Przeciagając jeden obiekt do drugiego po osi X ze snapem wyrówna ci tylko względem osi X, powtórz tę czynność dla każdej z osi oddzielnie. Twoim problemem może być również źle ustawiony pivot.
Modelujesz skręcone ręczniki bez włosków, następnie modelujesz kilka różnych "farfocli" i rozsiewasz je po powierzchni ręcznika multiscatterem lub scatterem maxowym (w tym przypadku nie zadziała vray proxy).
Skoro pisanie na klawiaturze jest kilka razy szybsze niż odręczne, a co ważniejsze w tym przypadku czytelniejsze, dlaczego zdecydowałeś się na ten drugi wariant?
Generalnie cloth maxowy ma to do siebie, że potrafi nie rozpoczynać symulacji lub przerywać je nagle nie pokazując żadnych informacji o błędach, powodów tego może być bardzo dużo. Może wrzuć tu scenkę, będzie łatwiej.
Całkiem fajna zabawka, ale nic poza tym. Moim zdaniem bardzo ciężko stworzyć tym fajny trójwymiarowy obiekt z uwagi na czas zastygania tego płynu.
Chyba, że to ma być tylko zabawka.
Dokładnie to samo sobie pomyślałem co floo. Stwierdzili, że próbujesz ich zrobić w konia wrzucając fotkę zamiast CG, toteż ironicznie napisali, że praca jest za słaba ;)
W końcu udało mi się ukonczyć skrypt na układanie książek, można pobierać i używać za darmo. Trochę czasu mi to zajęło, ale najważniejsze że w końcu działa tak jak należy :)
Do pobrania na mojej stronie:
http://km-3d.com/2013/02/fill-my-bookshelves-script/
Tutorial:
https://vimeo.com/59280387
Wywal tego strasznego DOFa, przy takiej ogniskowej głębia ostrości jest prawie nieskończona. Masz widoczne seamy od displace na trawniku z lewej strony. Poza tym jest fajnie :)
Algorytmy graficzne w grach opierają się na ogromnych uproszczeniach, pre-renderwanych teksturach etc. Jeśli uważasz, że grafika w grach nie różni się od tej renderowanej specjalnymi programami do renderingu to naprawdę mało widziałeś ;)
Inny sposób - kliknij na światło, otwórz track view (tam gdzie curve editor), wybierz objects->światło->object->intensity, potem na to prawym myszy i assign controller, wybierasz noise float i masz kontrolowany szum, ustalasz moc, częstotliwość etc.
Zrób kilkanaście splajnów na krześle, które będą prowadzącymi włoskami, zattachuj je w jeden obiekt i wrzuć na to hair and fura. Włosy pomiędzy nimi zostaną zinterpolowane. Oczywiście bez czesania się nie obejdzie, ale jest to jakieś uproszczenie.
Strasznie dużo tych realtimowych unbiasedów powychodziło, aż się człowiek gubić zaczyna. Szkoda, że ten realtime wystepuje tylko w nazwie, bo render poważniejszych rzeczy trwa często do kilkudziesięciu godzin, jakoś mnie to nie przekonuje.
Zrobiłem mini test, stworzyłem prosty interior, wyrenderowałem na i7 2600K w 5 min 35 sek, na farmie trwało to 8 sek. Szkoda, że nie mają outputa do exr :)