Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @mookie Ale powiedz, tak się trochę cieszysz, że się nie uda/ło. Twój sceptycyzm wobec filmów robionych przez BF jest znany nie od gooseberry.
  2. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Plus za Ninję Nezumi :)
  3. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    95% dirty, potem troszkę popsułem ręcznie.
  4. ikkiz odpowiedział Monio → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    ok, ty o czym innym, ja o czym innym. Oczom brakuje tylko rzęs i cienia rzęs, żeby wyglądały dobrze. cecha osobnicza, którą mają nie jest błędem. moja podmalówka (tylko włosy, nie ingerowałem w 'geometrię'): teraz jak patrzę, to uszy przyklejone trochę za wysoko. między górą ucha a głową mogła by być głębsza dolina.
  5. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    nie szkodzi, jeszcze nie skończyłem, więc na razie sobie odbiega. jeszcze mam mirrora góra/dół i robiłem tyle ile się da, zanim go zaaplikuje i będę mógł zrobić asymetrię w tej osi.
  6. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    @monio. Tak wyglądają materiały oparte o input z vertex colors. potestowałem sobie: Jeszcze jest trochę brzydko, bo to ma dalej mirror. taki efekt mi starczy, więc na razie nie ma sensu robić UV - dużo roboty, duża tekstura, a wzrost wydajności to jakieś 20% render bez brudu przeleciał w 30 sekund. (porównałem render z inputem vertex colors i bez tego inputu. jak bym porównał teksturę bitmapową z vertex colorem, to by pewnie nie było takiej różnicy, ale nie chce mi się robić UV i tekstur, żeby to sprawdzić)
  7. ikkiz odpowiedział Monio → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    @serratus lol. Oceniłeś tą buzię według swojego gustu, a ja napisałem, że jest anatomicznie poprawna. Bach, pierdylion minusów. Twój "personal taste" musi tu mieć jakieś ogromne znaczenie, a ja przyjechałem pekaesem, więc nie wiem, za jakie powieki pracodawca przyjmuje do pracy. No bo nie wiem, pewnie każdy ma swój smak na babeczki, ale to moje założenie heurystyczne, nie poparte doświadczeniem. Twarz ma tylko taką wadę, że jest za bardzo "generic caucasian woman" idealna buzia, której się nie pamięta.
  8. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    tym razem nie ma napinki na wydajność (still). 10 minut mi leci fullHD na 500 sampli, gdzie już jest ładnie. Czy mi się finalnie wyrenderuje w godzinę, czy w dwie, czy w trzy ... A jak chodzi o wypalanie, to dla mnie by już starczyło, żeby się takie same proceduralne dało zrobić w internalu, żeby na przykład skopiować ten nod z teksturą z cycles do internala i tam bym sobie jakoś obrobił, ale to jest całkiem inny kawałek kodu i nawet z tymi samymi nazwami procedur, to i tak efekt zupełnie inny
  9. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    zobaczymy. może i coś wypalę, choćby żeby się dowiedzieć jak to zrobić, bo czasem frustruje, że ma się świetną teksturę, ale nie da się jej przenieść nigdzie poza cycles, bo proceduralne użyłem. Ale patrząc na ożebrowany cylinder (ożebrowanie ma na celu zwiększyć powierzchnie = dużo miejsca na UV), gdy potrzebuje tylko inny input na vertexach pomiędzy i inny na tych na brzegu + trochę przypadkowości, to od razu myslę o vertex colors dirt * procedural noise.
  10. ikkiz odpowiedział Monio → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    z przedmówcą się nie zgadzam. twarz jest bardzo anatomiczna, jest duża szansa, że gdzieś po świecie chodzi dziewczyna, która dokładnie tak wygląda. Górne powieki chowają się pod łuk brwiowy u niektórych ludzi, na przykład u mnie. Jak dojdą rzucające cień rzęsty, to też nie będzie żadnego wytrzeszczu. Ja sobie na etapie twarzy zawsze pomagam rzęsami, brwiami i linią włosów (albo tymczasową fryzurą) bo nie często się widzi łyse kobiety bez rzęs, czy brwi.
  11. ikkiz odpowiedział Monio → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Bardzo ładna twarz wyszła,opłaciła się ta referka z superlaskami, ale sprzydała by ci się jescze chyba tak dobra do ciała, bo są tam dziwne miejsca. na przykład kość ogonowa wchodzi w pośladki. robi się z bruzd taki kształt odwróconej pacyfki. Nie widziałem u żadnej dziewczyny czegoś takiego, a mam internet... :) z tyłu pod pachą jest trochę za wąsko, znaczy za wąski jest tam korpus na zewnątrz od łopatek, jak by brakowało mięśni. (nie wiem, czy dobrze wyjasniłem). Za bardzo wystaje też kość biodrowa, znaczy dobrze wystaje, ale otaczają ją wklęśnięcia za duże. na tej kości są rozciągnięte mieśnie w dół i w górę i one chyba by się tak nie zapadły. Brzuszek jest też za ostro zarysowany, jak na taki płaski. ta bruzda od dołu. uda są chyba trochę za chude, znaczy mogą takie być, ale w obrycie postaci największa wypukłość powinna być trochę niżej i bardziej płynna i udo powinno mięć większą głąbokość w kierunku przód tył w stosunku do szerokości. tak na moje oko
  12. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    będę go brudził fest na całordzawo, tak jak w orginale, ale dopiero jak już skończę wszystko, żeby najpierw zachować sobie błyszczącą wersję funkiel nówka z foliami na siedzeniach. Potem będę brudził i żeby się nie zarżnąć z UV, będę próbował proceduralnie i z mapowaniem box, object i wykorzystując dirty vertex colors, a UV tylko tam Gdzie napisy, zegary ... Zriguje drzwi i zawieszenie i zrobię parę shotów z wolumetryką, że niby nadymił w garażu :)
  13. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @monio akurat chodziło mi o zakładki z presetami viewporta, dziś przywołane i boczne zakładki, których jeszcze nie shakowałem całkiem, żeby mi nie przeszkadzały zamiast pomagać. W końcu się wezmę i zapiszę sobie to w pliku startowym z interfejsem, ale na razie się gubię. A jak zobaczyłem zakładki na presety viewportów i brak miejsca na info o ilości polygonów (itp) to mnie szlak trafił. Po co, to jest pod skrótami i w rozwijanej liście! Jak ktoś nie wie, to jego strata a mi precz z oczu! To o czym mówisz, to po części prawda, ale na razie nikt nie dodał na przykład guziczka do wyboru alfy w sculpcie, tylko trzeba w jednym miejscu wybrać, że się chce, a w innej zakładce dopiero plik i ustawienia. W tym kierunku nikt nie podziałał, w nie przeczę, że można by było, i by nie zaszkodziło. Tylko że widzę jakąś parę w gwizdek i rozwiązywanie wydumanych problemów, zamiast faktycznych
  14. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    żółty piesek, który "pomaga" wyszukiwać w XP jest bardzo przyjazny :) Jak słyszę takie coś, to od razu drżę o usability i ergonomię, bo każda próba poprawienia intuicyjności (bo chyba raczej o to chodzi) dryfuje w kierunku skopanej ergonomii, dodawania kolejnych elementów interfejsu i konieczności przeklikiwania się przez nie. Jak ktoś nie widzi potencjalnego zysku z przesiadki na Blendera (czytaj: dostępnych ficzerów i widocznych efektów czyjejś pracy w Blenderze) to i tak nie starczy mu motywacji, żeby się przesiąść na cokolwiek choćby trochę innego. Pamięć mięśniowa i przyzwyczajenia biorą górę i zaczyna się frustracja, że to nie jest tak samo jak w maxie czy czymśtam innym. A jak ktoś widzi dla siebie wymierny zysk, to z lepszym nastawieniem wręcz polubi paradygmaty interfejsu Blendera, bo są nie głupie i jakoś tak się składa, że wielu ludziom pasują. Ja bym powiedział raczej, ze Interfejs Blendera jest wymagający, ale bardzo wdzięczny.
  15. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Też mi się nie podobają te taby. Serio. Po co wyciągać na interface, cos z czego cię korzysta raz na kilka tygodni? Na przykład jak robię postać z animacją, to zanim wymodeluje/wysculptuje, to trwa jakiś czac. Dopiero potem bym wlączał preset do UV unwrap, znów jakiś czas a potem przez wiele dni z presetem do animacji, który i tak ustawiam po swojemu. Nie przełączam się w nich jak na srakę co 5 minut, żebym musiał mieć tab na interfejsie. Zresztą pamiętam skrót control i strzałki. To jest po prostu clutter, który by wyparł potrzebne informacje wyświetlające się w tym miejscu. Od czasu gównoburzy andrew price to strach się bać o interface, co sie może stać.
  16. ikkiz odpowiedział jatat → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Też startuje na sprężone powietrze! Jak robiłem silnik gwiazdowy, to się zdziwiłem, że jest taka instalacja (wcześniej się nie spotkałem), a to chyba dosyć uniwersalny patent, bo silnik całkiem inny, a też ma instalacje powietrza startowego.
  17. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    turpizm technologiczny :D zwymiotował bym tęczą z brokatem, jak bym miał wymodelować Lambo
  18. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    @dexter47 wiem, że się różni. zrobię jeszcze raz, bo tego praktycznie nie da się edytować przez te "żeberka" i kratę z przodu- pogięły by się. @Pawlito Najpiękniejszy samochód na świecie (choć do jazdy się nie nadaje). Od pierwszego wejrzenia, wiedziałem, ze kiedyś muszę go wymodelować.
  19. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    z tyłu jest tylko tylni most, fajowskie światła i dwa zbiorniki na sprzężone powietrze, bo ten silnik startuje na sprężone powietrze
  20. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
  21. ikkiz odpowiedział Vaticinator → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    bardzo mi się podoba. pokażesz jeszcze inne ujęcie, bo buzia wygląda na bardzo ładną, chciał bym zobaczyć. A koncept jest świetny!
  22. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    @dexter47 Silnik to czeski M462-RF montowany w Zlín Z32, ale jest bardzo podobny do Ivchenko AI-14 a ten z kolei był montowany w polskich Wilgach @Sebazx6r no będę robił jak najbardziej zgodny z oryginałem. Tam z tyłu są zbiorniki ciśnieniowe potrzebne do rozruchu - muszą być i fajnie wyglądają. Dzięki za film, przyda się, bo jest tam kilka cennych ujęć.
  23. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    jest tylko kilka zdjęć i wideo krótkie, a jeszcze w dodatku wszystko w naturze jest pordzewiałe albo w kolorze starego usmarowanego żelastwa, więc trudno się dopatrzeć szczegółów zawieszenia, no ale powoli, po troszku...
  24. Klocki lego, zwłaszcza nowe, a na pewno w twoim modelu są na wyoki połysk i zwłaszcza jak zadziała fresnel, czyli pod dużym kątem powino się tam coś innego odbijać, niż szarość ... Jakaś enviroment map do samych odbić zatem by się przydała, bo taki render gdy odbija się sam specular lamp, to zaraz czuć ordynarne CG. Enviroment map też dał by jakiś kolor, czy wariację do oświetlenia, które też jest barco jednorodne, więc sztuczne w odbiorze. Mam też wrażenie bardzo długiej ogniskowej, prawie rzut prostokątny (?) i nie ma na renderze śladu głębi ostrości, rozmycia tego co jest troszkę poza nią. Nie wiem jak, ale pozbądź się też paskowania na tle, bo jest okropne jak w corelu gradient. W oprogramowaniu na które patrzysz zazdrosnym okiem to jest jeden suwaczek przy renderze: dither w sekcji postpro.
  25. ikkiz odpowiedział dexter47 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    to musisz zrobić wieeelkie cycki, bo na razie nie ma w tym nic kobiecego.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności