KMiklas Napisano 11 Grudzień 2012 Napisano 11 Grudzień 2012 (edytowane) No cześć. :) Postanowiłem wrzucić co nieco z ostatnich miesięcy. I myślę wrzucać więcej w kolejnych. ;) Soft którego używam, to: Blender, Photoshop, Zbrush, Pixplant, xNormal. A zatem, chronologicznie: Aby zobaczyć model w przeglądarce, kliknij niebieskie logo. :) Shawtgoon & Canchette: Ginger Jane: Daft Punk: Edytowane 2 Czerwiec 2013 przez KMiklas
Jonasz_Real Napisano 13 Grudzień 2012 Napisano 13 Grudzień 2012 dziwię się, że nikt jeszcze nie dał komentarza, bardzo pozytywnie. Podoba mi się :) Jedynie co bym zmienił to usta tej pani. Troszkę są za szerokie. Pozdrawiam J. Edit: i troszke mapowanko Ci sie rozjechało pod oczami. :)
plutko Napisano 14 Grudzień 2012 Napisano 14 Grudzień 2012 No, bardzo fajne. Pokazywales to chyba na polycouncie? mam wrazenie, ze to juz bylo, stad nie kometowalem ;) Bardzo mi sie bronie podobaja, naprawde ladna prezentacja. I pani tez niczego sobie, fajne spojrzenie i sutki :) no i ogolna poza. Moglbys troche dopracowac detale tj. brzydki pepek, te usta, kark i ogolnie tekstura skory chyba, by skorzystala na bardziej zdefiniowanych kolorach. Ogolnie gites :)
Coyote Napisano 14 Grudzień 2012 Napisano 14 Grudzień 2012 bardzo fajnie :) trochę postacie cie przeniosły przez co widać braki w teksturach ale bronie bardzo spoko. pozdro
natas Napisano 14 Grudzień 2012 Napisano 14 Grudzień 2012 Pani zajebiaszcza choć przy rękawach mogła by mieć mniej tych "piegów" pomimo, że jest ruda wygląda na poparzoną z lekka chyba, że tego koncepja wymagała .
KMiklas Napisano 14 Grudzień 2012 Autor Napisano 14 Grudzień 2012 Hej hej, dzięki za komentarze. :) Jonasz: tak to jest jak się poprawia siatkę już po zmapowaniu i oteksturowaniu ;P Sebazx6r: dzięks! Plutko: dzięki! sutki wyszły przypadkiem przy... ehm, wypalaniu tekstur. khy khy. :D poważnie. W modelu highpoly ich nie widać. ;) Coyote: to moja pierwsza postać (nie licząc Mansona kiedyśtam dawno), więc też nie za bardzo wiedziałem jak się zabrać za niektóre rzeczy. Natas: po prostu moja niewiedza i brak doświadczenia przy tego typu teksturach. Ale też chciałem ją szybko skończyć (zajęła mniej niż miesiąc od A do Z), a potem już nie chciało mi się jej poprawiać. :)
KMiklas Napisano 18 Grudzień 2012 Autor Napisano 18 Grudzień 2012 dzięki!!!!1jeden Główna postać do gry przy której pomagam. Docelowo będzie animowana i wyrenderowana do klatek. Dojdą jeszcze wąsy, kropka na nosie i trochę detali (jak na koncepcie :)).
Orangegraphics Napisano 20 Grudzień 2012 Napisano 20 Grudzień 2012 miodzio, przepięknie to zrobiłeś. poly czy zitbrasz?
KMiklas Napisano 20 Grudzień 2012 Autor Napisano 20 Grudzień 2012 Poly, poly, w Blenderze. Użyłem blenderowego texture paint dla "zablokowania" kolorów i elementów na teksturze, potem fotoszop.
floo Napisano 21 Grudzień 2012 Napisano 21 Grudzień 2012 @KMiklas Model i teksturki jak najbardziej na plus ;) Pokażesz UV, jak rozciągnąłeś teksturkę do malowania w PS? Jak będzie animacja to pochwal się efektami, chętnie popatrzę.
