruję uzupełnic braki w wiedzy przed dalszą dyskusją na ten temat.

 

/do Twojej wiadomosci: 1 nanogram = 10 do potęgi -9 grama czyli 0,000000001g

1 pikogram = 10 do potęgi -12 grama czyli 0,000000000001g

 

A w ilosciach DNA liczonych w nanogramach zawiera sie kompletna informacja o białkach całego ludzkiego organizmu(i nie tylko, jak juz wspomniałem) Wiec EOT, mam nadzieje ze dotarło

 

//"na prędce" znalazłęm w necie ile jest DNA w komórce. Tyle: "6,6 * 10^(-13) grama DNA w komórce". Więc mniej niż pikogramy (!) - całość informacji o organiźmie. To w głowce od szpilki myslisz że by sie nie zmieściła informacja ze wszystkich serwerów ...? A w ziarnku grochu ? Dziękuję za uwagę.

Edited by Maksym
Link to comment
Share on other sites

Czy ktokolwiek w 1945 -jakby mu powiedzieć że w 1968 człowiek postawi nogę na ksiezycu i wróci na ziemię - nie popukał by się w czoło ?

A po kolejnych 40 latach badan kosmicznych i wysylania rakiet, wahadlowcow, budowania stacji kosmicznych i ladowan zdalnie sterowanych samochodzikow na Marsie to postawienie nogi na Ksiezycu wciaz wydaje sie najwiekszym osiagnieciem ... Oczywiscie pozyskalismy niezwykle "wazne" probki mineralow a nawet fotki - moze nieco redneckowo to zabrzmi ale wydaje mi sie ze ich wartosc mozemy zmierzyc iloscia sprzedanych egzemplarzy National Geographic z kolorowymi rozkladowkami przedstawiajacymi powierzchnie Marsa...

Link to comment
Share on other sites

A po kolejnych 40 latach badan kosmicznych i wysylania rakiet, wahadlowcow, budowania stacji kosmicznych i ladowan zdalnie sterowanych samochodzikow na Marsie to postawienie nogi na Ksiezycu wciaz wydaje sie najwiekszym osiagnieciem ... Oczywiscie pozyskalismy niezwykle "wazne" probki mineralow a nawet fotki - moze nieco redneckowo to zabrzmi ale wydaje mi sie ze ich wartosc mozemy zmierzyc iloscia sprzedanych egzemplarzy National Geographic z kolorowymi rozkladowkami przedstawiajacymi powierzchnia Marsa...

 

Gdyby wciąz trwała zimna wojna to mysle że w już dawno by wyladowano na marsie. po prostu teraz jest to nieoplacalne. zaden z tych 2 warunkow nie jest spełniony :D

Link to comment
Share on other sites

Guest e=mc^2

hmmmm za rok znowu się wszyscy będą podniecać czymś takim oglądając to na youtube

 

panowie powiedzcie mi po co ta technologia?? obecnie jest absolutnie nie potrzebna, może to się przyda za jakieś 50 lat albo i więcej jeśli będziemy tworzyć gry te opisane w "Gamedecu" Marcina Przybyłka, teraz jest to całkowicie nie potrzebne, zwykłe marketingowe gadki

 

jaki ma wpływ na odbiór gry podłoże zrobione z grudek ziemi?? zerowy wpływ

po co robić drzewa o takich detalach?? po co robić cokolwiek z takim detalem??

Link to comment
Share on other sites

To akurat kiepskie porównanie. OBJ jest fatalnym formatem do przechowywania danych, jest przecież tekstowy. Te same dane zapisane binarnie z byle kompresją są kilkadziesiąt razy mniejsze.

Co nie zmienia faktu, że przy wspomnianej ilości unikalnych wierzchołków (ta wyspa to podobno 21 062 352 435 000) i 3 bajty na pozycję (XYZ - mniej przekreślałby sens unlimited bo limitowane byłoby przez samą precyzję) daje prawe 60TB - a gdzie kolor, normalne, a co ważniejsze gdzie pomieścić strukturę akceleracyjną (bo same "kategorie" w tym ich "algorytmie wyszukiwania" będą zajmować niesamowite ilości przy takich danych) - tu ofc problemu nie ma gdy jest kilka obiektów na scenie i instancing, ale do zadnego innego zastosowania poza demem się nie nadaje.

 

Na tym polega, zdaje się, innowacja. Te dane nie są po prostu przechowywane jak tekstury czy gęsta siatka, bo żaden komputer by tego nie wytrzymał. Zdaje się nikt, poza nimi, nie zna szczegółów. Można na przykład wyobrazić sobie (kompletnie zmyślam), że przechowują tylko niektóre z punktów, a resztę generują metodami statystycznymi (znając PDF dla poszczególnych zmiennych i wymiarów). Można także przechowywać dane ze zmienną precyzją, tak jak robi się to w grafice od lat (vide formaty DPX czy RGBE), i w końcu, nie trzeba koloru czy normalnych przechowywać dla każdego punktu. Można też wykorzystać klastry. Jasne jest w każdym razie, że patent nie polega na naiwnym wyświetlaniu chmury punktów.

Opisałeś mniej więcej tessellację znaną z Dx11 czy OpenGL 4... tu chodzi o zupełnie coś innego - te dane nie są generowane (jak w tessellacji, gdzie sobie teksturą możesz przesuwać lub wygładzać płaszczyznę za pomocą interpolacji), a modelowane, zapisywane i odczytywane z pamięci. Ofc patent nie polega na wyświetlaniu tego (nawet nie chodzi o naiwność, tylko jakieś zgrabne drzewo), ale nie wiem skąd przypuszczenie, że w tym jest jakiś patent i kiedykolwiek coś z tego wyjdzie.

 

Skoti zadaje się sugerować, że powtarzalność wynika z instancji. Hmm, to by było słabo. Miałem nadzieje, że to po prostu ich brak wyobraźni...

To nie brak wyobraźni tylko pamięci (dlatego nie użyli obiektów z poprzedniej prezentacji - po prostu się nie zmieściły).

 

re: skoti

Ten animowany model voxelowy (jeśli o tym samym potworku chodzącym w 36 fps mówimy) to jest porażka. W swoim algorytmie ten gość bierze nieporuszone octree voxeli, porusza je a'la 'skinning' a następnie rasteryzuje voxele vs. z-buffer. Tym samym traci główną zaletę renderowania voxeli czyli złożoność: O( rozdzielczość * ray query ). To co on zrobił to nie jest voxel rendering w klasycznym podejściu tylko raczej opisanie modelu przy pomocy voxeli + rasteryzacja (czyli niewiele się to różni od standardowego poly)

Nie interesowało mnie jak to zrobił, bo nie miałem w planach implementacji czegoś podobnego, jeszcze z 3-4 lata ;p. Trochę mnie to co mówisz zdziwiło - spodziewałbym się raczej po podpisie pod filmem ("Rendered with CUDA and OpenGL at 36 fps.") animacji w CUDA, raytracing w CUDA do tekstury i rendering textury w OpenGL na pełnoekranowym quadzie (żeby jak już wszystko robimy na GPU, nie kopiować niepotrzebnie danych do CPU kiedy można współdzielić między API), lub na lenia animacji voxeli w CUDA i przekazania jako tekstura 3D która wyświetlona byłaby już w OpenGL.

Jednak to nie zmienia podstawowej rzeczy - problem jest z poradzeniem sobie z animacją 3M punktów, a w UD podobno tyle mieści się w 3x cal do 3, więc o animacji tych kolosów nie ma mowy.

 

Technologia idzie do przodu, a te gadki o tym jakoby nie mialo sie to zmiescic na dyskach, jak to obliczyc jak to upchnac....a jak dziala ludzki organizm? Te wszystkie informacje o budowie czlowieka, genach, wygladzie zawarte w pojedynczyc komorkach? Skoro dazymy cala technologia do nasladowania natury czemu tak trudno jest uwierzyc, ze ktos w koncu zastapil naprawde ulomna jak na 21 wiek technologie polygonow w grach czyms madrzejszym?

Spokojnie, do szybkości procesorów takich, żeby można było naśladować świat, to lata świetlne, a do rozpakowania takich danych jak w DNA (które wcale tak mało danych nie mieści - tylko jest małe rozmiarami) do budowy wirtualnych atomów w czasie rzeczywistym to jeszcze dalej. Fajnie, że Ci się podoba pomysł budowy wszystkiego z małych punktów, ale ten pomysł nie jest nowy - po prostu z dzisiejszym sprzętem jest to niemożliwe... może za dziesiątki, setki lat.

Link to comment
Share on other sites

Nie rozumiem jednego. Na czym własciwie polega ta nieskończoność detali ? skoro żywcem skanują model i on ma konkretna ilosc tych atomów, to nie jest nieskończonosc. Bo te atomy z tego co rozumiem nie powielają sie w nieskończonosć, jak fraktale jak coraz bardziej powiększac obraz.

Czy może zupełnie źle rozumuję...?

Link to comment
Share on other sites

Maksym - za bardzo sobie to komplikujesz. Po pierwsze nie chodzi im o nieskonczona (infinite) wielkosc detalu a nielimitowana, nieograniczona (unlimited). Chodzi im o to, ze (przynajmniej teoretycznie) nie musialbys sie juz przejmowac limitami jakie narzucaja polygony, ze moglbys wpakowac w scene ogromna ilosc detali bez obawy o to ze gra/program sobie nie poradza. Ot taki slogan reklamowy - nie bierz tego tak doslownie. W praktyce wszystko ma swoje limity.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy