Skocz do zawartości

Teczka gameart: KMiklas


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

No cześć. :)

 

Postanowiłem wrzucić co nieco z ostatnich miesięcy. I myślę wrzucać więcej w kolejnych. ;)

 

Soft którego używam, to: Blender, Photoshop, Zbrush, Pixplant, xNormal.

 

A zatem, chronologicznie:

 

Aby zobaczyć model w przeglądarce, kliknij niebieskie logo. logo-showwebgl_copy_normal.png:)

 

Shawtgoon & Canchette:

 

shawtgoon_turntable_by_kmiklas-d5de2bt.gif

 

canchette_turntable_by_kmiklas-d5df97y.gif

7.jpg

 

logo-showwebgl_copy_normal.png

 

 

 

Ginger Jane:

 

ginger_jane_by_kmiklas-d5g6bn1.jpg

 

wire_1.JPGwire_2.JPG

 

logo-showwebgl_copy_normal.png

 

 

Daft Punk:

 

daft_punk_by_kmiklas-d5khefy.jpg

 

logo-showwebgl_copy_normal.png

 

wip_8.png

 

Jenni.jpg

 

cv_final_front.jpg

cv_final_rear.jpg

 

screenshot1.jpg

screenshot0.jpg

Edytowane przez KMiklas
  • Odpowiedzi 141
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

dziwię się, że nikt jeszcze nie dał komentarza, bardzo pozytywnie. Podoba mi się :) Jedynie co bym zmienił to usta tej pani. Troszkę są za szerokie.

Pozdrawiam

J.

 

Edit: i troszke mapowanko Ci sie rozjechało pod oczami. :)

Napisano

No, bardzo fajne. Pokazywales to chyba na polycouncie? mam wrazenie, ze to juz bylo, stad nie kometowalem ;)

Bardzo mi sie bronie podobaja, naprawde ladna prezentacja.

I pani tez niczego sobie, fajne spojrzenie i sutki :) no i ogolna poza. Moglbys troche dopracowac detale tj. brzydki pepek, te usta, kark i ogolnie tekstura skory chyba, by skorzystala na bardziej zdefiniowanych kolorach.

Ogolnie gites :)

Napisano

Pani zajebiaszcza choć przy rękawach mogła by mieć mniej tych "piegów" pomimo, że jest ruda wygląda na poparzoną z lekka chyba, że tego koncepja wymagała .

Napisano

Hej hej, dzięki za komentarze. :)

 

Jonasz: tak to jest jak się poprawia siatkę już po zmapowaniu i oteksturowaniu ;P

Sebazx6r: dzięks!

Plutko: dzięki! sutki wyszły przypadkiem przy... ehm, wypalaniu tekstur. khy khy. :D poważnie. W modelu highpoly ich nie widać. ;)

Coyote: to moja pierwsza postać (nie licząc Mansona kiedyśtam dawno), więc też nie za bardzo wiedziałem jak się zabrać za niektóre rzeczy.

Natas: po prostu moja niewiedza i brak doświadczenia przy tego typu teksturach. Ale też chciałem ją szybko skończyć (zajęła mniej niż miesiąc od A do Z), a potem już nie chciało mi się jej poprawiać. :)

Napisano

dzięki!!!!1jeden

 

Główna postać do gry przy której pomagam. Docelowo będzie animowana i wyrenderowana do klatek.

 

Dojdą jeszcze wąsy, kropka na nosie i trochę detali (jak na koncepcie :)).

 

wip_3.png

mrgearsheet.png

Napisano

@KMiklas Model i teksturki jak najbardziej na plus ;) Pokażesz UV, jak rozciągnąłeś teksturkę do malowania w PS?

Jak będzie animacja to pochwal się efektami, chętnie popatrzę.

Napisano

Model mimo, że od strony designu nei za bardzo mi leży, to już w ruchu bardzo ciekawie się prezentuje, jak najbardziej na plus. Co by tu więcej mówić wesołych świąt ;-)

Napisano

Dzięki. Na razie to jest czysty model lowpoly, więc może to nieco dziwnie wyglądać, ale kształt jest raczej ok.

 

wip_12.png

 

Planuję ją skończyć jeszcze w tym tygodniu. :)

Napisano

Trzymam się konceptu, który dostałem. Inna sprawa, że postać sama w sobie ma być niska (nie mylić z "drobna"). Front pokażę przy następnym updajcie. :)

Napisano

tshirt_sculpt_fin.png

 

Wiem, że można wycisnąć więcej i dopracować, ale tak jak mówiłem (chyba, skleroza :)), do końca tygodnia muszę ją skończyć (tzn oddać oteksturowany model, gotowy do riggowania). 3-4 godzinki w zbrush. Chyba nie jest tak źle. :>

 

Zapomniałem zrobić ujęcie przodu, ale nadrobię jak tylko znajdę chwilę. Jutro spodenki i może uda zacząć mi się buty.

Napisano (edytowane)

Dzięki, popracuję jeszcze nad tym.

 

Tymczasem spodenki:

shorts_1.jpg

shorts_2.jpg

 

I całość na obecną chwilę:

 

wip_13.png

 

wip_14.png

 

(Nie przejmujcie się przenikaniem spodenek.)

Edytowane przez KMiklas
Napisano

Dzięks! :)

 

shoe_2.jpg

 

Mały update. Tak, wiem, że średnia jakość, ale autentycznie nie mam więcej czasu żeby się tym zająć, bo muszę lecieć z kolejnym elementem, uch. Część detali na normalce załatwię PixPlantem, więc myślę, że da radę.

Napisano

wip_15.png

 

I kolejny. Do wyrzeźbienia została głowa i okolice, reszta raczej gotowa do malowania tekstur (na tym renderze ręka nie jest jeszcze wypalona).

 

Polycount na chwilę obecną, bez włosów (te są tymczasowe), około 11k tri.

Napisano

Dzięki dzięki ^^. Do Blendera, to znaczy?

 

Basemesh/lowpoly robię w Blenderze, potem sculpt w Zbrush, wypalanie w xNormal.

 

Generalnie mógłbym się ograniczyć do samego Blendera, ale do takich zabaw już musiałbym mieć lepszy sprzęt. Dla przykładu, gdy w Blenderze mi już haczy przy 1kk poly, to w Zbrushu daję radę w porywach do 3kk pracować. xNormal też nie protestuje, jak jest ciężka siatka. :)

 

Podląd realtime już w viewporcie przy GLSL i światłach (od rendera który dałem różni się tym że nie pokazuje elementów viewportu i aplikuje AA oraz AO, jeżeli używam). Wrzucałem do Marmoseta i nie ma różnicy w odczytywaniu map (normal, specular), więc korzystam z tego. Potem to i tak leci do cryengine i tam materiały można ustawiać "na żywo", jeśli trzeba ;)

 

Przy okazji: zajawka z innego projektu:

test_light.png

colorfun_by_kmiklas-d5s00yt.png

Napisano

Tak tak, o to pytałem czy w Blenderze działasz, gdyby był max to bym Cię zaczął molestować jak tak ładnie Ci się udało detalik na normalce przenieść z Zbrusha, bo sam mam z tym OGROMNE problemy, właśnie na postaci. Ale w takim razie Ci się upiekło :D

Czekam na update! :)

Napisano

Dzięki Monio! Właśnie ściągam, zaraz będę próbował. Ale obawiam się, że problem jest w czym innym, praktycznie za każdym razem mam masakryczne błędy, dokładnie tamm gdzie idą szwy uvw. Zarówno przy normalce jak i displacement. Ale zaraz zbadam Xnormal!

 

KMiklas przepraszam za spam! :)

Gość Chrupek3D
Napisano

spróbuj wypalić w topo gun... ładnie wypala normalki i AO i ma przy tym wsparcie gpu.

Napisano

dzięki :)

 

Update kobitki, do zrobienia: wyrzeźbić głowę i szyję, wymodelować dodatkowe elementy (ubioru oraz ciała - zęby, oczy) oraz włosy.

I do tego jeszcze tekstury, oczywiście.

 

wip_17.png

Napisano

@KMiklas

Nie będę wypowiadał, jeśli chodzi o postać:) ale jestem ciekaw jak wygląda twój workflow jeśli chodzi o wypalanie w Xnormal.

 

Ja swego czasu miałem z tym spore problemy z powodu braku wsparcia w Blenderze dla 'smoothing groups/hard edges' (jeśli chodzi o export), co powoduje, że siatka jest 'fizycznie' rozcięta i np. nie można edytować cage'a bezpośrednio w Xnormal.

Oczywiście, jeśli siatka jest w jednej smoothing group'ie, nie ma problemu bo promienie rozchodzą się płynnie, ale dla mnie jest to spore utrudnienie przy bardziej skomplikowanych obiektach.

Gość Chrupek3D
Napisano

w xnormal można edytować cage, ale jest to... niewygodne.

Robisz to w edytorze podglądu obiektu o ile dobrze pamiętam... wczytaj się w opcje, które tam wyświetla xnormal.

Napisano
@KMiklas

Nie będę wypowiadał, jeśli chodzi o postać:)

 

Aż tak źle? :D

 

ale jestem ciekaw jak wygląda twój workflow jeśli chodzi o wypalanie w Xnormal.

 

Ja swego czasu miałem z tym spore problemy z powodu braku wsparcia w Blenderze dla 'smoothing groups/hard edges' (jeśli chodzi o export), co powoduje, że siatka jest 'fizycznie' rozcięta i np. nie można edytować cage'a bezpośrednio w Xnormal.

Oczywiście, jeśli siatka jest w jednej smoothing group'ie, nie ma problemu bo promienie rozchodzą się płynnie, ale dla mnie jest to spore utrudnienie przy bardziej skomplikowanych obiektach.

 

Nie korzystam z cage. Ustalam odpowiedni ray distance, edge rozcinam w razie potrzeby, po prostu trzeba się trochę bardziej namachać myszką. ;)

Napisano

Update dziewczyny (dostałem więcej czasu na nią), włoski wyrosły, pojawiły się wypieki* na twarzy. ;) Włosy trzeba jeszcze odpowiednio ufarbować.

 

*znaczy wypaliłem mapki.

 

wip_25.jpg

 

I przymiarka kolorów (może wyglądać dziwnie, nie wyszło najpiękniej, ale to tylko test, spokojnie ;) poza tym będzie blondynką.):

 

wip_26.png

Napisano

Zobaczymy co Ci z tych wlosow wyjdzie, ale przyznam, ze bardziej mi sie podobalo jak byly tak stylizowane na jednym meshu, a nie takie plany. No i cos niedobrego sie z nimi dzieje z przy szyi.

Napisano

Z tym, że to mają być właśnie włosy z plane'ów. Koło szyji mają być takie troszkę poczochrane, ale muszę tam zagęścić co nieco i lepiej ułożyć.

Napisano

8-bitowa alfa na włosach? Jak masz pasek włosów to wygumkuj jego brzegi żeby zrobić tam alfę, 4 pixele starczą. Filtracja tekstury sama zrobi ci AA. Tylko na samym brzegu musisz mieć 0% widoczności oczywiście.

Napisano

Alpha jest 1-bitowa, inna sprawa, że nie bawiłem się zbytnio z teksturą włosów jeszcze, na razie była taka żeby było czym plane'y zmapować. ;)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności