Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Przy bejku siatki z takimi normalkami to ból w dupie na maksa. Przy offline renderingu można niby dać więcej segmentów ale i tak zawsze te ścianki będą troszkę wygięte, nawet przy kilkudziesięciu segmentach specular może na tym tańczyć. Swoją droga bardzo polecam ten addon: https://github.com/fedackb/yavne
  2. https://rightclickselect.com/p/modeling/gkbbbc/harden-normals-option-in-bevel-modifier Gadałem dzisiaj o tym z Campbellem i on propsuje pomysł. Upvotujcie to może on albo ktoś z core teamu to niedługo zaimplementuje. Powinno piknie działać z Hard-Opsami i wszelakim lowpoly stuffem.
  3. Pewnie że to gadżet ale niektórym to pasuje. Na moim biurku znalazłbym 100 mniej praktycznych przedmiotów niż taka myszka. Dajcie żyć. ;)
  4. Raczej 2 inne bajki. W Tej Hydrze nie chodzi o ładne shadery tylko niespotykaną dotąd wydajność wyświetlania wielu obiektów.
  5. USD! Nareszcie! Oby się za to zabrali przy okazji 2.8 :)
  6. W 5 minut mógłbyś znaleźć i zmodyfikować banalny 7 linijkowy skrypt który załatwiłby to od razu. Bardzo cierpisz jak trzeba coś wygooglać?
  7. Maciek- Myślałem że jak było milion dyskusji to łatwo będzie ci to znaleźć. ;) Nie mówisz przypadkiem o zachowaniu Glossy przy dużych wartościach roughnessa?
  8. Maciek - Podeślij task z trackera / wiki.
  9. Gadasz jak potłuczony. To nie jest bug ani niepoprawny model oświetlenia, wszystko działa poprawnie. To tylko brak wbudowanego ubershadera. Ściągnij sobie dobry PBRowy shader z neta i wpakuj do startup file. Done. Zoptymalizowany principled shader pojawi się w 2.8, wraz z PBRem w viewporcie.
  10. Jak dla mnie ważny jest jeszcze wbudowany ubershader / principled shader z obsługą PBR. Nic czego nie da się teraz zrobić na nodach ale to pomaga w korzystaniu z silnika. Nie musisz zawsze importować TEJ konkretnej node grupy albo modyfikować startup file. Nie tylko nooby na tym skorzystają. Może wtedy Kramon by nie pierniczył że cycles ma zły model speculara. :D
  11. Cysles obsługuje takie same modele speculara jak inne renderery mistrzu. Masz GGX i Beckman czyli dokładnie to co w Arnoldzie, dodatkowo Ashikhmin-Shirley.
  12. Ta jedyna różnica wyłącza 99% zastosowań tego ficzera. ;D Spoko, dodadzą. Jeszcze w tym roku dojdzie denoiser, poprawione zarządzanie pamięcią tekstur i obsługa OVDB. Chwila moment i to będzie już dojrzały produkcyjny renderer. :)
  13. Doskonały news. Dodajmy że Houdini engine do Unity i Unreala będą teraz za darmo w pakiecie.
  14. Ciesze się że masz fun. Myślę że większy miałbyś jakbyś się nauczył podstaw softu i zabrał za 3D ale co kto lubi.
  15. Boris- Ty nawet nie rozumiesz jak bardzo nie rozumiesz jak wygląda mechanika projektów open source i co dzieje się w developmencie blendera. Może zamiast pie***lić wziąłbyś udział w istniejących design taskach dotyczących outlinera? Spisać proposal? Nie no niech ktoś zrobi za mnie, za darmo oczywiście.
  16. https://summerofcode.withgoogle.com/organizations/4788963764076544/#4939360659046400 Projekty na GSoC 2016. Będzie się działo. Kilka z nich to już pewniaki wymagające tylko szlifów i testów (cycles denoiser i to od DingTo).
  17. Hipoly normals override czy jakoś tak. Ustawia się texe w którymś z okienek mesha hipoly.
  18. Da się w internalu ale w cyclesie nie. :/ Displace w ogóle np nie ma. Raczej odradzam bejk w Cyclesie, załatwisz to w xNormalu. Możesz też spróbować z tym hackiem na nodach, tylko nie wiem jakie da rezultaty z cagem. http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?348799-Baking-Cycles-Procedural-Normals-to-Texture
  19. Imperator- Mi nie chodzi tutaj o 30 dolców miesięcznie tylko to czy sam soft ma funkcje wymagane do wykonania roboty. Rozumiem że są osoby którym LT starcza jednak uważam że to tylko wąska grupa ludzi od gamedevu. Tam gdzie pracowałem LT nie poradziłaby sobie z wieloma taskami albo trzeba by tracić czas na robienie rzeczy na około.
  20. Sami mówisz że LT nie nadaje się do ogólnych zastosowań. To jest właśnie problem, trudno mi znaleźć sensowny target dla tego programu. Indyki potrzebują renderu do promo, sprajtów, prerenderów. Na mobilkach w grach 3D mase rzeczy załatwia się prerenderami i wszelakimi fejkami których nie da się zrobić w LT. Większe firmy za to potrzebują pluginów, pythona i customowych tooli. Żadne ograniczenia ilości poly nie wchodzą w grę bo to tłucze workflow uwzględniający hipoly (banalnego explode nie wyeksportujesz). W studio Maya LT może być najwyżej dodatkowym softem dla animatorów.
  21. Nezumi - Nawet się nie zastanawiaj nad LT. Pełna majka albo inny soft. Maya LT nie ma renderu, symulacji, ma okrojony rigging i animacje, nie obsługuje pluginów (co blokuje też zewnętrzne renderery), są ograniczenia exportu gęstych modeli (obecnie 200k tris), nie ma Texture Transfer, obsługi PSD i masy innych rzeczy. Prawdę mówiąc trudno powiedzieć żeby ten soft nadawał się do robienia gier, niekórych assetów tak ale nie całej grafiki 3d do gier. W każdym projekcie przy którym pracowałem były momenty gdzie musiałem coś wyrenderować czy załatwić symulacją, zrobić jakiś nie-growy rig żeby coś upozować. Nasz szefo ma ma LT w biurze i niektóre rzeczy musi zabierać do domu żeby zrobić na pełnej Maji. Jakbyś był przyzwyczajony do normalnej Majki i miał obecnie cienki budżet to może jeszcze ale jako nowy soft zupełnie nie warto, szczególnie że znasz miksera w którym zrobisz dużo więcej.
  22. Boris- Jeśli chcesz rigować w sposób identyczny jak w maya to mam dla ciebie radę. Rób to w maya. Bardziej majowego rigowania nie znajdziesz nigdzie indziej, serio. Jeśli brakuje ci freeze location w blenderze to znaczy po prostu że nie rozumiesz jak w nim działa rigging, nie czaisz podstawowego podziału na bone edit mode i pose mode. Jeden tutek i dodanie dokładnie jednej kości załatwiłoby sprawę. No ale lepiej wysłać Tona na księżyc niż nauczyć się podstaw softu z którego się korzysta... Pominę komentowanie twojego rewolucyjnego pomysłu na temat poprawienia developmentu blendera. Mam nadzieje że to był zwykły trolling.
  23. Rozumiem że to jest super wiadomość dla klientów Autodesku i dobrze dla nich. Ja się zastanawiam co to oznacza dla innych. Na przykład kiedy i czy w ogóle doczekamy się oficjalnej integracji Arnolda z Modo, LW i Blenderem. Pewnikiem support Hudego będzie tip-topbo ADSK nie może sobie pozwolić żeby było inaczej. W wielu studiach ich softy są dodatkiem do Hudego a nie na odwrót. Za to o Cinemę nie muszą się już tak martwić. Funfact- Jeden z czołowych koderów blendera (nadal aktywny) jest teraz pracownikiem Autodesku. ;)
  24. To świetnie że zapewniają że będzie pięknie. Ja się zastanawiam jak rzeczywistość będzie wyglądała za np 2 lata.
  25. Masakra. Taki fajny renderer był. Zastanawia mnie jak ucierpią na tym integracje z nie-biurkowymi softami.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności