Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. szmira - (1.1) utwór literacki, przedstawienie teatralne, obraz itp. o niskiej lub żadnej wartości artystycznej
  2. To jest dalej trailer do pierwszej części rebootu serii, czy już kolejna część rebootu, czy może to kolejny reboot serii? Już widzę, jak by ten wypłosz złapał lecący samochód... powinni dokręcić sekwencje jak obraca i podrzuca ten samochód na nosku, jak foczka dmuchaną piłkę. (edit) Pewnie po pająku ugryzł go jeszcze interaktywny superman Ja się jaram jak diesel z wydmuchniętą uszczelką pod głowicą.
  3. ikkiz odpowiedział CzAk1 → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Ja myślałem, że najczęściej niszczone jest L.A, ale po krótkim researchu okazuje się, że jednak N.Y. dla tego Tomasz_87 mógł się pomylić. http://www.mynewmovies.net/top-10-most-destroyed-cities-in-movie-history/
  4. ikkiz odpowiedział le_chu → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    poczytałem i zaskoczyła mnie pozytywnie wzmianka o VRayHairMtl dla włosów i futra. Widział ktoś obrazek z zastosowaniem tego shadera na blenderowych włosach i futrze?
  5. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    bo Kramona nie ma, ale Traitor rozczarowany. Chyba go woła. Na kramona zawsze można było liczyć, na max3d był fanbojował za blenderem, na blenderowni za modo i generalnie jest w stanie walczyć nawet o to, który hosting obrazków jest lepszy.
  6. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    ok. 654321
  7. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Co chwilę, to znaczy jak często, co parę tygodni? Nie zgadzaliśmy się do tej pory dwa razy. Raz przy okazji "zepsutego blendera" Andrew Price'a, a drugi raz, jak usiłowałeś przekonać publiczność, że sculpt w blenderze wymaga rwania włosów z głowy. Wyciągasz prosty wniosek, że jak się z tobą nie zgadzam w negatywnej ocenie, to jestem fanboyem, bo przecież moja opinia to ból dupy, a twoja jest obiektywna i poparta doświadczeniem.
  8. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Jakie narzędzia? Piszę o tym, że I TOBIE nie trudno nazwać kogoś fanbojem. A retoryka lepsza, niż memy z bólem d*.
  9. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @Monio. Już samo sformułowanie problemu zawiera jego wyjaśnienie. parafrazując: "jak ja nie lubię tych żydów, co mnie wyzywają od żydów"
  10. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @mookie Chyba nie zrozumiałem. W szczególności nie potrafię powiązać pierwszego z drugim zdaniem.
  11. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Racja! Będzie okazja, żeby postronni niezainteresowani mogli rozkręcić wir pod shitstorm, że dopiero teraz, że cycles za wolny, że wciąż czegoś tam nie ma, że rwanie włosów z głowy przy sculpcie ...
  12. ikkiz odpowiedział mookie → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Future Detective
    mi się podoba. Do kapelusza można by domieszać sterując frenelem troszkę velvet shadera, żeby zrobićł się bardziej zamszowy, ale to już nie będzie miało dużego znaczenia, tak tylko pizę, że można-by. Jeszcze raz bardzo mi się podoba. W cycles robiłeś? Tak mi się zdaje, że pisałeś, że będzie w cycles.
  13. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    rozdzielił bym chwilowo na dwa obiekty, i jeden drugim bym przyciął za pomocą knife project, usunął bym wystające, już nie potrzebne verteksy a potem połączył znów w jeden obiekt i powinny się skleić za pomocą remove doubles.
  14. ikkiz odpowiedział Gumen → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Future Detective
    ja bym dał 0.011, a jak ci się wydaje mało, to jeszcze umieść po prawej tego porównania render zupełnie bez sss.
  15. ikkiz odpowiedział mookie → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Future Detective
    zastanawiam się, czy nie mógł by się trochę bardziej błyszczeć, tak po rybiemu.
  16. ikkiz odpowiedział Gumen → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Future Detective
    za duży scattering, tak ze 3 razy za mocny. wygląda, jak by był zrobiony z lukru.
  17. mam wrażenie, że Ferdek zaraz się przewróci, bo przechyla się chyba za bardzo, a tło jest nieczytelne, gdy jest tak ciemne. Już nic tam nie widać, a białe punkty, to nie wiadomo, czy są orbami z kurzu blisko obiektywu, czy są gwiazdami. Gwiazdy nie mogą być tak rozmyte! Do tego wykadrował bym z lewej, tak żeby potwór był prawie na krawędzi, będzie takie wrażenie, że zdjęcie jest robione przez kogoś nieświadomego, że to co z tyłu jest tak ważne. Można by dodać tam więcej światła żeby eksponować co się tam dzieje, bo nawet mimo, że jest cały w kadrze, to jak by ktoś nie widział wipów, to nie będzie w stanie dopatrzyć się zjadanej kobiety.
  18. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Da się ustawić tolerancję przy funkcji remove doubles (zaznaczasz jakieś verteksy, menu specials pod klawiszem [w] i potem albo na toolbarze prawym na dole, albo w okienku wywołanym przez F6 można ustawić tolerancję) Natomiast czy ma tolerancję auto merge editing, to nie wiem, ja tego zawsze używam ze snapowaniem verteksów do verteksów, więc tolerancja = 0
  19. ikkiz odpowiedział PerMorgan → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    model świetny, ale paskudnie prezentuje się na całkiem białym tle, jak ostatni render. A to co zrobiłeś z lusterkiem widocznym przez szybę, to co to w ogóle jest?
  20. ikkiz odpowiedział ptaszek → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    faktycznie pisałeś o włosach. Mama taki patent na włosy, który rozwiązuje następujący problem: ciężko kontrolować flatness całego pasma, jak jest parent i wokół niego childrens, bo nie bardzo jest jak kontrolowac obrót tej płaskości, więc ja robię tak, że pasmo jest raczej zawsze okrągłe, a płaskość usyskuje układając drugie i trzecie o bardzo podobnym przebiegu. łatwo to osiągnąć bo w trybie particle edit, można dodawać parenty interpolowane z już istniejących i uczesanych/ulożonych parentów.
  21. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    bawełna: z pewnej odległości już nie widać meszku, ale na krawędzi, jak patrzysz jest takie światło rozproszone. Można dać shader velvet i domieszać go delikatnie za pomocą noda fresnel. Referka i próbować. Wełna: tu już może nie przejść taka metoda, bo moheru tak nie zrobisz :) trzeba by użyć jednak włosów, bardzo cienkich z jakimś kinkiem, ale będzie ich potrzeba sporo i to jeszcze będą musiały mieć wiele segmentów i tak bardzo łatwo polecieć w kosmos z polycountem i pamięcią. Jest jeszcze jedno teoretyczne rozwiązanie, które działało na trawie, więc może na swetrze też zadziała. zrobić kępkę włosów, jakoś wymodelować z planeów, ale tych włosów zrobić tak z 500 żeby to miało 2500 poly i użyć obiektów/grupy obiektów w cząsteczkach. Dzięki temu zeskamy na pamięci, bo każda kępka jest duplikatem a pewnie nie będzie trzeba więcej niż parę tysięcy, żeby pokryć swetr. Tak bym zrobił, ale nie próbowałem na ubraniach.
  22. ikkiz odpowiedział ptaszek → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Pozostanie łysa, czy będziesz robił włosy? Stopa jest chyba za mała i nie go końca kupuję szorty, bo kończą się nagle (może przeszycie dać, albo wystrzępienie) i są gładkie jak z blachy tłoczone.
  23. ikkiz odpowiedział Vdirectcor → na odpowiedź w temacie → Blender
    są dwa sposoby. 1. basemesh, siatka, która z grubsza oddaje kształt (ręce, nogi, głowa) ale ma dobrą topologię, to znaczy edgeloopy idą, tak jak powinny i siatka nie ma bardzo wydłużonych polygonów - najlepie jak są zbliżone do kwadratów. Na to włączamy modyfikator multiresolution, robimy podział i próbujemy po kolei coraz bardziej zbliżyć się do formy, kończąc na detalu. Lepiej to idzie w zbrushu, bo ten wytrzyma więcej subpodziałów niż blender. 2. dynamiczna topologia. wrzucamy boxa, włączamy sculpt, ctrl D i jedziemy, aż będzie co trzeba, ale nie schodzimy do takiego detalu, jak zmarszczki, albo pory skóry, trzeba się zatrzymać trochę wcześniej kończąc na takich detalach, jak nozdrza, powieki, zarys paznokci. Potem robimy retopo, ale już tak na gotowo, czyli tak gęsto, jak będzie w ostatecznym modelu. włączamy modyfikator multires, robimy ze dwa podziały bez rzeźbienia i poniżej multiresa robimy shrinkwrap na tym pierwszym dynamicznym modelu. Aplikujemy shrinkwrap i już jest wyżeżbione dość dokłądnie. wtedy można dodać jeszcze następne subpodziały i wyżeźbić drobniejsze detale, jak zmarszczki. Ta metoda jest lepsza dla blendera, bo on ma dynamiczną topologię. zrobiłem tak Jill Janus i Jednorożca popraw temat, bo nie pisze się sculPUTing
  24. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    no to się pocałujcie, i więcej się nie kłućcie o dziurę. Moja metoda: dyntopo
  25. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Wojna o dziurkę, która lepsza. Na Blenderowni padło stwierdzenie, że tam się dzieje mniej na całym forum, niż tutaj w 2 wątkach. Trzeba by się porządnie zastanowić nad przyczynami takiego stanu rzeczy :)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności