Plasti: nie ma sss. Zarejestruj się na http://thegnomonworkshop.com w dziale freebies masz tutorial sss autorstwa alexa alvareza. Warto zobaczyć. Pokaż bez texa to zobaczymy bryłę.
Quentin, jak nie zrobisz dobrego modelu to nawet najlepszy wydumany shader nic nie da. Nad tym nie ma co już pracować, może jedynie możesz dodać mały fallof na szyi. Brakuje średniego detalu, który do takich zbliżeń jest kluczowy. W sumie już to pisałem ze 10 razy
To już zależy od przypadku i sposobu renderingu. Jeśli używał algorytmu scanline to tę teksturę, która była bliżej kamery. Jeśli tego drugiego o trudnej nazwie to już jakiś forumowy ekspert się musi wypowiedzieć, bo proces jest bardziej złożony. Ogólnie warto starannie modelować, oszczędza to wiele problemów.
To już dziwne. Może masz zaśmieconego kompa po prostu (albo pirata). Na moim wiekowym sprzęcie wiele rzeczy działa powoli, ale kiedy dobrze zorganizować pracę to nie ma na co narzekać.
Ciastuchu znowu uciąłeś obraz w połowie. Poza tym górne krawędzi łóżka i obrazu na tych samych poziomach źle wyglądają. Poza tym oddaliłbym kamerę i zwiększył ogniskową. Na materiale pościeli przydałby się mocniejszy fallof - na tle prześcieradła widać ciemne, twarde krawędzie.
Co do zbrusha to po pierwsze siata z dispem wcale szybsza w wykonaniu ani w renderingu by nie była, a po drugie to materiałów też nie sculptuje się łatwo i raczej z refek. Na pewno za pierwszym razem za fajnie to nie wyjdzie.
W maxie też najlepiej metrycznie. Bez tego na przykład możesz mieć źle policzone światło przez daylight system, albo źle przepuszczający światło shader sss. Nie używam w ogóle jednostek generycznych więc nie wiem na pewno ale podejrzewam że posypały by się też displacementy. Znalazło by się pewnie kilka innych powodów:)
Jeżeli chodzi o Julię Roberts to wcale mnie taki retusz nie dziwi. Przy takich zbliżeniach na skórę a szczególnie oczy ciężko odjąć 20 lat samym makijażem i światłem. Inna sprawa że tutaj poprawki gryzą po oczach (obczajcie zbliżenie na oko) .