Zawartość dodana przez Lucek
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Trening czyni mistrza. Po pół godzinie ćwiczeń nie mam już z tym w ogóle problemu.
-
Wiz: Dom z betonu
A ja myślę że jeszcze mógłbyś to podciągnąć w postpro. Jak się skończy mecz to spróbuję coś w shopie z tym pokombinować. Niemniej bardzo fajnie.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Musisz zrobić takiego zeza żeby obraz ci się rozdwoił, potem przybliżyć się do monitora na taką odległość żeby dwa środkowe obrazki się zjechały. Ja nie mam z tym problemu ale prawie wszyscy u mnie w domu próbowali i nic. Jak mi nie wyjdzie w grafice to zakładam wytwórnię porno w 3d;) - rzadkich talentów się nie marnuje.
-
Kuchnia
Nie ma fotoreala bo meble nie trzymają skali. To ważniejsze niż światło i materiały.
-
Niemoc twórcza
Jak robisz do szuflady to prędzej czy później ogarnia niemoc. A jak robisz żeby wrzucić na forum to już nie mówię;)
-
Dwutygodniowy Speedsculpting #36: Tim Burton
Lukanusie jak widzę co wyprawiają amerykańce na zbrushcentral czy francuzy na cgfeedback to mam wątpliwości czy w ogóle znam kogoś kto się zna na sculptcie. No ale w końcu i ich złapiemy za ogon:D
-
Dwutygodniowy Speedsculpting #36: Tim Burton
Nie słuchaj Lucka bo się nie zna. A kto wyrzeźbi dłoń?
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
A white balance jaki ustawiłeś? 6500 to dzienne bezchmurne niebo jest. Dla twojego celowałbym w 5000k dla nieba + 3500k dla wnętrza + white balance na jakieś 3500/4000.
-
Postac 3d: taki tyleczek dla relaxu [update]
To jeszcze poproszę "gołe" 3d;)
-
Eksperymenty z Zbrushem
Trochę się za to od pupy strony zabierasz. Polecam tygodniowy speedsculpting.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
W mentalu w ogóle nie używam kolorowych świateł tylko zmieniam temperaturę. Łatwo o sztuczność (Choć może to poprostu moja ignorancja). A jeżeli kolorki nie domagają to przecież łatwo można to załatwić w postpro.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Bo światło w środku jest za żółte, i za mało kontrastuje z niepokojem na zewnątrz. Jak masz ustawiony white balance? 6500K i powinno być lepiej.
-
rice 2d
Nie ma. Mam wrażenie że olałeś w przeszłości rysowanie brył geometrycznych bo to jest płaskie bardzo wszystko.
-
Komnata królewska
Nie załączaj do posta obrazków tylko wklejaj z imageshacka albo photobucketa. Psujesz obrazki:D
-
Żuk gnojarz
Mookie: w takim razie musisz otworzyć kompozycję na prawo. Dobrze myślisz z temp barwną, choć odnosi się to raczej do światła fizycznego a teraz zczaiłem że to blender. Niemniej światło kontrowe powinieneś umieścić na wprost kamery wysoko nad kadrem, używa się go zazwyczaj do wydobycia postaci z planu ( widać je na włosach, ramionach) ale tutaj też dobrze zrobi. Szczególnie tej kuli. Jeszcze dodasz motion blur na kołach i będzie extra. Z tym pościgiem to chodzi o sugestię. Jak otworzysz w prawo to widz spojrzy w prawo i zczaji że żuk dokądś zmierza. Kiedy otworzysz w lewo podświadomie pomyśli że przed kimś ucieka, niekoniecznie widząc przed kim.
-
Żuk gnojarz
Jeżeli mogę się doczepić to dla mnie 2 sprawy. 1. Kolory monotonne, należałoby rozdzielić plany za pomocą temperatury barwnej (Zimne światło kontrowe szczególnie na kuli, która jest płaska) lub za pomocą oświetlenia i kolorów planu. 2. Zamknięta kompozycja zabija ruch w tej pracy. Na twoim miejscu otworzyłbym kompozycję na prawo - trzeba tam dodać jeszcze kawałek drogi. Możesz też otworzyć w lewo, pokazując ewentualny pościg. Trzymam kciuki.
-
Tani tablet
Miłosz: Pierwsze wkłady zawsze szybko się ścierają. Subtelniejszy docisk przychodzi z czasem:)
-
Wnętrze, obiekt
Zwiększ sampling materiałów z reflectem. Co do projektu nic nie podpowiem bo się nie znam, ale na pewno nie należy on do najbardziej funkcjonalnych.
-
Postac 3d: Potworki
Ciemności widzę. Proponuję pomyśleć nad światłem kontrowym i ogólnie oświetleniem i kompozycją.
-
Teczka 3D - Dabarti
Strasznie skaszaniłeś te dłonie.
-
Teczka 3d: Quentin
Powtórzę jeszcze raz. Nawet najlepszy shader nic nie da jak model i diffuse nie dają rady. W końcu to nie jest znowu taka filozofia zrobić dobre sss. Nie mówię tego żeby komuś dopiec tylko dlatego że produkując od pół roku identyczne rendery nie posuwasz się ani o krok do przodu. Łatwo wpaść w taką pułapkę. Potem człowiek wchodzi na zbrushcentral i widzi że są ludzie, którzy z automatu potrafią twoją półroczną robotę op... Za 2 dni. Na tym forum są ludzie (taki mafida dla przykładu), którzy mogą ci kompletnie bezinteresownie pomóc, więc nie ma się co napinać, tylko trzeba zaczynać co innego I już.
-
Zbrush4 R2
A nowe retopo jest czy dalej stara bieda?
- Ilośc wierzchołków
-
Teczka 3d: Quentin
Obczaj sobie jaka ta twarz jest nierówna, ile jest niuansów, jak mięśnie rozróżnione są przez zmarszczki mimiczne. U ciebie na modelu są 2 zmarszczki mimiczne, a zobacz jaka ilość jest ich na prawdziwej twarzy. Poza tym twarz nie jest płaska, skóra ma swoją grubość i rozciągliwość, a pod nią są kości, tłuszcz i mięśnie. Warto mieć świadomość co konkretnie jest pod spodem - wtedy będziesz wiedział gdzie skóra jest gruba i wisząca jak na policzkach i szyi, a gdzie naciągnięta i np wypchana przez kości jarzmowe lub skroniowe. To jest właśnie średni detal. Problem polega też na tym że masz pory nałożone na gładki model. Pod taki mikrodetal trzeba podłożyć większe elementy. Poza tym na twoim miejscu zrobiłbym jeszcze parę solidnych poprawek bryły movem (mówię o nosie, krzywiźnie ust i czole.)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Plasti: nie ma sss. Zarejestruj się na http://thegnomonworkshop.com w dziale freebies masz tutorial sss autorstwa alexa alvareza. Warto zobaczyć. Pokaż bez texa to zobaczymy bryłę.