Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Zakładam ten wątek, poniewaz chcę nauczyc sie modelowac samochody. Będą to różnego rodzaju modele aut. Na początek pójdzie Mustang. Jeśli chodzi o ''malucha'' ktorego wymodelowalem i który wyladowal w watku testowym, to bedzie on sukcesywnie ''naprawiany''.

 

69f2856110ffb94d.png

 

67f2e70ceba04829.png

Napisano (edytowane)

Na początek zadbać o to żeby prowadzić proste linie.

Po drugie patrz na referencje samochodów, widziałem ten samochód z 4 lata temu i widzę ,że kompletnie 3/4 samochodu się tutaj nie zgadza.

Po trzecie odsyłam do kursu który nagrałem(Link jest poniżej)

Po czwarte nie bój się rozcinać krawędzi. Samochód składa się z części i tak samo musi być w modelu.

Edytowane przez latos
Napisano

Przerób tutorial od latosa, musisz nauczyć się jak rozkładać siatkę i wiedzieć co się z nią stanie po nałozeniu tsmootha.

 

I nie śpiesz się z modelowaniem, lepiej wolniej a dokładniej i porządniej :)

Napisano

Akurat to w czym robiłem tutka nie ma znaczenia. Ważne jest żeby zobaczył technikę modelowania.

Nie bój się rozcinać samochodu. Cały czas widzę ,że wszystko modelujesz z 1 bryły. Pamiętaj samochód to nie jest 1 bryła tylko zbiór mnóstwa elementów i tak samo Ty musisz modelować.

 

 

EDIT:

Zamieszczaj większe obrazki, bo na tych nie za wiele widać. Póki co jest dobrze, siatka jest równomiernie rozmieszczona, jedynie chamfer(podwójna linia) może być troszkę za ostra. Przyjrzy się referencji czy na pewno jest taka ostra ta linia.

Napisano

Znowu scalasz niepotrzebnie elementy.

Zderzak, maska i nadkole to są osobne elementy. Rozetnij je i dopiero dodawaj detale.

Najpierw wymodeluj maskę potem nadkole i dopiero przedni zderzak, bo widzę ,że wszystko dotknąłeś po trochu i tak pośpiesznie lecisz dalej. Nie! Modeluj wszystko ładnie i dobrze a dopiero potem leć dalej.

Na nadkolu nie jest potrzebna aż taka ostra krawędź, za bardzo zagęszczasz te krawędzie i zaczynasz się gubić w rozkładaniu ich złączeń.

Napisano
Znowu scalasz niepotrzebnie elementy.

Zderzak, maska i nadkole to są osobne elementy. Rozetnij je i dopiero dodawaj detale.

Najpierw wymodeluj maskę potem nadkole i dopiero przedni zderzak, bo widzę ,że wszystko dotknąłeś po trochu i tak pośpiesznie lecisz dalej. Nie! Modeluj wszystko ładnie i dobrze a dopiero potem leć dalej.

Na nadkolu nie jest potrzebna aż taka ostra krawędź, za bardzo zagęszczasz te krawędzie i zaczynasz się gubić w rozkładaniu ich złączeń.

 

Latos nie chce urazić, ale żeby zrobić dobrze i przede wszystkim równo auto (czy cokolwiek innego) powinno się zrobić najpierw baze, a dopiero potem to ciąć. Robiąc po kawałku tak jak piszesz nigdy nie uzyskasz równych przejść pomiędzy elementami.

 

Akierek popatrz jak inni robią auta i jak rozkładają siatkę. Popatrz na tutek Bergera http://max3d.pl/forum/threads/76184-Modelowanie-Audi-A4-1999 (nie wiem czy jeszcze dostępny bo nie sprawdzałem) i od początku ucz się tej metody, a nie rób po kawałku bo to całkowicie mija się z celem.

 

Pozdrawiam i powodzenia ;]

Napisano (edytowane)

Heh i teraz kogo ja mam sie sluchac? W sumie to chcialbym wiedziec czy siatka ktora zaprezentowalem jest dobrze rozlozona i nie ma tam niepotrzebnych krawedzi

 

4385751f1544456d.png

Edytowane przez Akierek
Napisano

ja bym robił bazę raczej w całości, ale pilnując, żeby topologia, krawędzie szły w miejscach podziału między elementami. Potem bewel z parametrem 4, który z jednej krawędzi zrobi cztery równoległe, zaznaczyć faleloop pomiędzy dwoma środkowymi krawędziami i tam inset wgłąb. dzięki temu masz zagłębienie i suport loopy wokół krawędzi, ale krawędzie pasuje do siebie tak, że wiesz - igła. I tak chyba szybko i prosto jest.

 

Ale w sumie można skopiować krawędź jednego elementu, odsunąć oddzielić i z tego wyciągnąć inny element, modelując w innym obiekcie, ale tak, żeby nie ruszyć tej dopasowanej krawędzi i tez będzie dobrze. Nie ma dozwolonych i niekoszernych metod, jeśli tylko dają efekt dobry.

 

Dobrze ci idzie, tylko włączaj subsurfy i matcap i patrz gdzie masz problemy. Sam musisz wyczuć jak rozwiązywać te wszystkie zagadki, bo to ciężej zawsze zrobić niż opisać.

Napisano (edytowane)

FcY4xgw.png

 

jest tyle błędów, że mi przestałem zaznaczać. Wszystkie są do poprawienia, ale żeby susurf dobrze zadziałał i cieniowanie, to musisz:

 

  • Unikać trójkątów i Ngonów blisko załamań i krawędzi. Trójkąty i ngony mogą być, ale zawsze muszą być oddzielone od krawędzi support loopem, którzy biegnie równolegle do niej
  • unikać gwiazdek, werteksów, w których łączy się 3, 5, lub więcej krawędzi. U Ciebie jest nawet 7! Są sytuacje, że musi być gwiazdka 3 lub 5 krawędzi, ale starej się je mieć na czymś płaskim, nie przy krawędzi.
  • płynny łuk nie wyjdzie raczej od ręki. Już lepiej skasować go, dołożyć odpowiednie circle, ekstrudować, skasować niepotrzebną część i połączyć z bryłą, wtedy masz równe odległości i kąty między segmentami tego łuku.

 

włącz sobie dodatek loop tools, jeśli jeszcze nie używasz. masz ten model na razie pokrzywiony, a loop tools to zestaw narzędzi, który może czasem pomóc w pokrzywionych siatkach.

Edytowane przez ikkiz
Napisano

ikkiz juz większość powiedział ;] Ja tylko dodam, ze tak jak pisałem nie warto teraz wycinać wszystkiego bo pognie siatkę jeszcze bardziej (widać to dokładnie na wlewie paliwa) Obejrzyj sobie ten temat http://max3d.pl/forum/threads/76315-Mercedes-Benz-CLS63-AMG-2011/page4 są pokazane base meshe i potem wycinanie z tego detalu. Będzie łatwiej i na pewno prościej (w sensie gładkości modelu). Robisz taką baze, gdzie zamiast chamferow na loopach gdzie ma być ostro dajesz crease, potem na to dajesz meshsmootha. Jak już baza jest ok to przewalasz wszystko na editable poly jeszcze raz i wtedy już w gęstszej siatce wycinasz szyby, rowki drzwi, zderzaki, itp. Jeszcze jeden plus takiej roboty to to, ze będziesz mógł prowadzić linie cięć dużo bardziej dokładnie. Jako, ze ja nie mam pojęcia jak te modyfikatory, które pisałem nazywają się w blenderze to może ktoś tam Ci podpowie ;] I przede wszystkim nie spiesz się tak bo teraz o jest naprawdę krzywo. Powodzenia :]

Napisano

Dobra, wziąłem sobie wasze uwagi do serca i zaczalem najpierw od bazy , a teraz (mam nadzieje ze narazie nie ma duzych bledów) wezme sie za detale i rozcinanie :)

240c4ea18397f5b2.png

f174655fbd927ed8.png

Napisano

Strasznie krzywo układasz te siatki. Patrz na zdjęcia jak idą krzywizny auta (np. bok auta powinien być lekko wypukły u Ciebie jest całkowicie prosty od góry do dołu). Pooglądaj siatki innych dużo powinno pomóc przy układaniu swojej ;] Potem może się przydać jeszcze to http://www.aliismail.com/tutorial_car_modeling.html do dalszej pracy. A może tak będzie ci łatwiej ogarnąć o co chodzi https://app.box.com/shared/7557ll15t3

Napisano

Dzieki Bubu za materiały. Napewno okażą sie pomocne :) No wlasnie, ta krzywizna siatki... macie moze pomysly jak w blenderze prowadzic proste linie? Chodzi mi o to czy są jakies narzędzia które to ulatwiaja? Bo uzywanie samego przesuwania ze snapem czasem nie pomaga a wrecz szkodzi.

Napisano
Akierek spróbuj może wymodelować tego nissana 300ZX z tutka, wrzucaj postępy pewnie po nauce załapiesz o co chodzi i wtedy bierz się za inne samochody. Mustang jest dość specyficzny trochę kanciasty a zarazem smukły i zbity. Trudna bryła ;)
Napisano

Tak, w dodatku loop toops, jest gstretch, czyli takie coś, co rozciąga na linii grease pencila zaznaczone werteksy. Jak linia proste, to jes wyprostuje.

 

tylko musisz narysować prostą liniię, grease pencilem, trzmasz g, chwytasz chyba shift, a wcześniej masz mieć ustawione, żeby grease pencil ryoswał po obiekcie. Od początkowego wierzchołka do końcoweg przeciągasz grease ... i sttosujesz gstretch.

Napisano

Witam po dłuższej przerwie :) Wróciłem do modelowania samochodów, z tą różnicą , że chcąc dobrze nauczyc sie modelowac auta musze korzystac z tutoriali. Na ratunek przyszedl mi videotutorial którego twórca tworzy Porsche. Więc postanowilem przyjrzeć sie temu zestawowi filmików dość dokladnie i wymodelowac za ich pomoca wlasnie ten samochód. Będę wrzucal tu postępy mojej pracy, oczywiscie prosze o rady i cenne wskazówki.Obiektywna krytyka także mile widziana :)

 

1fe461787cbcdf84.png

721e2df9efe878cb.png

 

Niestety nie znalazlem tych samych blueprintow co na filmiku wiec musze poslugiwac sie innymi

Napisano

Przesiadlem sie do 3d maxa, może w tym programie bedzie mi latwiej. Nowy program to i nowy samochod. Porsche ze wzgledu na swój taki specyficzny ksztalt okazal sie dla mnie za ciezki jak na początek. Teraz siedze nad Audi R8. Może wreszcie zacznie cos wychodzic. :)

Tez z tutoriala , bo inaczej sie nie naucze

cf84fe669789f040.png

3d95a217f6801c9e.png

Napisano

Wygląda całkiem całkiem,

100 razy lepiej niż Porsz

zagęścił bym siatkę na drzwiach, tak, żeby choć mniej więcej pokrywała się z tą na dachu - to przynajmniej mi ułatwia potem wstawienie szyby

Napisano

Siatka z wlączonym Turbosmoothem

1e3c1041fe2f7702.png

Wiem, ze troche referencje sie nie zgadzaja , ale dla mnie , przynajmniej na start jest wazne aby utrzymac tą w miare czystą i równomiernie rozłożona siatke. Dlatego chcialbym wiedziec czy to zmierza w dobrym kierunku.

Napisano

Jest znacznie lepiej, ale wciąż w niektórych miejscach są błędy. Linia przechodząca przez maskę i przedni zderzak jest zbyt gęsta. Przez to zderzak wychodzi taki kanciasty. Drugi problem to krzywizna boku. http://cartype.com/pics/3632/full/audi_r8_led-lights_08.jpg Tutaj dobrze widać, że bok jest zakrzywiony, a u Ciebie jest prawie płaski. Dodatkowo w niektórych miejscach wygląda jakbyś robił model "na oko", a nie z blueprintów. Przykładowo wcięcie na dole tylnego zderzaka w Twoim modelu jest strasznie krzywe, a powinno być równe.

Ale ogólnie widać postęp. Trzymaj się blueprintów i będzie git :)

Napisano

Dzięki SkivoPL za rady, postaram sie poprawić te błędy :) Jednakże , żeby nie bylo mi nudno postanowilem , że zaczne modelowac kolejny samochód, a mianowicie Mercedes W124. Dlaczego tak robie? Otóż chcę przecwiczyć sam modelowanie kolejnego samochodu, ponieważ przejrzałem już ten tutorial o modelowaniu R8 i na zasadzie tego tutoriala chce wymodelowac osobno nowy samochod.Oczywiście prace nad Audi będą trwać nadal :)

Wrzucam zdjecie siatki merca:

121d3cb098cd5e75.png

Napisano

Nie zaczynaj dwudziestu projektów na raz, bo nie zrobisz żadnego. Dokończ Audi a to co się nauczysz w trakcie jego robienia wykorzystaj przy modelowaniu następnego auta.

Napisano

ok, więc skupiam sie na audi :) Niestety , musialem zaczac modelowac audi ponownie, poniewaz przejscia pomiedzy poszczegolnymi elementami byli nierówne. Teraz zacząlem od calej bazy, potem zagescilem siatke turbosmoothem i nastepnie na tej siatce zamierzam wycinac swiatla, szyby itd. :) Zastanawia mnie tylko jak umiejetnie zrobic przerwy pomiedzy elementami. Chamferem? I jak to najprosciej zrobic. Proszę o radę. Wrzucam siatke nowego modelu audi:

01b123fa79ac5217.png

Napisano

Wrzucam kolejne screeny z mojej pracy. Chociaz caly czas mam wrazenie ze srodek symetrii faluje ;/

Wszelka krytyka jest jak najbardziej mi potrzebna, więc piszcie czy serio tutaj duzo faluje

8a4c96d3292f8d98.png

59962368b48d4186.png

Napisano

Akierek, a zdjęcia to trochę chociaż oglądasz ? ;)Tu bym się nie martwił symmetry tylko np tym jak wyciąłeś boczną szybę (chodzi o jej kształt) Przerób może faktycznie jakiegoś tutka od początku do końca ;] Masz tu jakiś mój stary model (a raczej początek modelu) robiony z bazy http://speedy.sh/ydkSZ/przyklad.rar Szału nie ma bo to staroć, ale chyba będzie widać o co chodzi. No i przede wszystkim się nie poddawaj :] I jak już ktoś wspominał zrobić jeden obojętnie jak będzie wychodził i wyglądał na końcu, a dopiero potem się brać za drugi bo tak to nie skończysz nic ;)

Napisano

Uwypuklij boczna linię szyb. Szyby samochodowe są lekko zakrzywione, tworzą kształt łuku.

 

Ten loop co wychodzi znad przedniego błotnika, najbliżej szyby, rozsuń go - wypośrodkuj.

Napisano

A pokaż jak pasuje ten model z boku do blueprinta. Albo najlepiej jak pasuje każda strona. Tylko tak żeby było widać blueprint+ przeźroczysty model z siatka bez msa.

Napisano

susanthedeath--> nie musi tak być (prawie każde blueprinty audi, które widziałem są przekoszone w połowie, jak by zrobił plane na widoku z przodu z 2 polygonami to będzie to dokładnie widać, ze one nie są równymi połówkami).

 

Akierek trochę musisz tą siatkę poprawić bo jak tak zostawisz to dobrze nie będzie. Coś tam nabazgrałem, ale nie wiem czy będziesz wiedział o co mi chodziło bo za dużo kolorów chyba dałem ;D. To co na żółto na tylnym nadkolu to możesz wywalić. Ten żółty loop na boku jakoś będziesz musiał rozwiązać bo trzeba dodać poly na nadkolach (niebieskie na widoku z boku) i je wyciągnąć w bok plus to co na niebiesko w widoku z boku ma wyglądać tak jak zielone na widoku z góry. Resztę chyba widać (tak mi się wydaje ;). I mi się wydaje, że z tyłu jak na początek masz za dużo linii (loopow). Tragedii nie ma i da się to łatwo ogarnąć ;] Aaa no i jak chcesz żeby coś było ostre po ms (w bazie) to zaznaczasz loopa i dajesz crease na odpowiednia wartość, a nie dogęszczasz siatkę bo potem tego nie ogarniesz (luknij w moim modelu). Działaj dalej ;]

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności