
ikkiz
Members-
Liczba zawartości
1 984 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
7
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez ikkiz
-
Ano, można/trzeba podłączyć do niego tekstury, ale nie to jest meritum tego setupu. A to coś, to przeleci przez dżungle? Bo jak by przeleciało, a liście by się poruszyły, a za nim jeszcze jakoś zrobic gorące rozedrgane powietrze, to by był materiał do przyszłorocznego blenderowego showreala.
-
pewnie dla sculpterów z 3dmaxa to w najlepszym razie nic specjalnego, ale dla mnie duża sprawa, bo ja jestem poly-modelujący. No to mam głowę, stopę - tylko teraz bridge i połączyć. :)
-
co drzewa mają na górze pnia? Nic? No to nie będzie dżungli - tyle a'propos światła. tu jest jeszcze materiał do liści optymalizujący trochę szum i czas renderu. Nie wiem jak ty robiłeś, źle nie wygląda, ale może ten się przyda http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=83845&page=2&p=1163411&viewfull=1#post1163411
-
@thecrev ... a faceci w pornosach jeszcze wtedy nosili wąsy, jednak fajnie się powtarza to uprzedzenie z przed lat.
-
Aniu, tu dość fajnie widać trylobita http://youtu.be/9JVeTGIM2Ag, Myślę, że może to być dość dobrze widać, ale nie wiem, czy w każdym przypadku. Są inne odcinki i inne "fosills preparation" na youtube. A żyjące skrzypłocze pomogą zrobić materiały, bo są takie powiedział bym nawet opalizujące, fajne cyclesowe wyzwanie, więc warto by nie robić materiału "czornej skamieniałości" i może pokarzą jakie stopnie swobody w ruchu może mieć pancerzyk.
-
RayPump Online Acclerator for Cycles - wersja 0.991
ikkiz odpowiedział SuperMelon → na temat → Blender
możesz całkiem dobrze oszacować, bo każde następne 10 sampli robi się w tym samym czasie, poza tym job typu free ma ograniczenie rozdzielczości i do 500 sampli, więc jak chcesz wyrenderować jako free, to i na swoim CPU nie będzie to zajmowało chyba aż tyle. -
RayPump Online Acclerator for Cycles - wersja 0.991
ikkiz odpowiedział SuperMelon → na temat → Blender
@monio A ty nie masz jakiegoś sculpta do wyrenderowania w raypump za free, żeby sprawdzić jaki jest teoretyczny koszt i dostać 2x tyle już nie teoretycznie? http://raypump.com/index.php/forum/payback głupio to wygląda, że jeden render i dalej brak odzewu. Może też Kramon by sprawdził mecha albo tą nową furę z pierdylionem werteksów na koło. Niby wszyscy trzymają kciuki, ale nagle nikt nie ma modelu i 15 minut na testa, teraz, jak projekt potrzebuje wsparcia nawet nie finansowego, a tylko feedbacku. -
RayPump Online Acclerator for Cycles - wersja 0.991
ikkiz odpowiedział SuperMelon → na temat → Blender
na YABC dałeś radę i było po angielsku i było płynnie i dość swobodnie. Skoro jesteś w stanie, to warto spróbować. A jak będzie na CGCookie to i może blendernation podlinkuje. -
RayPump Online Acclerator for Cycles - wersja 0.991
ikkiz odpowiedział SuperMelon → na temat → Blender
Nie jest tak, że blendernation to jeden człowiek który prowadzi bloga i agreguje newsy? (Teraz był na urlopie) To znaczy jest to jakaś "instytucja" ale newsy się pojawiają, 5-20 komentarzy, potem wchodzą następne... chyba wydajniej było by się pokazać na blendercookie, może w formie jakiegoś tutorialu z tych darmowych? Poskrobaj do nich. Taki kontent im się przyda, a też oni świetnie rozumieją i nie mają nic przeciwko robieniu czegoś dobrego za pieniądze używając Blendera i dla użytkowników Blendera. -
RayPump Online Acclerator for Cycles - wersja 0.991
ikkiz odpowiedział SuperMelon → na temat → Blender
A działa już na jakimś? Pytanie zadane o epokę za wcześnie. -
RayPump Online Acclerator for Cycles - wersja 0.991
ikkiz odpowiedział SuperMelon → na temat → Blender
może się ktoś weźmie za wyrenderowanie kilku scen ogólnie dostępnych. ja wyrenderowałem swoją, ogólnie niedostępną, ale niestety nie ma co pokazać, bo rigify dostało torsji (po lewej) a po prawej GPU (GTS 450) - 5:48.15 tej samej sceny i z takimi samymi ustawiniami. Żeby nie przepisywać całego postu z blender.pl coś co idzie około 6 minut u mnie, w raypump kosztuje 50 groszy -
RayPump Online Acclerator for Cycles - wersja 0.991
ikkiz odpowiedział SuperMelon → na temat → Blender
Chyba zły moment wybrałem do testowania, niedługo po newsie ... nie wiem, czy się dziś doczekam, ale taka sugestia, żeby się łatwiej zorientować w cenach (tylko zorientować) Weź beemkę i kilka innych znanych scen, wyrenderuj, napisz jaka rozdziałka i ile sampli, oraz ILE RENDER POINTS to kosztowało, wtedy ktoś sobie może sprawdzić u siebie na kompie, że na przykład beemka to 5 minut, a w raypump to by kosztowało ileś RP, co się przelicza na ileś eurocentów ... Wtedy by można mieć wyobrażenie, jakieś takie chociaż co do rzędu wielkości, ile by kosztowało i trwało coś, co user by musiał całą noc u siebie mielić. -
Da się przy nawigacji podmieniać modele na bounding boxy! tym: http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/3D_interaction/Display_Tools (i dużo więcej)
-
postać/zwierzę Postać z uniwersum Blade Runnera
ikkiz odpowiedział Pawlito → na temat → Work in progress (WIP)
miniówka była lepsza i widać było podwiązki a biodra były ok. Ta wygląda jak szkolny mundurek, albo abażur lampki nocnej. do czarnej skórzanej miniówki pasować będzie różowy sweterek-moherek. Pamiętaj _lata_80'_ , no i zawód ... Sabrina, Samantha Fox NSFW!, Madonna @80' -
Rice, ale ty patrzyłeś na referki gdzieś wcześniej w tym temacie, czy tak tylko mówisz, co by było ladniej? To jest polymodeling w blenderze + subsurf. Jestem dinozaurem, nie rzeźbię. render w cycles, wypróbowywałem nowe modele rozproszenia w SSS, po to grzebnąłem w szufladzie, a teraz to mi się zachciało skończyć. ucho zrypałem, wiem, poprawiając zniekształcenie perspektywiczne (poprzednio podszedłem naiwnie do referek fotograficznych i w orto było ok, a w perspektywie muminek) Włosów będzie szkoda, bo są tymczasowe - będzie hair blenderowy.
-
sss w cycles zaczęło dawać efekty jak sss, więc wracam do projektu
-
mam nadzieję, że nie miał piór :)
-
zapytaj w dziale 3dmaxa, bo zabłądziłeś do Blendera.
-
@ Chrupek3D Uwielbiam oglądać timelapsy Zbrusza, jak ktoś w nim sprawnie pracuje, ale nawet jeśli jest 10 razy mniej skomplikowany niż Blender, to i tak nie mam czasu, żeby go poznać, albo inaczej, zupełnie szkoda mi czasu, który mogę spędzić osiągając efekty w znanym i lubianym środowisku, w którym wciąż mam się czego uczyć. To nie jest tak, że muszę znać najlepszy program z każdej dziedziny, bo nie zasłużę na szacun Chrupka. Mój szczęśliwy świat jest wypełniony rzeczami wystarczająco dobrymi, a chyba żadna z nich nie jest w niczym najlepsza.
-
pokasowałem swoje posty, bo jak Chrupek z Kramonem po przeciwnych stronach barykady zaczynają wojenkę, to mi się głupio zrobiło, że w tym brałem udział. Blender i tak kasuje wszystko, bo można w nim obejrzeć pornosa, stabilizując obraz, jak kamera drżała.
-
przymierzałem się do luxa kilka razy jak pies do jeża, czyli chyba jakoś źle, bo jak po godzinie renderowania dostawałem małpę w kolorowe kropki (ten noise, to nie jest taki noise jak w cycles) to to trochę zniechęcające. To nie prowokacja, żeby się czepić, poważnie się pytam, bo nie znam nikogo, a to dziwne, bo czytając listę ficzerów, to zdaje się być na prawdę wszystko-mający dojrzały silnik.
-
kto używa? ręka do góry...
-
Na prawym panelu [n] widoku 3d jest chekbox "Lock camera to view" i wtedy kamera się kręci wraz z nawigacją, jak masz włączony widok kamery. do tej zaś kamery można przyparentować lampę/lampy by się z nią poruszały (zaznaczasz lampę, lampy i kamerę i naciskasz [ctrl] [p], zaznaczając kamerę ostatnią, w myśl zasady "to i to i to ... do tego. może tez pomóc dodanie empty w punkcie focusu i dodanie do kamery constrainta track to (kamera, empty, [ctrl][t]) wtedy kamera zawsze będzie celować w empty, i można ten empty przesuwać, kierując kamerą. nie wiem, czy o to chodziło drugie pytanie: Można zmienić dla widoku nie z kamery perspektywicznym ogniskową widoku też na panelu [n] w sekcji view > lens, ale dla samej kamery (i widoku z kamery) to się robi w oknie properties, tam kamera ma swoje ustawienia (musi być zaznaczona, bo jak co innego jest zaznaczone, to wiadomo, inny będzie kontekst i nie zobaczysz tej zakładki) Widziałem jeszcze taki numer pomocny w malowaniu tekstur bump (displace) w trybie live, że malujesz po obiekcie (i teksturze bump) z wszyskimi teksturami wyświetlonymi a wypukłość się pojawia, jak byś rzeźbił (bo tak się da, masz podgląd jak razem wszystko wygląda gamedevowo na gotowo). wtedy łatwo stracić orientacje co jest wypukłe a co wklęsłe, więc można ustawić sobie lampę, ustawić jej położenie na kilku klatkach kluczowy, powiedzmy od 1 do 10 wokoło obiektu. strzałkami się wtedy przechodzi do przodu i do tyłu po tych klatkach co skutkuje zmianą położenia lampy, więc łatwo, nie przerywając sobie malowania, można poruszyć światłem, żeby zobaczyć tą fejkowaną wypukłość bumpmapy w podglądzie GLSL. Tak mi się skojarzyło, bo jak chcesz mieć face light, to pewnie w podobnych celach. że matcapy są, to wiedziałeś? bo to może nawet bardziej pomocne, znowu przy sculptie A i jeszcze jedno, w preferencjach, w zakładce system są Solid OpenGL lights. one "oświetlają" viewport zależnie od ustawienia kamery. możesz sobie zmienić kolorki. Chodzi o podglad w trybie solid.
-
nie, nie spotkałem się z tym. jedno co mi podobne przychodzi do głowy, to w sculpt mode jest opcja fast navigate, która przy nawigacji wyłącza multires. czyli jak rzeźbisz to jest 8 poziom na przykład wyświetlany, a jak obracasz, to podstawowa siatka, czy tam pierwszy poziom. Mnie to prywatnie dezorientuje, już wolę [h] i ukryć kawał siatki.
-
Model fajny, ale powiem ci coś śmiesznego - patrząc na zdjęcie (!) pomyslałem sobie: model wypasiony, ale te drzewa, to nie wyglądają natualnie i psują efekt :)