Napisano 11 Grudzień 201212 l No cześć. :) Postanowiłem wrzucić co nieco z ostatnich miesięcy. I myślę wrzucać więcej w kolejnych. ;) Soft którego używam, to: Blender, Photoshop, Zbrush, Pixplant, xNormal. A zatem, chronologicznie: Aby zobaczyć model w przeglądarce, kliknij niebieskie logo. :) Shawtgoon & Canchette: Ginger Jane: Daft Punk: Edytowane 2 Czerwiec 201311 l przez KMiklas
Napisano 13 Grudzień 201212 l dziwię się, że nikt jeszcze nie dał komentarza, bardzo pozytywnie. Podoba mi się :) Jedynie co bym zmienił to usta tej pani. Troszkę są za szerokie. Pozdrawiam J. Edit: i troszke mapowanko Ci sie rozjechało pod oczami. :)
Napisano 14 Grudzień 201212 l No, bardzo fajne. Pokazywales to chyba na polycouncie? mam wrazenie, ze to juz bylo, stad nie kometowalem ;) Bardzo mi sie bronie podobaja, naprawde ladna prezentacja. I pani tez niczego sobie, fajne spojrzenie i sutki :) no i ogolna poza. Moglbys troche dopracowac detale tj. brzydki pepek, te usta, kark i ogolnie tekstura skory chyba, by skorzystala na bardziej zdefiniowanych kolorach. Ogolnie gites :)
Napisano 14 Grudzień 201212 l bardzo fajnie :) trochę postacie cie przeniosły przez co widać braki w teksturach ale bronie bardzo spoko. pozdro
Napisano 14 Grudzień 201212 l Pani zajebiaszcza choć przy rękawach mogła by mieć mniej tych "piegów" pomimo, że jest ruda wygląda na poparzoną z lekka chyba, że tego koncepja wymagała .
Napisano 14 Grudzień 201212 l Autor Hej hej, dzięki za komentarze. :) Jonasz: tak to jest jak się poprawia siatkę już po zmapowaniu i oteksturowaniu ;P Sebazx6r: dzięks! Plutko: dzięki! sutki wyszły przypadkiem przy... ehm, wypalaniu tekstur. khy khy. :D poważnie. W modelu highpoly ich nie widać. ;) Coyote: to moja pierwsza postać (nie licząc Mansona kiedyśtam dawno), więc też nie za bardzo wiedziałem jak się zabrać za niektóre rzeczy. Natas: po prostu moja niewiedza i brak doświadczenia przy tego typu teksturach. Ale też chciałem ją szybko skończyć (zajęła mniej niż miesiąc od A do Z), a potem już nie chciało mi się jej poprawiać. :)
Napisano 18 Grudzień 201212 l Autor dzięki!!!!1jeden Główna postać do gry przy której pomagam. Docelowo będzie animowana i wyrenderowana do klatek. Dojdą jeszcze wąsy, kropka na nosie i trochę detali (jak na koncepcie :)).
Napisano 20 Grudzień 201212 l Autor Poly, poly, w Blenderze. Użyłem blenderowego texture paint dla "zablokowania" kolorów i elementów na teksturze, potem fotoszop.
Napisano 21 Grudzień 201212 l @KMiklas Model i teksturki jak najbardziej na plus ;) Pokażesz UV, jak rozciągnąłeś teksturkę do malowania w PS? Jak będzie animacja to pochwal się efektami, chętnie popatrzę.
Napisano 24 Grudzień 201212 l Model mimo, że od strony designu nei za bardzo mi leży, to już w ruchu bardzo ciekawie się prezentuje, jak najbardziej na plus. Co by tu więcej mówić wesołych świąt ;-)
Napisano 6 Styczeń 201312 l Autor Co nieco nowego. Na ukonczeniu już, ale to nie znaczy że skończone. ;) Brakuje jeszcze kilku elementów i wymaga trochę poprawek.
Napisano 13 Styczeń 201312 l Autor Postać do projektu* przy którym pomagam: *Niedługo wrzucę coś więcej. :>
Napisano 14 Styczeń 201312 l Seksi. Kształt solnej wargi zrób subtelniejszy. Powalcz z powieką jeszcze.
Napisano 14 Styczeń 201312 l Autor Dzięki. Na razie to jest czysty model lowpoly, więc może to nieco dziwnie wyglądać, ale kształt jest raczej ok. Planuję ją skończyć jeszcze w tym tygodniu. :)
Napisano 14 Styczeń 201312 l @KMiklas pokaż jak wygląda frontalnie ;) Dłonie troszkę przy duże jak na kobietę.
Napisano 14 Styczeń 201312 l Autor Trzymam się konceptu, który dostałem. Inna sprawa, że postać sama w sobie ma być niska (nie mylić z "drobna"). Front pokażę przy następnym updajcie. :)
Napisano 16 Styczeń 201312 l Autor Wiem, że można wycisnąć więcej i dopracować, ale tak jak mówiłem (chyba, skleroza :)), do końca tygodnia muszę ją skończyć (tzn oddać oteksturowany model, gotowy do riggowania). 3-4 godzinki w zbrush. Chyba nie jest tak źle. :> Zapomniałem zrobić ujęcie przodu, ale nadrobię jak tylko znajdę chwilę. Jutro spodenki i może uda zacząć mi się buty.
Napisano 16 Styczeń 201312 l Autor Wrzucam różne ujęcia twarzy (nie byłem pewien czy o twarz floo pytałeś czy o całość, tę wrzucę później :)):
Napisano 16 Styczeń 201312 l Imho coś nie gra z kształtem powieki przy kanaliku łzowym, za mało oka pokazuje.
Napisano 16 Styczeń 201312 l Autor Dzięki, popracuję jeszcze nad tym. Tymczasem spodenki: I całość na obecną chwilę: (Nie przejmujcie się przenikaniem spodenek.) Edytowane 16 Styczeń 201312 l przez KMiklas
Napisano 17 Styczeń 201312 l Świetne modele i teksturki, od czasu Mansona dokonałeś gigantycznego skoku w organice, gratuluję!
Napisano 18 Styczeń 201312 l Autor Dzięks! :) Mały update. Tak, wiem, że średnia jakość, ale autentycznie nie mam więcej czasu żeby się tym zająć, bo muszę lecieć z kolejnym elementem, uch. Część detali na normalce załatwię PixPlantem, więc myślę, że da radę.
Napisano 19 Styczeń 201312 l Autor I kolejny. Do wyrzeźbienia została głowa i okolice, reszta raczej gotowa do malowania tekstur (na tym renderze ręka nie jest jeszcze wypalona). Polycount na chwilę obecną, bez włosów (te są tymczasowe), około 11k tri.
Napisano 20 Styczeń 201312 l Autor Dzięki dzięki ^^. Do Blendera, to znaczy? Basemesh/lowpoly robię w Blenderze, potem sculpt w Zbrush, wypalanie w xNormal. Generalnie mógłbym się ograniczyć do samego Blendera, ale do takich zabaw już musiałbym mieć lepszy sprzęt. Dla przykładu, gdy w Blenderze mi już haczy przy 1kk poly, to w Zbrushu daję radę w porywach do 3kk pracować. xNormal też nie protestuje, jak jest ciężka siatka. :) Podląd realtime już w viewporcie przy GLSL i światłach (od rendera który dałem różni się tym że nie pokazuje elementów viewportu i aplikuje AA oraz AO, jeżeli używam). Wrzucałem do Marmoseta i nie ma różnicy w odczytywaniu map (normal, specular), więc korzystam z tego. Potem to i tak leci do cryengine i tam materiały można ustawiać "na żywo", jeśli trzeba ;) Przy okazji: zajawka z innego projektu:
Napisano 20 Styczeń 201312 l Tak tak, o to pytałem czy w Blenderze działasz, gdyby był max to bym Cię zaczął molestować jak tak ładnie Ci się udało detalik na normalce przenieść z Zbrusha, bo sam mam z tym OGROMNE problemy, właśnie na postaci. Ale w takim razie Ci się upiekło :D Czekam na update! :)
Napisano 20 Styczeń 201312 l KMiklas- Ten ostatni pejzarzyk jest super fajny. Tylko za jasna woda i za dużo bieli przez co wygląda trochę jak śnieg. Miłosz3ds- Wypalaj xnormalem. http://eat3d.com/free_zbrush_xnormal_pipe
Napisano 20 Styczeń 201312 l Dzięki Monio! Właśnie ściągam, zaraz będę próbował. Ale obawiam się, że problem jest w czym innym, praktycznie za każdym razem mam masakryczne błędy, dokładnie tamm gdzie idą szwy uvw. Zarówno przy normalce jak i displacement. Ale zaraz zbadam Xnormal! KMiklas przepraszam za spam! :)
Napisano 20 Styczeń 201312 l Autor Monio: spokojnie, to tylko test ^^ docelowo będzie używany materiał shadeless z vertex color. Na razie więcej nie powiem. ;)
Napisano 20 Styczeń 201312 l spróbuj wypalić w topo gun... ładnie wypala normalki i AO i ma przy tym wsparcie gpu.
Napisano 21 Styczeń 201312 l Autor dzięki :) Update kobitki, do zrobienia: wyrzeźbić głowę i szyję, wymodelować dodatkowe elementy (ubioru oraz ciała - zęby, oczy) oraz włosy. I do tego jeszcze tekstury, oczywiście.
Napisano 21 Styczeń 201312 l @KMiklas Nie będę wypowiadał, jeśli chodzi o postać:) ale jestem ciekaw jak wygląda twój workflow jeśli chodzi o wypalanie w Xnormal. Ja swego czasu miałem z tym spore problemy z powodu braku wsparcia w Blenderze dla 'smoothing groups/hard edges' (jeśli chodzi o export), co powoduje, że siatka jest 'fizycznie' rozcięta i np. nie można edytować cage'a bezpośrednio w Xnormal. Oczywiście, jeśli siatka jest w jednej smoothing group'ie, nie ma problemu bo promienie rozchodzą się płynnie, ale dla mnie jest to spore utrudnienie przy bardziej skomplikowanych obiektach.
Napisano 22 Styczeń 201312 l w xnormal można edytować cage, ale jest to... niewygodne. Robisz to w edytorze podglądu obiektu o ile dobrze pamiętam... wczytaj się w opcje, które tam wyświetla xnormal.
Napisano 22 Styczeń 201312 l Autor @KMiklas Nie będę wypowiadał, jeśli chodzi o postać:) Aż tak źle? :D ale jestem ciekaw jak wygląda twój workflow jeśli chodzi o wypalanie w Xnormal. Ja swego czasu miałem z tym spore problemy z powodu braku wsparcia w Blenderze dla 'smoothing groups/hard edges' (jeśli chodzi o export), co powoduje, że siatka jest 'fizycznie' rozcięta i np. nie można edytować cage'a bezpośrednio w Xnormal. Oczywiście, jeśli siatka jest w jednej smoothing group'ie, nie ma problemu bo promienie rozchodzą się płynnie, ale dla mnie jest to spore utrudnienie przy bardziej skomplikowanych obiektach. Nie korzystam z cage. Ustalam odpowiedni ray distance, edge rozcinam w razie potrzeby, po prostu trzeba się trochę bardziej namachać myszką. ;)
Napisano 28 Styczeń 201312 l Autor Takie tam, no. Trochę off-topu we własnym wątku. :) http://blog.sketchfab.com/interview-with-karol-miklas
Napisano 29 Styczeń 201312 l Autor Update dziewczyny (dostałem więcej czasu na nią), włoski wyrosły, pojawiły się wypieki* na twarzy. ;) Włosy trzeba jeszcze odpowiednio ufarbować. *znaczy wypaliłem mapki. I przymiarka kolorów (może wyglądać dziwnie, nie wyszło najpiękniej, ale to tylko test, spokojnie ;) poza tym będzie blondynką.):
Napisano 31 Styczeń 201312 l Zobaczymy co Ci z tych wlosow wyjdzie, ale przyznam, ze bardziej mi sie podobalo jak byly tak stylizowane na jednym meshu, a nie takie plany. No i cos niedobrego sie z nimi dzieje z przy szyi.
Napisano 31 Styczeń 201312 l Autor Z tym, że to mają być właśnie włosy z plane'ów. Koło szyji mają być takie troszkę poczochrane, ale muszę tam zagęścić co nieco i lepiej ułożyć.
Napisano 31 Styczeń 201312 l Rozumiem. Tylko na razie za duzo jest tu baboli, widac poszczegolne polygony itp.. Ale dzialasz, wiec nie narzekam juz :)
Napisano 31 Styczeń 201312 l 8-bitowa alfa na włosach? Jak masz pasek włosów to wygumkuj jego brzegi żeby zrobić tam alfę, 4 pixele starczą. Filtracja tekstury sama zrobi ci AA. Tylko na samym brzegu musisz mieć 0% widoczności oczywiście.
Napisano 31 Styczeń 201312 l Autor Alpha jest 1-bitowa, inna sprawa, że nie bawiłem się zbytnio z teksturą włosów jeszcze, na razie była taka żeby było czym plane'y zmapować. ;)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto