Skocz do zawartości

kotisded

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez kotisded

  1. "...odgrzewana pomidorowa....:)))" Nooo... też mam takie wrażenie, a szkoda.
  2. kotisded odpowiedział saharaam → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Piękna kreska. Drugie imo odstaje. Winszuję.
  3. kotisded odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Rzeczywiście, zgodzę się. Choć większość to kompletne bzdury, kicze, dyrdymały i nonsensy, z każdego G. kiedyś wyrośnie kwiatek i tak jest też w grach, rzadko... ale jest. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że w tych przypadkach zasługują na miano 11`stej muzy i cieszę się, że powoli, bo powoli, ale idzie to w tą stronę.
  4. kotisded odpowiedział dziadek3D → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    dobre, dobre. Fajnie, że wychodzi coś takiego. Bez wybuchów, pościgów i przeintelektualizowanego zakończenia. Bajka jaką być powinna.
  5. I co? Da się? :) Spora rzecz. Gratulacje i powodzenia.
  6. Albo 2 rendery, albo velocity pass, albo pluginami do mblura w postpro. Nie wiem czy to stilka, czy animacja czy co. Do krawędzi możesz dodatkowo jako maskę do postpro użyć toon shadera to sobie wydzielisz tak krawędzie.
  7. kotisded odpowiedział MF → na odpowiedź w temacie → Videotutorials
    Też pochwałę napiszę żeby nie było, że za taką fajną pracę 1 komenta dostałeś :) Good work.
  8. kotisded odpowiedział jin454 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Wygląda naprawdę całkiem nieźle jak na początki. Z twarzy to facet niestety, ale pare machnięć movem zalatwiloby sprawę.... jeśli! miałbys normalną siatkę :) Teraz możesz dac retopo albo powiedziać gudbaj model :) w łańcuszku walnij torusa 4/5 na boki + 6 podziałów, więcej na takie rzeczy się nie robi. 100 krążków daje ci 3000 poly. Z daleka to dajesz jedną smooth grupę i nara, zero smoothowania, a ramu mam 16 nie 2 ;) Na dole hair and fur masz ustawienia wyświetlania ilości włosów w viewporcie, 5000 ci styknie najprawdopodobniej. 2 gb to kiedyś szał był, a teraz łańcuszków im się zachciało :P
  9. kotisded odpowiedział ttaaddeekk → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    "bezcenne" ;)
  10. kotisded odpowiedział ttaaddeekk → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Chłopie zabiłeś mnie- przepiękna robota, czad, wypas i ląduje na tapecie :) *****
  11. kotisded odpowiedział MF → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Świetna robota, brzoskwinie troszkę odstają. tak czy siak naprawdę nieźle.
  12. kotisded odpowiedział Ardeni → na odpowiedź w temacie → Game Art
    świetny ten krokodyl, tylko tekstury na boxach mi nie leżą ;)
  13. kusi :] [minimum 10 znaków]
  14. kotisded odpowiedział Euzebi → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Jak dla mnie niema co się zagłębiać w takie frazesy jak sztuka czy artyści. Animacja to forma przekazu, a goście robiący to co zrobili wybrali formę jaka im pasowała do opowiedzenia swojego kawałka świata, niektórzy ją polubią inni nie. Jedni lubią wiewiórkę uganiającą się za orzechem, inni nie. Jeśli o mnie chodzi, bardzo mi się to podoba. Mam wrażenie, że ta opowieść to taka forma wyjęcia na światło dziennie tej tajemnicy poliszynela absurdu i bezsensu w której żyjemy. Ten magiczny... tamtaradatatam... fanfary bo trzymam się z dala od tego słowa- SYSTEM :) Oczywiście każdy tworzy własny świat, ale każdego jakoś tam ten też dociera. Mnie świat polityki, telewizji, kupowania tego, tamtego zaczął przerażać i przestałem w nim uczestniczyć. Smartfona sobie kupie jak będzie miał wbudowany toster. Jeśli o mnie chodzi to podziwiam ich za taką ilość pracy włożoną w ten temat. Trochę ostro opisane, ale po to moim zdaniem właśnie robi się 3d.
  15. kotisded odpowiedział Euzebi → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    "Artysto, twórz, nie gadaj!" Goethe
  16. kotisded odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Gratulacje ode mnie też. Repa za to puszczam :)
  17. kotisded odpowiedział Euzebi → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Rewelacyjne, technicznie można by się czepiać momentami, ale to przecież 7 min trwa!. Dziadkowi by się spodobało. Bdw. czemu to na Fronta nie poleciało? Jedna z lepszych animacji jakie oglądałem w tym roku.
  18. kotisded odpowiedział kotisded → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Nie nie nachodzą. W nowej scenie też się pojawiają. Jak elementy oddzielę od siebie też to się pojawia. Niema dummisów wewnątrz, ani żadnych shape`ów w tym rejonie. Są wielkości checkera. Tak nam się wydaje bo z bucket width też próbowałem. Jedyne rozwiązanie to flatten na 2`giej kordzie, ale mi to nie pasuje bo po co dobrze rozłożoną ufałkę do light mapy jeszcze raz flatenem walić. Jak zmniejszam rozdzielczość to kwadraty są większe na teksturze.
  19. kotisded dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Hej, tak jak w temacie nie potrafię tego rozwiązać. Próbowałem z różnymi ustawieniami AA, zmieniałem BSP, kombinowałem z FG. Na razie nie potrafię stwierdzić co to jest. Sprotkał się może ktoś z czymś takim ?
  20. kotisded odpowiedział guru → na odpowiedź w temacie → Maya
    Tu wątek. http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=77010&highlight= My tego wreszcie nie rozwiązaliśmy, w pośpiechu to robiliśmy i wreszcie musieliśmy się posiłkować ogromną teselacją postaci. Właśnie też się dziwię, że na blinie ci to wyskakuje. Derivativsy włączasz przy tworzeniu normal mapy, albo jak ci się wykrzaczą z innego programu. W moim rozumieniu maya trochę inaczej interpretuje normalki. A tak myslałem, że przy bumpie pomoże. A próbowałeś zmienić światło ?
  21. kotisded odpowiedział guru → na odpowiedź w temacie → Maya
    Mi się to robiło jak sun&sky z ssem łączyłem. Tutaj może spróbuj włączyć maya derivatives, to ostatnia zakładka po prawej w render properties. W maya software zakładam, że działa normalnie ?
  22. kotisded dodał odpowiedź w temacie → w Aktualności (mam newsa)
  23. kotisded odpowiedział Tuner → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Nauka softów czy którychkolwiek z zagadnień w produkcji zawsze idzie w parze z wyczuciem estetyki jeśli tworzy się przy nim nawet najmniejszy element. Każdy z elementów w produkcji wymaga czasu, doświadczenia i kształci się to latami. Poczucie timingu w animacji, znajomość anatomii przy modelingu, wyczucie kolorów, estetyki z 2d, znajomość plusów i minusów silników przy renderingu, softów i ich możliwości przy symulacjach, ogarnięcia softu przy rigowaniu, wyczucie kadru i kompozycji przy compo, rozwój stylu, smaku i estetyki idzie w parze zawsze bo to jednak grafika, a nie sprzedaż ubezpieczeń (poprawcie mnie jak coś nie tak napisałem). Zwykle ogarnia się pobieżnie niektóre z tych elementów, bo jesteśmy ludźmi i warto jednak pojechać sobie czasem nad jezioro z kobietą, czy wyjść na browar z kumplami. To nie idzie tak o! W rok. Inne softy to rzecz drugorzędna na początku, to po prostu przychodzi później. Mi się fatalnie modeluje w majce i robię to w maxie, choć wolę animować w majce, uważam, że jest bardziej do tego przyjazna, ale to tylko moja opinia. Żaden soft nie jest lepszy czy gorszy ogólnie w pewnym momencie widzisz, że jakaś część idzie wolniej, gorzej i szukasz gdzie indziej jak usprawnić twój pipeline. To są tylko narzędzia, a efekt końcowy zawsze zależy od ciebie. Można powiedzieć, że ten zawód pretenduje do ideału człowieka renesansu ;) Spokojnie, nie wszstko na raz- pośpiech rodzi frustracje, a frustracja brzydkie rendery ;) Takie moje 2 grosze.
  24. kotisded odpowiedział Maqs → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ten ostatni noise na normalce wszystko imo psuje, na czaszce go widać i najbardziej na torsie, to bardziej kamień niż skóra. Nie wyważyłeś głębokości normali też, a może to kwestia rozłożenia uv. Te zmarszczki na brodzie i nad ustami nie dają rady. Na tych grubszych zmarszczkach typu czołowe, nad nosem i między ustami a nosem te tez za głęboka jest i nie najlepiej się układa. Oczy strasznie ciemno, a tak uwidocznione krosty dają efekt choroby popromiennej :) nie wiem czy zamierzone czy nie. Pod twarzą sam sculpt jest imo po prostu słaby i psuje odbiór. Poza tym to bardzo fajny renderek, podoba mi się wyraz twarzy, niby bez wyrazu, ale jednak. Uszy dodają uroku :)
  25. "Ludzie w tamtych czasach nie byli tacy głupi jak to sie dzisiaj przedstawia w filmach :)" :) I wojna światowa jest znana z historii jako ta, która przewróciła taktyki wojenne na "mało honorowe". Do tego czasu istniała etykieta wojenna. Honorowo nie atakowało się np. w nocy i w święta, oczywiście były tego wyjątki, choć nie tak częste. Co zabawne pokazuje się wojnę tych czasów jako okrutną, a prawda jest taka, że była dużo bardziej humanitarna od dzisiejszych. Rycerstwa np. się nie zabijało, zresztą to było raczej trudne, a brało do niewoli i oddawało za okup. Rycerze byli bardzo cenni i raczej rzadko ginęli w bitwie. Zresztą chłopstwo traktowało się może gorzej, ale niewiele w porównaniu do tego co się widzi w filmach. Martwy chłop oznacza niezaorane pole, a to oznacza głód. Ogromna i dość krwawa bitwa pod Grunwaldem skończyła się na +\- 10 tys. zabitych przy ok. 65 tys. żołnierzy. To nasze czasy pokazują głupie okrucieństwo ludzkie i tchórzliwe morderstwa gazami i atomówkami. Może trochę poskakałem z wiekami, ale w tym kontekście to raczej bez większego znaczenia.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności