Skocz do zawartości

Substance Painter - nowości w wersji beta


adek

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 30
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Za licencje ale nie-do-końca komercyjną. Możesz tym pracować przy projektach komercyjnych ale takich które przyniosą tobie nie więcej niż 10 tysięcy dolarów zysku. Czyli do zleceń raczej spoko ale do pełnoetatowej pracy nie bo wtedy liczą się zyski z całej gry.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Potestowałem ostatnio pakiet od quixela, i poza niestablinoscią, ma tylko jedną wade która mnie powstrzymuje od wydania tych trzech stów -> to że wymaga photoshopa. Wg mnie to ślepa uliczka. Dlatego bardzo chętnie przytule wreszcie triala Substance Designera.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pewnie. SD jest nieporównywalnie lepszym softem niż dDo. SD ma własne bakery które załatwią ci sprawe z wypalaniem map w innych softach, można uzyskać o wiele lepsze rezultaty mniejszą ilością kroków niż w dDo, nie czekasz tyle na update tekstury po zmianie byle parametru (potrafi większość rzeczy generować w locie). Genialnie łączy workflow z Substance Painterem. No i oczywiście nie wymaga Photoshopa.

 

BTW. Liczę że w ciągu roku bake w Cyclesie zmiecie te oba programy i wszystko w temacie proceduralnego teksturowania w drobny mak. Między innymi z mojej inicjatywy. :) Po co opierać się na filtrach obrazków 2d (Quixell, SD) skoro można uzyskać od razu w 3d takie same efekty i tysiąc innych którym tamte programy nie podołają. Prawdziwy proceduralizm, to jest odpowiedź. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Offtop: Działam. Na razie skończyłem design i jestem na finiszu addona który symuluje działanie nowego interfacue bakeu. 1200 linni kodu który nie robi zupełnie nic. :P Mam nadzieje że ten proposal przejdzie gładko. Jeśli tak się stanie to by znaczyło że blender bedzie pierwszym pakietem DCC który umożliwi batch bake bez potrzeby skryptowania. Lepiej, będzie możliwość ustawienia kolejki bakeowania w taki sposób że kolejne render joby będą korzystały z danych wygenerowanych przez poprzednie. Bake chain. Czyli w pierwszym bake jobie wypalasz np AO, normal i jakąś proceduralną maskę a w następnym jobie używasz ich do miksowania shaderów z dodatkowa pomocą nodów OSL. Jak chcesz potraktować inny asset takim samym wypalaniem to wystarczy że skopujesz sobie bake joba (lub bake joby w przypadku łancucha), podmienisz meshe i zachowasz resztę ustawień taką samą. Dosyć podobne zachowanie do Substancea z taką tylko różnicą że nie musisz pierniczyć się z pisaniem XMLa tylko ustawiasz wszystko od razu w blendku i wciskasz jeden button. Jak dojdzie distributed rendering do Cyclesa to będziesz miał możliwość wypalenia wszystkich assetów gry jednym kliknięciem. :)

 

JWwyjNn.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jestem na TAK! Swoją drogą to może by trzeba Monio zrobić jakiś dobry filmik, który wypromuje ten pomysł jeszcze bardziej. Społeczność leniwa jest. Masz więcej argumentów niż narzekający Guru i taki pomysł tylko wzmacnia Blendera. :)

Natomiast Substance Painter jak samodzielny program to niezła maszynka i cieszy to że oderwali się od PSa.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Plan jest taki że jak skończę tego addona (dokładniej to plik który podmienia się w miejsce interfaceu scene properties) to nagram z niego masę gifów w dodatkowymi adnotacjami i spiszę proposal na wiki blendera. Tam umieszczę link do pobrania addona żeby ludzie mogli sobie poklikać i sprawdzić możliwe opcje i zależności. O filmiku jeszcze nie myślałem ale to by była również bardzo spoko sprawa. Mój angielski w mowie niestety kuleje więc musiałbym poprosić kogoś o pomoc. Anyone? :)

 

Substance Painter oczywiście będzie świetnym dodatkiem do bakeu w cyclesie. Będzie można nim malować maski do wykorzystania w mix-shaderach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Monio w tym tygodniu przylatuje w końcu do warszawy (tak to zagranicą (studia). I chce ci postawić piwo! :D za kawał dobrej roboty.

 

Z angielskim mogę ci pomóc bez problemowo bo w sumie cały czas używam.

 

co do malowania masek to nie wiem czy nie wygodniej już je namalować w samym blenderze...

Edytowane przez Azbesty
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Byłbym wdzięczny jakbyś mi pomógł nagrać taki filmik. Wtedy to ja postawie ci piwo. :)

 

Jakby ktoś się zastanawiał o co biega z tym OSLem- Pełna nazwa to Open Shading Language, jest to język shaderów offline stworzony przez Sony Imageworks. Korzysta z niego obecnie Arnold (wersja od sony), Vray i Cycles który był tworzony w bardzo mocno w oparciu o OSLa.

Pare przykładów co można w nim uzyskać:

ox5tSWP.png4tx5BnI.png

puaLlIB.png

 

 

Do wyrenderowania tych obrazków nie została użyta żadna tekstura, cała magia tkwi w samym shaderze, suwakami można zmieniać parametry efektu. To powinno łatwo zobrazować jak niesamowitym narzędziem do wypalania tekstur jest Cycles, a raczej będzie gdy zostaną załatwwione sprawy związane z workflowem i dodadzą shadery działające podobnie jak te z silników realtime.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Monio OSL jest GENIALNY. Zajarałem się możliwością renderowania Matcapów, co daje świetne efekty, tylko mam jeden problem. OSL działa mi tylko na wersji 2.66, bo na nowszych wysypuje się. Ktoś wie w czym może być problem?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Najpierw było porównanie Quixel vs Substance Designer. Potem dopiero dołączył Cycles Bake. Faktycznie takie porównanie tu pada ale chyba jesteś przewrażliwiony bo nadal dyskusja dotyczy tematu robienia teksturek metodami proceduralnymi. Co jest złego w porównywaniu konkurencyjnych softów?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Realtimowych shaderów a nie proceduralnych. Miksowanie tekstur pixel shaderem niewiele ma wspólnego z generowaniem proceduralnym. W teksturowaniu możliwości ShaderFX kończą się tam gdzie zaczyna się podstawowy workflow w Cyclesie- czyli trójwymiarowe tekstury, te standardowe i te robione OSLem.

 

Co do Houdiniego. Ja o nim nie zapominam, w istocie śnie o nim po nocach. ;) Wiem że dałoby się w nim zrobić wszystko to o czym tutaj piszemy i doskonalone zdaje sobie sprawę dlaczego ten soft nie jest do tego popularnie wykorzystywany. Czynniki są dwa- cena i najbardziej hardcoreowa krzywa nauki jaką oferuja programy 3d.

Taki przykład, powiedzmy że masz średnia firmę gamedevową i masz do obsadzenia 10 stanowisk dla stukaczy assetów. Teraz masz do wyboru:

A- wydać 5 tysięcy dolarów na 10 licencji SD lub Quixela i zatrudnić gości którzy potrafią zbrusha, PSa i jakiś pakiet 3d.

B - Wydać 20 tysięcy dolców na 10 licencji Houdiniego i zatrudnić o wiele wiele bardziej kosztownych gości którzy potrafą to co powyżej + Houdiniego.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Houdini Engine pod Unity nie obsługuje wypalania tekstur. Pod majkę tak ale nie w unity.

Nadal pozostaje kwestia że zespół będzie zdany tylko na to co jeden czy dwóch gości zrobi w hudym. Reszta nie będzie miała możliwości rozszenia funkcji digital assetu. Oczywiście można zrobić taki asset który będzie się nadawał do wszystkiego co przekładałoby się na przepisanie większości funkcji substance designera na zajebiście złożony asset houdiniego. Szczerze wątpię że roboczogodziny osoby która potrafiłaby to zrobić byłyby mniej kosztowne niż kupienie po 20 licencji wszystkich softów Allegorithmic, paczki z 1500 substancjami i jeszcze kilku licencji Qiuxela.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności