Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

No cześć. :)

 

Postanowiłem wrzucić co nieco z ostatnich miesięcy. I myślę wrzucać więcej w kolejnych. ;)

 

Soft którego używam, to: Blender, Photoshop, Zbrush, Pixplant, xNormal.

 

A zatem, chronologicznie:

 

Aby zobaczyć model w przeglądarce, kliknij niebieskie logo. logo-showwebgl_copy_normal.png:)

 

Shawtgoon & Canchette:

 

shawtgoon_turntable_by_kmiklas-d5de2bt.gif

 

canchette_turntable_by_kmiklas-d5df97y.gif

7.jpg

 

logo-showwebgl_copy_normal.png

 

 

 

Ginger Jane:

 

ginger_jane_by_kmiklas-d5g6bn1.jpg

 

wire_1.JPGwire_2.JPG

 

logo-showwebgl_copy_normal.png

 

 

Daft Punk:

 

daft_punk_by_kmiklas-d5khefy.jpg

 

logo-showwebgl_copy_normal.png

 

wip_8.png

 

Jenni.jpg

 

cv_final_front.jpg

cv_final_rear.jpg

 

screenshot1.jpg

screenshot0.jpg

Edytowane przez KMiklas

  • Odpowiedzi 141
  • Wyświetleń 31,5k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

dziwię się, że nikt jeszcze nie dał komentarza, bardzo pozytywnie. Podoba mi się :) Jedynie co bym zmienił to usta tej pani. Troszkę są za szerokie.

Pozdrawiam

J.

 

Edit: i troszke mapowanko Ci sie rozjechało pod oczami. :)

Napisano

No, bardzo fajne. Pokazywales to chyba na polycouncie? mam wrazenie, ze to juz bylo, stad nie kometowalem ;)

Bardzo mi sie bronie podobaja, naprawde ladna prezentacja.

I pani tez niczego sobie, fajne spojrzenie i sutki :) no i ogolna poza. Moglbys troche dopracowac detale tj. brzydki pepek, te usta, kark i ogolnie tekstura skory chyba, by skorzystala na bardziej zdefiniowanych kolorach.

Ogolnie gites :)

Napisano

bardzo fajnie :)

trochę postacie cie przeniosły przez co widać braki w teksturach ale bronie bardzo spoko.

 

pozdro

Napisano

Pani zajebiaszcza choć przy rękawach mogła by mieć mniej tych "piegów" pomimo, że jest ruda wygląda na poparzoną z lekka chyba, że tego koncepja wymagała .

Napisano
  • Autor

Hej hej, dzięki za komentarze. :)

 

Jonasz: tak to jest jak się poprawia siatkę już po zmapowaniu i oteksturowaniu ;P

Sebazx6r: dzięks!

Plutko: dzięki! sutki wyszły przypadkiem przy... ehm, wypalaniu tekstur. khy khy. :D poważnie. W modelu highpoly ich nie widać. ;)

Coyote: to moja pierwsza postać (nie licząc Mansona kiedyśtam dawno), więc też nie za bardzo wiedziałem jak się zabrać za niektóre rzeczy.

Natas: po prostu moja niewiedza i brak doświadczenia przy tego typu teksturach. Ale też chciałem ją szybko skończyć (zajęła mniej niż miesiąc od A do Z), a potem już nie chciało mi się jej poprawiać. :)

Napisano
  • Autor

dzięki!!!!1jeden

 

Główna postać do gry przy której pomagam. Docelowo będzie animowana i wyrenderowana do klatek.

 

Dojdą jeszcze wąsy, kropka na nosie i trochę detali (jak na koncepcie :)).

 

wip_3.png

mrgearsheet.png

Napisano
  • Autor

Poly, poly, w Blenderze. Użyłem blenderowego texture paint dla "zablokowania" kolorów i elementów na teksturze, potem fotoszop.

Napisano

@KMiklas Model i teksturki jak najbardziej na plus ;) Pokażesz UV, jak rozciągnąłeś teksturkę do malowania w PS?

Jak będzie animacja to pochwal się efektami, chętnie popatrzę.

Napisano

Model mimo, że od strony designu nei za bardzo mi leży, to już w ruchu bardzo ciekawie się prezentuje, jak najbardziej na plus. Co by tu więcej mówić wesołych świąt ;-)

Napisano
  • Autor

Co nieco nowego. Na ukonczeniu już, ale to nie znaczy że skończone. ;) Brakuje jeszcze kilku elementów i wymaga trochę poprawek.

 

mainmenu_wip_6.jpg

settings.jpg

wip.png

worldlevel3.jpg

Napisano
  • Autor

Postać do projektu* przy którym pomagam:

 

wip_8.png

wip_10.png

wip_9.png

 

*Niedługo wrzucę coś więcej. :>

Napisano

Seksi. Kształt solnej wargi zrób subtelniejszy. Powalcz z powieką jeszcze.

Napisano
  • Autor

Dzięki. Na razie to jest czysty model lowpoly, więc może to nieco dziwnie wyglądać, ale kształt jest raczej ok.

 

wip_12.png

 

Planuję ją skończyć jeszcze w tym tygodniu. :)

Napisano

@KMiklas pokaż jak wygląda frontalnie ;) Dłonie troszkę przy duże jak na kobietę.

Napisano
  • Autor

Trzymam się konceptu, który dostałem. Inna sprawa, że postać sama w sobie ma być niska (nie mylić z "drobna"). Front pokażę przy następnym updajcie. :)

Napisano
  • Autor

tshirt_sculpt_fin.png

 

Wiem, że można wycisnąć więcej i dopracować, ale tak jak mówiłem (chyba, skleroza :)), do końca tygodnia muszę ją skończyć (tzn oddać oteksturowany model, gotowy do riggowania). 3-4 godzinki w zbrush. Chyba nie jest tak źle. :>

 

Zapomniałem zrobić ujęcie przodu, ale nadrobię jak tylko znajdę chwilę. Jutro spodenki i może uda zacząć mi się buty.

Napisano
  • Autor

Wrzucam różne ujęcia twarzy (nie byłem pewien czy o twarz floo pytałeś czy o całość, tę wrzucę później :)):

 

head.jpg

Napisano

Imho coś nie gra z kształtem powieki przy kanaliku łzowym, za mało oka pokazuje.

Napisano
  • Autor

Dzięki, popracuję jeszcze nad tym.

 

Tymczasem spodenki:

shorts_1.jpg

shorts_2.jpg

 

I całość na obecną chwilę:

 

wip_13.png

 

wip_14.png

 

(Nie przejmujcie się przenikaniem spodenek.)

Edytowane przez KMiklas

Napisano

Świetne modele i teksturki, od czasu Mansona dokonałeś gigantycznego skoku w organice, gratuluję!

Napisano
  • Autor

Dzięks! :)

 

shoe_2.jpg

 

Mały update. Tak, wiem, że średnia jakość, ale autentycznie nie mam więcej czasu żeby się tym zająć, bo muszę lecieć z kolejnym elementem, uch. Część detali na normalce załatwię PixPlantem, więc myślę, że da radę.

Napisano
  • Autor

wip_15.png

 

I kolejny. Do wyrzeźbienia została głowa i okolice, reszta raczej gotowa do malowania tekstur (na tym renderze ręka nie jest jeszcze wypalona).

 

Polycount na chwilę obecną, bez włosów (te są tymczasowe), około 11k tri.

Napisano
  • Autor

Dzięki dzięki ^^. Do Blendera, to znaczy?

 

Basemesh/lowpoly robię w Blenderze, potem sculpt w Zbrush, wypalanie w xNormal.

 

Generalnie mógłbym się ograniczyć do samego Blendera, ale do takich zabaw już musiałbym mieć lepszy sprzęt. Dla przykładu, gdy w Blenderze mi już haczy przy 1kk poly, to w Zbrushu daję radę w porywach do 3kk pracować. xNormal też nie protestuje, jak jest ciężka siatka. :)

 

Podląd realtime już w viewporcie przy GLSL i światłach (od rendera który dałem różni się tym że nie pokazuje elementów viewportu i aplikuje AA oraz AO, jeżeli używam). Wrzucałem do Marmoseta i nie ma różnicy w odczytywaniu map (normal, specular), więc korzystam z tego. Potem to i tak leci do cryengine i tam materiały można ustawiać "na żywo", jeśli trzeba ;)

 

Przy okazji: zajawka z innego projektu:

test_light.png

colorfun_by_kmiklas-d5s00yt.png

Napisano

Tak tak, o to pytałem czy w Blenderze działasz, gdyby był max to bym Cię zaczął molestować jak tak ładnie Ci się udało detalik na normalce przenieść z Zbrusha, bo sam mam z tym OGROMNE problemy, właśnie na postaci. Ale w takim razie Ci się upiekło :D

Czekam na update! :)

Napisano

Dzięki Monio! Właśnie ściągam, zaraz będę próbował. Ale obawiam się, że problem jest w czym innym, praktycznie za każdym razem mam masakryczne błędy, dokładnie tamm gdzie idą szwy uvw. Zarówno przy normalce jak i displacement. Ale zaraz zbadam Xnormal!

 

KMiklas przepraszam za spam! :)

Napisano
  • Autor

Monio: spokojnie, to tylko test ^^ docelowo będzie używany materiał shadeless z vertex color. Na razie więcej nie powiem. ;)

Napisano

spróbuj wypalić w topo gun... ładnie wypala normalki i AO i ma przy tym wsparcie gpu.

Napisano
  • Autor

dzięki :)

 

Update kobitki, do zrobienia: wyrzeźbić głowę i szyję, wymodelować dodatkowe elementy (ubioru oraz ciała - zęby, oczy) oraz włosy.

I do tego jeszcze tekstury, oczywiście.

 

wip_17.png

Napisano

@KMiklas

Nie będę wypowiadał, jeśli chodzi o postać:) ale jestem ciekaw jak wygląda twój workflow jeśli chodzi o wypalanie w Xnormal.

 

Ja swego czasu miałem z tym spore problemy z powodu braku wsparcia w Blenderze dla 'smoothing groups/hard edges' (jeśli chodzi o export), co powoduje, że siatka jest 'fizycznie' rozcięta i np. nie można edytować cage'a bezpośrednio w Xnormal.

Oczywiście, jeśli siatka jest w jednej smoothing group'ie, nie ma problemu bo promienie rozchodzą się płynnie, ale dla mnie jest to spore utrudnienie przy bardziej skomplikowanych obiektach.

Napisano

w xnormal można edytować cage, ale jest to... niewygodne.

Robisz to w edytorze podglądu obiektu o ile dobrze pamiętam... wczytaj się w opcje, które tam wyświetla xnormal.

Napisano
  • Autor
@KMiklas

Nie będę wypowiadał, jeśli chodzi o postać:)

 

Aż tak źle? :D

 

ale jestem ciekaw jak wygląda twój workflow jeśli chodzi o wypalanie w Xnormal.

 

Ja swego czasu miałem z tym spore problemy z powodu braku wsparcia w Blenderze dla 'smoothing groups/hard edges' (jeśli chodzi o export), co powoduje, że siatka jest 'fizycznie' rozcięta i np. nie można edytować cage'a bezpośrednio w Xnormal.

Oczywiście, jeśli siatka jest w jednej smoothing group'ie, nie ma problemu bo promienie rozchodzą się płynnie, ale dla mnie jest to spore utrudnienie przy bardziej skomplikowanych obiektach.

 

Nie korzystam z cage. Ustalam odpowiedni ray distance, edge rozcinam w razie potrzeby, po prostu trzeba się trochę bardziej namachać myszką. ;)

Napisano
  • Autor

Update dziewczyny (dostałem więcej czasu na nią), włoski wyrosły, pojawiły się wypieki* na twarzy. ;) Włosy trzeba jeszcze odpowiednio ufarbować.

 

*znaczy wypaliłem mapki.

 

wip_25.jpg

 

I przymiarka kolorów (może wyglądać dziwnie, nie wyszło najpiękniej, ale to tylko test, spokojnie ;) poza tym będzie blondynką.):

 

wip_26.png

Napisano

Zobaczymy co Ci z tych wlosow wyjdzie, ale przyznam, ze bardziej mi sie podobalo jak byly tak stylizowane na jednym meshu, a nie takie plany. No i cos niedobrego sie z nimi dzieje z przy szyi.

Napisano
  • Autor

Z tym, że to mają być właśnie włosy z plane'ów. Koło szyji mają być takie troszkę poczochrane, ale muszę tam zagęścić co nieco i lepiej ułożyć.

Napisano

Rozumiem. Tylko na razie za duzo jest tu baboli, widac poszczegolne polygony itp.. Ale dzialasz, wiec nie narzekam juz :)

Napisano

8-bitowa alfa na włosach? Jak masz pasek włosów to wygumkuj jego brzegi żeby zrobić tam alfę, 4 pixele starczą. Filtracja tekstury sama zrobi ci AA. Tylko na samym brzegu musisz mieć 0% widoczności oczywiście.

Napisano
  • Autor

Alpha jest 1-bitowa, inna sprawa, że nie bawiłem się zbytnio z teksturą włosów jeszcze, na razie była taka żeby było czym plane'y zmapować. ;)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności