Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

alex3d

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez alex3d

  1. @Skoti, haha Ty tak serio:)? Jak już w tak krytycznym tonie "Wujka Dobra Rada", to lepiej brzmi (bardziej dosadnie) moim skromnym zdaniem "nie poprawił rażącego mnie stwierdzenia" albo "nie poprawił rażące mnie stwierdzenia" albo postawiłbym przecinek przed rażące :) http://www.youtube.com/watch?v=E9JoOh9fBR0 Ok, problem w tym, że popełniasz błędy logiczne na poziomie językowym w tej dyspucie, stawiając mylne tezy i uparcie przypisując je swojemu rozmówcy, już nie mówię o jakieś bardziej wnikliwej wykładni/analizie posta. Otóż przywołany termin "implementacja" ma szersze znaczenie niż to stosowane w informatyce, w naukach prawnych używamy go jako wdrożenia, wprowadzania w życie [ang. "implementation", łac. "implere"] i to miałem na myśli: "wdrożenie istniejącego rozwiązania jest łatwiejsze niż pisanie czegoś własnego". Co do reszty to przemilczę, bo szkoda mi czasu :) No to masz jeszcze jeden pretekst, żeby coś zacytować ze mnie :) To jest wspaniała rada :) Hura! :)
  2. Spoko, czyli co do tego się obaj zgadzamy. Jasne, że implementacja jest łatwiejsza niż pisanie czegoś swojego, ale nie ma co deprecjonować pracy Dietricha, bo ogarnięcie myśli takiego łebstera jak Ken Museth, siedzącego w tym przeszło 20 lat wymaga jednak pojęcia tematu. To jest ciekawe i fajne, że deweloperzy tacy jak np. Matt Ebb, którzy mają już styczność z tą wysoką półką w branży, jednak lubią coś tam sobie napisać do blendera. Otwarty kod jednak kusi :)
  3. @Skoti rozumiem zamysł Twojego posta, ale szkoda czasu na taką pustą dialektykę. "Kawał dobrej roboty" pasuje wyśmienicie do implementacji jaką wykonał Kevin Dietrich. To "podpięcie" wcale nie jest taką prostą sprawą jak Ci się wydaje - OpenVDB to obszerna biblioteka. Pyroevil to bardzo dobry developer i go cenię, ale napisał skrypt (jeżeli porównujemy to ze standardami w branży), którego praktyczne zastosowanie będzie bardzo ograniczone i trafi do szuflady tak jak wiele mu podobnych: Mesh from particles (metaball-based add-on) PFluid Tools (metaballs-based add-on) MSMesher (OpenVDB-based add-on) Particle Surfacer (WIP MC-based add-on) Polygonizer for particles (WIP MC-based modifier; patch for Blender 2.60 available) Można tym co najwyżej zrobić gluta takiego jak od lat za pomocą fluidów. Natomiast zainicjował temat meshera w blenderze i zrobił skuteczny pressing na innych developerów, którzy pewnie przetrą sobie szlak i później będą szukać pracy jako TD. Liczy się efekt i jakość, dobre chęci nie wystarczą. Z mojego punktu widzenia jest to przełom i otwiera blenderowi kilka opcji więcej z zakresu VFX, natomiast paradoksalnie po zaimplementowaniu OpenVDB większym ograniczeniem w symulacjach będą: blenderowy particle system i wydajność viewportu plus jeszcze parę innych kwestii.
  4. Skompilowałem dzisiaj OpenVDB i spatchowałem "particle meshera" pod OpenSUSE. Szybki teścik przy 200K cząsteczek. "Cube surfer" się nie umywa do implementacji Kevina Dietricha - wykonał kawał dobrej roboty; kod jest szybki i forma modyfikatora daje sporo dodatkowych możliwości.
  5. Szkoda, bo robili fajne produkcje. Patrząc szerzej poza branżę, to coś w tym jest, że od paru lat kończy się pewna era komputerowa. Mocne firmy, które zaczynały działać w latach 80-tych idą z dymem albo przejmują je monopoliści. W LOOK Effects też niedawno przedobrzyli przy produkcji Noah (2014) i musieli się zwijać z interesem, w końcu ekipę wchłonął MassMarket.
  6. @Monio, faktycznie sporo ciekawych opcji zapowiada się w ciągu tego roku. Test meshera CubeSurfer. Odczucia mam takie, że trzeba poczekać na konkurencyjny projekt bazujący na OpenVDB (nie ma jeszcze builda), z racji tego, że ten ostatni będzie napisany bezpośrednio w blenderze, a nie jako addon, powinien być o wiele wydajniejszy i będzie miał więcej opcji z filtrami itd., czyli OpenVDB w prawdziwym tego słowa znaczeniu. W tym dokumencie:http://www.museth.org/Ken/Publications_files/meis2013_abstract_museth.pdf na 3 stronie (obrazek nr 2) widać jak ważne są filtry dla efektu końcowego powierzchni: CubeSurfer jest gdzieś pomiędzy 2 a 3 stadium. Poniżej trzy proste testy, zrobiłem ich od wczoraj kilkadziesiąt, przy czym bardziej skomplikowane symulacje (falujący ocean itp.) dostają wąskie gardło i komp mi się zwiesza - zjada RAM, max zużycie procesorów i zero efektu. Do końca tygodnia potestuję na innych nastawach przy bardziej złożonych symulacjach, tj. milionach cząsteczek, zobaczymy czy CubeSurfer sobie poradzi, chociaż na pierwszy rzut oka porównując z houdinim to widzę, że sobie nie poradzi, zarówno ze skalą jak i z czasami symulacji per klatka nie mówiąc o innych aspektach solverów. CubeSurfer to raczej małe i średnie symulacje, w stylu jogurt, czekolada do reklamy niż coś o większej skali i okres przejściowy do czasu aż pojawi się OpenVDB od Kevina Dietricha lub coś jeszcze bardziej zaawansowanego.
  7. alex3d odpowiedział G.P → na temat → Aktualności (mam newsa)
    @MariushO osobiście nie miałem, bo jeszcze jestem na etapie rozkminiania podstaw i męczę symulację fali oceanicznej :), ale goście od FX-ów wrzucają testy na vimeo, gdzie widać co potrafi nowy solver : http://vimeo.com/116958637 http://vimeo.com/117222057
  8. "The Bigger Picture" nie widziałem w całości, ale zwiastun robi wrażenie i ma coś w sobie, także jak szanowna Akademia oglądała Koralgola w dzieciństwie to nie ma innej opcji :) ; poklatkowe wycinanki wielkości naturalnej; połączenie 2D i 3D i to wszystko z tego co widzę bez grama softu do 3D :) hehe Twórcy powinni dostać oscara i jednocześnie skierowanie do psychiatry :) Zna ktoś jeszcze przykłady gdzie tak ktoś mieszał 2D i 3D?
  9. Animacja testowa z gooseberry. Bardzo podoba mi się jakość z jaką świeci cycles - shader/oświetlenie włosów wygląda rewelacyjnie. Łatwość budowania shaderów i eleastyczność tego silnika są jednak niesamowite i gdzieś jednak zmuszają do zastanowienia z jakim innym silnikiem można cyclesa porównywać (jeśli chodzi o renderowanie animacji), a później do stwierdzenia, że to jednak taki mniejszy brat arnolda, poza paroma funkcjami, o braku których, ciągle tutaj wspominamy, skalowalności, optymalizacji, displacementu. Widać lekki flickering na włosach i na marynarce, ale to bardziej wina zmian/błędów animatora, które wyszły w trakcie renderingu niż cyclesa. I kroczek w kierunku assetów: https://mont29.wordpress.com/2015/01/14/assets-filebrowser-preliminary-work-experimental-build-i/ Ściągnąłem build i pomysł na przeglądarkę plików przy appendowaniu wygląda całkiem sensownie, natomiast stabilność jest w tej chwili kiepska, więc można wnieść sporo uwag :) Edit: i ostatnia kwestia, meshery nabierają kształtu: Bazujący na OpenVDB: i CubeSurfer od pyroevil: buildy http://pyroevil.com/cubesurfer-addon-download/ i dokumentacja do ściągnięcia; zabieram się do testów :)
  10. Fajne :)
  11. @Sebazx6r - każdy ma swoje zdanie, ale chyba trochę poniosło Cię z krytyką.... - biorąc pod uwagę załamanie i odbicie światła, falistość tego typu wody, nie może być inaczej - jeśli nie analiza fotek oceanicznych to chociaż nalej sobie wody do szklanki :), nie ma opcji, żeby przejście światła między powietrzem a wodą było bez grubości. Szybki testrender - linia wody na górnym renderze jest zbyt cienka i nie wygląda naturalnie... http://s4.postimg.org/av4jlm2nx/waterline_comparison.jpg ... a gdyby nie miała grubości to w ogóle by nie wyglądała, bez względu czy mowa o wysokiej fali, czy gładkiej jak lustro wodzie.
  12. @Ikkiz jeśli chodzi o MD to raczej musisz to fejkować: http://www.marvelousdesigner.com/community/forum/Show-off-and-Learn/791 http://www.marvelousdesigner.com/community/forum/Comments/2394?page=1 http://www.marvelousdesigner.com/community/forum/Comments/409?page=11 Jeśli chodzi o blendera to ja zacząłbym inaczej - najpierw wymodelował węzeł przy pomocy krzywych albo inną techniką i dopiero resztę koszuli - przy symulacji clotha jest to trochę zabawy, nawet muszę spróbować z ciekawości coś takiego zrobić.
  13. No właśnie, bezpośrednia obecność Bishopa w BF pewnie przełoży się nie tylko na PTexa, ale myślę, że pośrednio na sculpt również. Animation Nodes nie próbowałem, ale geometryczny przyrost różnych blenderowych patchów/skryptów zaczyna być trudny do śledzenia :) Tonowi udało się w ostatnim czasie zebrać fajną ekipę i stworzyć pozytywny klimat wokół rozwoju blendera. Ten skrypt do retopo, też warto byłoby przetestować, dzisiaj został udostępniony: http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?355154-Addon-Retopo-MT-Not-available-right-now/page3
  14. Tweet od Roosendaala: W takiej czy innej formie kasa z gooseberry dała jednak kopa blenderowi i Ton stawia na właściwych ludzi. W sumie wokół BF zawsze były jakieś indywidualności, ale takiego mocnego składu devów jak dziś, chyba nie było nigdy.
  15. Jeśli wprowadzą w 2015 roku w blenderze takie rzeczy jak: - obsługa alembica - micro(displacement) w cyclesie - najpierw będzie konieczne dodanie OpenSubdiva 3 - optymalizacja viewportu i sculptu + dyntopo_holes (rzeźbienie dziur) - dokończenie pisania meshera OpenVDB albo CubeSurfer dla SPH - Bishop dokończy implementację PTex-a ...to ja już nie mam pytań żadnych i uznaje, że po paru latach blender jest wreszcie kompletny - soft do animacji z zapleczem do modelowania; rzeźbienia; teksturowania; compositingu; VFX itd. itd. Rynek płatnych addonów też rozwija się coraz lepiej. Późniejsza kwestia to sprawna wymiana danych z innymi softami - zaawansowana symulacja tłumu i niszowe tematy w stylu: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?356866-Maya-to-Blender-Conversion-script
  16. Sporo fajnych rzeczy się szykuje; alembic będzie przełomem. Trochę szkoda, że bez displacementu dla cyclesa. Dwa fajne triki (pliki do pobrania w linku z vimeo):
  17. Myśl ta sama, zmieniają się narzędzia i nośniki. Masakryczna robota, oglądając te cacka przeszył mnie dreszcz i przypomniał dramat, kiedy to ćwierć wieku temu uczyłem się fotografiki i zerwałem migawkę w Zenicie :)
  18. @mandragora, porównujesz ten sam plik? Generalnie przy zachowaniu paru dobrych zasad, na paru bańkach sculpt w blenderze powinien iść gładko, aczklowiek ogólna ilość trisów, a nastawy w samym dyntopo to trochę inna historia; to jaka jest skala/zoom brusha, ile trisów dodajesz jednym maźnięciem; powoduje w pewnych momentach, że można zarżnąć nawet najlepszy sprzęt. Jutro siadam do skompilowania brancha dyntopo_holes, żeby zobaczyć czy da się tego używać - kolejna rzecz, którą rozpoczęli i nie dokończyli zajmując się innym tematem :) Sculpt na gęstych siatkach w zetce, a w blenderze to jednak przepaść wydajnościowa, natomiast odkąd bishop napisał dyntopo, w blenderze da się fajnie porzeźbić, także jakby dać Berniniemu do sculpcenia to by się ucieszył :) Blender przez skrypt napisany w bashu aktualizuje mi się codziennie, przez pobranie i rozpakowanie paczki z "daily builds" i spadku wydajności w sculpcie przy 1-3 milionach trisów nie zauważyłem. Może jednak Twoje oczekiwania i skill się zmieniają :)
  19. @Monio, no właśnie powstaje to przy okazji i na potrzeby gooseberry, ale chyba nie zmergowali tego i wygląda, że ciągle trzymają w osobnym branchu, bo nigdzie tych opcji nie widzę.
  20. Ma ktoś namiary na builda "dyntopo_holes" dla linuxa 64? Po zmianach w systemie nie mam czasu kompilować CUDA, a build przydałby się, bo muszę porzeźbić trochę dziurek.
  21. No to nagle sypnęło mesherami. OpenVDB mesher modifier: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?357512-Dev-OpenVDB-Based-Particle-Mesher-Modifier
  22. Sztokholmskie studio ILP - Important Looking Pirates zamieściło na swoim kanale vimeo ciekawy i obszerny breakdown efektów specjalnych do serialu Crossbones. ILP najbardziej kojarzone jest z filmem KonTiki. Widać ich specyficzne podejście do pracy. W swoim czasie rozwijali własny renderer do cząsteczek/wolumetryki "Tempest" - może jest ktoś na forum kto z nimi współpracował :) ?
  23. alex3d odpowiedział Temporal → na temat → Blender
    Nawyk dobra rzecz, ale czasem trzeba jakoś wybrnąć, szkoda, że nie można tego w standardzie zrobić na wielu vertex grupach. Ten skrypt poniżej był niezły i powinien nadal działać w B 2.72. (o tyle fajny, że można wybrać oś lokalną) Źródło: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?272153-Copy-and-Mirror-Weight-vertex Poza tym z tego co przeglądam moje zakładki odnośnie wag to był jeszcze płatny addon http://blog.machinimatrix.org/sparkles/smart-mirror-weight-copy/ z dodatkowym algorytmem, ale tego nie używałem nigdy, bo skrypt poniżej mi wystarczył. Testuj ostrożnie, ale powinien działać, wprowadzałem kiedyś jakieś modyfikacje w tym kodzie albo jego starszej wersji na własny użytek, ale nie mogę już odnaleźć pliku. import bpy, bmesh import datetime from bpy.props import * from bpy.types import Operator, Panel def copy_mirror_weight(Axis,Way,Pattern,special_pattern,left_side,right_side,tolerance): start = (datetime.datetime.now()) print('start') #items = [('4', '_l and _r', '4'),('3', '_L and _R', '3'),('2', '.l and .r', '2'),('1', '.L and .R', '1')]) L_side='' R_side='' ori_side='' dest_side='' if Pattern=='1': L_side='.L' R_side='.R' if Pattern=='2': L_side='.l' R_side='.r' if Pattern=='3': L_side='_L' R_side='_R' if Pattern=='4': L_side='_l' R_side='_r' if special_pattern==True: ori_side=left_side dest_side=right_side obj = bpy.context.active_object mesh = bpy.data.objects[obj.name].data.name x_multiply = 1 y_multiply = 1 z_multiply = 1 if Axis == 'X': axis_num = 0 x_multiply = -1 if Axis == 'Y': axis_num = 1 y_multiply = -1 if Axis == 'Z': axis_num = 2 z_multiply = -1 ## create the dict for the groups attache the index to the name DictGroup = {} ##ask the index it will give you the name DictGroupINV = {} ## ask the name, it will give you the index i=0 for group in bpy.context.active_object.vertex_groups: DictGroup[i]=group.name i+=1 for item in DictGroup: DictGroupINV[DictGroup[item]]=item #for each vertices of the mesh DictVertexOri = {} DictVertexDest = {} DictMirror = {} L_side_count = 0 R_side_count = 0 for vertex in bpy.data.meshes[mesh].vertices: #create the dicts for the good side #print (vertex.co[axis_num]) if (vertex.co[axis_num]>tolerance and Way=='normal') or (vertex.co[axis_num] DictVertexOri[vertex.index]=vertex.co #create the dicts for the mirror side if (vertex.co[axis_num]-tolerance and Way=='reverse'):#compare with the tolerance and position of the origin #print("MIRROR") DictVertexDest[vertex.index]=vertex.co for vertex in DictVertexOri: for groups in bpy.data.meshes[mesh].vertices[vertex].groups: #when it's the automatic pattern, it checks the most used on the original side .L or .R and assign them after if obj.vertex_groups[groups.group].name.find(L_side)>-1: L_side_count+=1 if obj.vertex_groups[groups.group].name.find(R_side)>-1: R_side_count+=1 if L_side_count>R_side_count and special_pattern==False: ori_side=L_side dest_side=R_side if R_side_count>L_side_count and special_pattern==False: ori_side=R_side dest_side=L_side vertexCoXOri = DictVertexOri[vertex][0] vertexCoYOri = DictVertexOri[vertex][1] vertexCoZOri = DictVertexOri[vertex][2] for vertexMirror in DictVertexDest: #check the coordinates of each axis, the multiply is inversing the mirror axes from -x.xxxx to x.xxxx so that the side doesn't matter if vertexCoXOri-tolerance if vertexCoYOri-tolerance if vertexCoZOri-tolerance DictMirror[vertex]=vertexMirror for vertex in DictMirror: myGroupVertex = {} myMirrorGroupVertex = {} for groups in bpy.data.meshes[mesh].vertices[vertex].groups: myGroupVertex[groups.group] = groups.weight #create a dictionary nameGroup = weight for OneGroup in myGroupVertex: #create a new dictionnary with the name mirror if obj.vertex_groups[OneGroup].name.find(ori_side)>-1: mirror_normal_group_name = obj.vertex_groups[OneGroup].name.replace(ori_side,dest_side) if mirror_normal_group_name in DictGroupINV: myMirrorGroupVertex[DictGroupINV[mirror_normal_group_name]] = myGroupVertex[OneGroup] else: #if this group doesn't exist yet add it to the group and the dictionnary length=len(DictGroup) bpy.context.active_object.vertex_groups.new(name=mirror_normal_group_name) DictGroup[length] = mirror_normal_group_name DictGroupINV[mirror_normal_group_name]=length if obj.vertex_groups[OneGroup].name.find(dest_side)>-1: mirror_normal_group_name = obj.vertex_groups[OneGroup].name.replace(dest_side,ori_side) if mirror_normal_group_name in DictGroupINV: myMirrorGroupVertex[DictGroupINV[mirror_normal_group_name]] = myGroupVertex[OneGroup] else: #if this group doesn't exist yet add it to the group and the dictionnary length=len(DictGroup) bpy.context.active_object.vertex_groups.new(name=mirror_normal_group_name) DictGroup[length] = mirror_normal_group_name DictGroupINV[mirror_normal_group_name]=length if obj.vertex_groups[OneGroup].name.find(ori_side)==-1 and obj.vertex_groups[OneGroup].name.find(dest_side)==-1: myMirrorGroupVertex[OneGroup] = myGroupVertex[OneGroup] ##remove the older group for group in bpy.data.meshes[mesh].vertices[DictMirror[vertex]].groups: print(DictGroup[group.group]) print(DictMirror[vertex]) obj.vertex_groups[DictGroup[group.group]].remove([DictMirror[vertex]]) #add the new ones for OneGroupVertex in myMirrorGroupVertex.keys(): obj.vertex_groups[DictGroup[OneGroupVertex]].add([DictMirror[vertex]],myMirrorGroupVertex[OneGroupVertex],'REPLACE') print('end') end = (datetime.datetime.now()) timing = end-start print(timing) def window_mirror(): class DialogOperator(bpy.types.Operator): bl_idname = "object.dialog_operator" bl_label = "Copy Mirror Weight - WARNING USE LOCAL AXES" enum_Axis = EnumProperty(name="On Which Axis?", default='X', items = [('Z', 'Z axis', 'Z'),('Y', 'Y axis', 'Y'),('X', 'X axis', 'X')]) enum_Way = EnumProperty(name="Which Way?", default='normal', items = [('reverse', '(-) to (+)', 'reverse'),('normal', '(+) to (-)', 'normal')]) enum_Pattern = EnumProperty(name="Which Pattern?", default='1', items = [('4', '_l and _r', '4'),('3', '_L and _R', '3'),('2', '.l and .r', '2'),('1', '.L and .R', '1')]) special_pattern = BoolProperty(name="or... Use my own patter") left_side = StringProperty(name="My own Patter, Left Side",default=".Left") right_side = StringProperty(name="My own Patter, Right Side",default=".Right") tolerance = FloatProperty(name="Tolerance", min=0, max=100, precision=3, default=0.001) def execute(self, context): copy_mirror_weight(self.enum_Axis,self.enum_Way,self.enum_Pattern,self.special_pattern,self.left_side,self.right_side,self.tolerance) return {'FINISHED'} def invoke(self, context, event): return context.window_manager.invoke_props_dialog(self) bpy.utils.register_class(DialogOperator) # Invoke the dialog when loading bpy.ops.object.dialog_operator('INVOKE_DEFAULT') window_mirror()
  24. @RobertCh w tej chwili nie ma pędzli w stylu miękkiego ołówka, czy markera jak to jest w maya; ale aligorith (developer) pracuje nad dodatkowymi opcjami jak coś w stylu wolumetryki. Tutaj pokazana jest kontrola nad kreskami: A tu możesz sam zapytać co gość planuje w tej kwestii http://aligorith.blogspot.com/
  25. Ciężko to nazwać stricte animacją, jest to tylko test narzędzia od strony technicznej. Grease Pencil jako taki istnieje od dawna i jest bazą dla innych narzędzi takich jak bsurfaces, czy cell fracture, ale faktycznie zostanie mocno rozbudowany i link https://builder.blender.org/download/ zawiera najświeższy, codzienny build z mastera i projektu gooseberry. Co do Daniela Martíneza Lara to szacunek za to co robi na co dzień i jego wkład w Arnolda i Blendera; PEPE-SCHOOL-LAND i innych projektów. --mod cut-- offtop

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.