Sliterin Napisano 24 Grudzień 2012 Napisano 24 Grudzień 2012 Model mimo, że od strony designu nei za bardzo mi leży, to już w ruchu bardzo ciekawie się prezentuje, jak najbardziej na plus. Co by tu więcej mówić wesołych świąt ;-)
KMiklas Napisano 6 Styczeń 2013 Autor Napisano 6 Styczeń 2013 Co nieco nowego. Na ukonczeniu już, ale to nie znaczy że skończone. ;) Brakuje jeszcze kilku elementów i wymaga trochę poprawek.
KMiklas Napisano 13 Styczeń 2013 Autor Napisano 13 Styczeń 2013 Postać do projektu* przy którym pomagam: *Niedługo wrzucę coś więcej. :>
Monio Napisano 14 Styczeń 2013 Napisano 14 Styczeń 2013 Seksi. Kształt solnej wargi zrób subtelniejszy. Powalcz z powieką jeszcze.
KMiklas Napisano 14 Styczeń 2013 Autor Napisano 14 Styczeń 2013 Dzięki. Na razie to jest czysty model lowpoly, więc może to nieco dziwnie wyglądać, ale kształt jest raczej ok. Planuję ją skończyć jeszcze w tym tygodniu. :)
floo Napisano 14 Styczeń 2013 Napisano 14 Styczeń 2013 @KMiklas pokaż jak wygląda frontalnie ;) Dłonie troszkę przy duże jak na kobietę.
KMiklas Napisano 14 Styczeń 2013 Autor Napisano 14 Styczeń 2013 Trzymam się konceptu, który dostałem. Inna sprawa, że postać sama w sobie ma być niska (nie mylić z "drobna"). Front pokażę przy następnym updajcie. :)
KMiklas Napisano 16 Styczeń 2013 Autor Napisano 16 Styczeń 2013 Wiem, że można wycisnąć więcej i dopracować, ale tak jak mówiłem (chyba, skleroza :)), do końca tygodnia muszę ją skończyć (tzn oddać oteksturowany model, gotowy do riggowania). 3-4 godzinki w zbrush. Chyba nie jest tak źle. :> Zapomniałem zrobić ujęcie przodu, ale nadrobię jak tylko znajdę chwilę. Jutro spodenki i może uda zacząć mi się buty.
KMiklas Napisano 16 Styczeń 2013 Autor Napisano 16 Styczeń 2013 Wrzucam różne ujęcia twarzy (nie byłem pewien czy o twarz floo pytałeś czy o całość, tę wrzucę później :)):
Monio Napisano 16 Styczeń 2013 Napisano 16 Styczeń 2013 Imho coś nie gra z kształtem powieki przy kanaliku łzowym, za mało oka pokazuje.
KMiklas Napisano 16 Styczeń 2013 Autor Napisano 16 Styczeń 2013 (edytowane) Dzięki, popracuję jeszcze nad tym. Tymczasem spodenki: I całość na obecną chwilę: (Nie przejmujcie się przenikaniem spodenek.) Edytowane 16 Styczeń 2013 przez KMiklas
olaf Napisano 17 Styczeń 2013 Napisano 17 Styczeń 2013 daje rade. fajny smaczek z biustinoszem spod bluzki,
mookie Napisano 17 Styczeń 2013 Napisano 17 Styczeń 2013 Świetne modele i teksturki, od czasu Mansona dokonałeś gigantycznego skoku w organice, gratuluję!
KMiklas Napisano 18 Styczeń 2013 Autor Napisano 18 Styczeń 2013 Dzięks! :) Mały update. Tak, wiem, że średnia jakość, ale autentycznie nie mam więcej czasu żeby się tym zająć, bo muszę lecieć z kolejnym elementem, uch. Część detali na normalce załatwię PixPlantem, więc myślę, że da radę.
KMiklas Napisano 19 Styczeń 2013 Autor Napisano 19 Styczeń 2013 I kolejny. Do wyrzeźbienia została głowa i okolice, reszta raczej gotowa do malowania tekstur (na tym renderze ręka nie jest jeszcze wypalona). Polycount na chwilę obecną, bez włosów (te są tymczasowe), około 11k tri.
Miłosz3ds Napisano 20 Styczeń 2013 Napisano 20 Styczeń 2013 Cudeńko! Wszystko to do blendera idzie? :)
KMiklas Napisano 20 Styczeń 2013 Autor Napisano 20 Styczeń 2013 Dzięki dzięki ^^. Do Blendera, to znaczy? Basemesh/lowpoly robię w Blenderze, potem sculpt w Zbrush, wypalanie w xNormal. Generalnie mógłbym się ograniczyć do samego Blendera, ale do takich zabaw już musiałbym mieć lepszy sprzęt. Dla przykładu, gdy w Blenderze mi już haczy przy 1kk poly, to w Zbrushu daję radę w porywach do 3kk pracować. xNormal też nie protestuje, jak jest ciężka siatka. :) Podląd realtime już w viewporcie przy GLSL i światłach (od rendera który dałem różni się tym że nie pokazuje elementów viewportu i aplikuje AA oraz AO, jeżeli używam). Wrzucałem do Marmoseta i nie ma różnicy w odczytywaniu map (normal, specular), więc korzystam z tego. Potem to i tak leci do cryengine i tam materiały można ustawiać "na żywo", jeśli trzeba ;) Przy okazji: zajawka z innego projektu:
Miłosz3ds Napisano 20 Styczeń 2013 Napisano 20 Styczeń 2013 Tak tak, o to pytałem czy w Blenderze działasz, gdyby był max to bym Cię zaczął molestować jak tak ładnie Ci się udało detalik na normalce przenieść z Zbrusha, bo sam mam z tym OGROMNE problemy, właśnie na postaci. Ale w takim razie Ci się upiekło :D Czekam na update! :)
Monio Napisano 20 Styczeń 2013 Napisano 20 Styczeń 2013 KMiklas- Ten ostatni pejzarzyk jest super fajny. Tylko za jasna woda i za dużo bieli przez co wygląda trochę jak śnieg. Miłosz3ds- Wypalaj xnormalem. http://eat3d.com/free_zbrush_xnormal_pipe
Miłosz3ds Napisano 20 Styczeń 2013 Napisano 20 Styczeń 2013 Dzięki Monio! Właśnie ściągam, zaraz będę próbował. Ale obawiam się, że problem jest w czym innym, praktycznie za każdym razem mam masakryczne błędy, dokładnie tamm gdzie idą szwy uvw. Zarówno przy normalce jak i displacement. Ale zaraz zbadam Xnormal! KMiklas przepraszam za spam! :)
KMiklas Napisano 20 Styczeń 2013 Autor Napisano 20 Styczeń 2013 Monio: spokojnie, to tylko test ^^ docelowo będzie używany materiał shadeless z vertex color. Na razie więcej nie powiem. ;)
Gość Chrupek3D Napisano 20 Styczeń 2013 Napisano 20 Styczeń 2013 spróbuj wypalić w topo gun... ładnie wypala normalki i AO i ma przy tym wsparcie gpu.
Coyote Napisano 20 Styczeń 2013 Napisano 20 Styczeń 2013 ten widoczek zajawka bardzo ładnie plastycznie :)
KMiklas Napisano 21 Styczeń 2013 Autor Napisano 21 Styczeń 2013 dzięki :) Update kobitki, do zrobienia: wyrzeźbić głowę i szyję, wymodelować dodatkowe elementy (ubioru oraz ciała - zęby, oczy) oraz włosy. I do tego jeszcze tekstury, oczywiście.
frmdbl Napisano 21 Styczeń 2013 Napisano 21 Styczeń 2013 @KMiklas Nie będę wypowiadał, jeśli chodzi o postać:) ale jestem ciekaw jak wygląda twój workflow jeśli chodzi o wypalanie w Xnormal. Ja swego czasu miałem z tym spore problemy z powodu braku wsparcia w Blenderze dla 'smoothing groups/hard edges' (jeśli chodzi o export), co powoduje, że siatka jest 'fizycznie' rozcięta i np. nie można edytować cage'a bezpośrednio w Xnormal. Oczywiście, jeśli siatka jest w jednej smoothing group'ie, nie ma problemu bo promienie rozchodzą się płynnie, ale dla mnie jest to spore utrudnienie przy bardziej skomplikowanych obiektach.
Gość Chrupek3D Napisano 22 Styczeń 2013 Napisano 22 Styczeń 2013 w xnormal można edytować cage, ale jest to... niewygodne. Robisz to w edytorze podglądu obiektu o ile dobrze pamiętam... wczytaj się w opcje, które tam wyświetla xnormal.
KMiklas Napisano 22 Styczeń 2013 Autor Napisano 22 Styczeń 2013 @KMiklas Nie będę wypowiadał, jeśli chodzi o postać:) Aż tak źle? :D ale jestem ciekaw jak wygląda twój workflow jeśli chodzi o wypalanie w Xnormal. Ja swego czasu miałem z tym spore problemy z powodu braku wsparcia w Blenderze dla 'smoothing groups/hard edges' (jeśli chodzi o export), co powoduje, że siatka jest 'fizycznie' rozcięta i np. nie można edytować cage'a bezpośrednio w Xnormal. Oczywiście, jeśli siatka jest w jednej smoothing group'ie, nie ma problemu bo promienie rozchodzą się płynnie, ale dla mnie jest to spore utrudnienie przy bardziej skomplikowanych obiektach. Nie korzystam z cage. Ustalam odpowiedni ray distance, edge rozcinam w razie potrzeby, po prostu trzeba się trochę bardziej namachać myszką. ;)
KMiklas Napisano 28 Styczeń 2013 Autor Napisano 28 Styczeń 2013 Takie tam, no. Trochę off-topu we własnym wątku. :) http://blog.sketchfab.com/interview-with-karol-miklas
KMiklas Napisano 29 Styczeń 2013 Autor Napisano 29 Styczeń 2013 Update dziewczyny (dostałem więcej czasu na nią), włoski wyrosły, pojawiły się wypieki* na twarzy. ;) Włosy trzeba jeszcze odpowiednio ufarbować. *znaczy wypaliłem mapki. I przymiarka kolorów (może wyglądać dziwnie, nie wyszło najpiękniej, ale to tylko test, spokojnie ;) poza tym będzie blondynką.):
KMiklas Napisano 30 Styczeń 2013 Autor Napisano 30 Styczeń 2013 Kolejny update, ruszyłem z teksturkami, baaardzo wczesna wersja:
plutko Napisano 31 Styczeń 2013 Napisano 31 Styczeń 2013 Zobaczymy co Ci z tych wlosow wyjdzie, ale przyznam, ze bardziej mi sie podobalo jak byly tak stylizowane na jednym meshu, a nie takie plany. No i cos niedobrego sie z nimi dzieje z przy szyi.
KMiklas Napisano 31 Styczeń 2013 Autor Napisano 31 Styczeń 2013 Z tym, że to mają być właśnie włosy z plane'ów. Koło szyji mają być takie troszkę poczochrane, ale muszę tam zagęścić co nieco i lepiej ułożyć.
plutko Napisano 31 Styczeń 2013 Napisano 31 Styczeń 2013 Rozumiem. Tylko na razie za duzo jest tu baboli, widac poszczegolne polygony itp.. Ale dzialasz, wiec nie narzekam juz :)
Monio Napisano 31 Styczeń 2013 Napisano 31 Styczeń 2013 8-bitowa alfa na włosach? Jak masz pasek włosów to wygumkuj jego brzegi żeby zrobić tam alfę, 4 pixele starczą. Filtracja tekstury sama zrobi ci AA. Tylko na samym brzegu musisz mieć 0% widoczności oczywiście.
KMiklas Napisano 31 Styczeń 2013 Autor Napisano 31 Styczeń 2013 Alpha jest 1-bitowa, inna sprawa, że nie bawiłem się zbytnio z teksturą włosów jeszcze, na razie była taka żeby było czym plane'y zmapować. ;)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się