-
Liczba zawartości
6 547 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
30
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Ania
-
Krzysiek fajne ucho masz, takiego jeszcze nie widziałam, małżowina się rozchodzi w krztałcie gwiazdki. Czy to jest dorabiane w shopie?
-
dałeś target spot prosto od przodu. lepiej go daj od boku, wtedy jedna strona budynku będzie lekko ocieniona, myślę że byłby lepszy efekt. albo daj zamiast target spotu target direct. bardziej podobne do słońca. i dałabym odrobinę miękksze cienie. osobiście jestem zwolennikiem kolorowego oświetlenia (dałabym lekko żółtawe światło i niebieskawe cienie, nie za mocno oczywiście), ale tak jak teraz też już jest w miarę dobrze. na pewno lepiej niż na ostatnim. a cegły w ostatnim moim zdaniem są za duże, nie za małe. należy się kierować wielkością bramy lub okien, a standardowa cegła ma 6x12x25 cm.
-
oo nielot uważaj bo włosy ci rosną!
-
skróty p u ale osobiście wolę pracować w widoku user, jakoś wygodniej się to obraca.
-
naprawde piękne
-
Hm tylko że jak dodam taką ilość dodatkowych animacji to się na pewno nie wyrobię czasowo. Kiedy ja się z każdym kroczkiem męczę godzinami, a i tak nie wychodzi ładnie. Czasu zostały dwa miesiące, ale w jednym z nich będę miała egzaminy. Ale dzięki za sugestie. Niektóre pomysły na pewno wbuduję.
-
Też mi się wydaje że ramiona za szerokie. i coś niedobrego dzieje się z teksturą na jego boku, ten pasek jakby poprzecinany i poprzesuwany wpoprzek.
-
Dziękuję bardzo. A gdzie ja bym tam się czuła urażona jak ktoś mi pomaga? no co ty.
-
Dziękuję za odpowiedzi. Następnym razem będę musiała sobie lepiej zorganizować akcje, teraz jak chcę gdzieś coś dodać to muszę przesuwać wszystkie późniejsze klucze. Jeszcze nie wiem jak w blenderze można włączyć inne obiekty oprócz kości do akcji. Update. Przenikające się obiekty oczywiście poprawię. Mam nadzieję że kamera jest choć odrobinę lepsza. http://www.ania.xibo.at/img/28-8.mov
-
moim zdaniem teraz pyszczek jest nieproporcjonalnie duży, pomniejsz. albo pomniejsz tylko uszy. Przedtem tak nie zwisały na dół i w górę, mniej podpadały.
-
skoro mówisz że w świeżej scenie działa, to zimportuj (File => Merge) obiekty z niedziałającej sceny do tej świeżej.
-
eco jest takie coś, chociaż nie myślałam o tym pisząc tamten komentarz http://horsesoccer.com/InAction.htm sorry za offtopic.
-
świetny model.
-
a czy te modele-gotowce co są w poserze są gdzieś zapisane jako osobne pliki? bo przypuszczam że poser pracuje na zasadzie morph targetów, powiedzmy jest gdzieś tam model grubego kolesia i model chudego, a użytkownik ustawia jakimś sliderem grubość generowanej postaci czyli stopień wymieszania obu modeli. więc jeśli znajdziesz gdzie i jak te pliki są zapisywane, to pewnie będzie się dało wyeksportować z maxa do tego formatu jakieś kilka morph targetów, a klient będzie mógł se suwać i się bawić. choć pewnie szybciej i prościej będzie oznajmić klientowi że się nie da, i zedytować postać w maxie. dodam że znam posera tylko ze słyszenia i tak sobie zgaduję, nic konkretnego pomóc nie mogę.
-
o a daj z bliska tego nietoperza, wygląda fajnie ale z daleka mało widać. chyba da się robić takie skrzydła za pomocą flex modifier, ale nie jestem pewna, widziałam to kiedyś dawno temu. albo jakiś inny system żeby nie było to rigowane na sztywno kością, ale żeby mogło swobodnie się ruszać. może cloth. wizz te mapki da się też malować w maksie :) jedyny problem że to niebardzo działa....
-
masz kamerę w scenie? jeśli jest kamera, to ten przycisk jest ale inaczej wygląda i trochę inaczej działa (ale jest w podobnym miejscu).
-
mógłbyś trochę bardziej domodelować brzuszek, takie zarysy muskułów zrób (lekko!) w takich butach na takim podłożu daleko nie ujdzie. No i buty wyglądają jak gumiaki z obcasami, nie zgadza się krztałt przy palcach. przydałby się większy render to by się można bardziej czepiać.
-
wydaje mi się że trzeci koń ma zbyt szeroko przednie nogi, jak piłkarz. drugi koń ma przednią nogę w tyle, ale tego co nad nogą nie (nie wiem jak się to nazywa, tam gdzie u człowieka jest ramię), to powinno też iść bardziej do tyłu. pierwszy koń wyglądałby lepiej z nieco zgiętą szyją.
-
zbyt mocno przepaliłeś okna jakoś ten statek nie pasuje do stylu pomieszczenia, ta kwiatopodobna abstrakcja z tyłu już bardziej, na boczne ściany dałabym też coś tego typu. przednia roślina wyszła fajnie, tylnia ma odrobinę za ostre kolory biała szafka ma za mocne odbicia tynki są za gładkie, dziwnie się na nich rozchodzi światło, nie wygląda to jak tynk narzuta na łóżku powinna być trochę chociaż pomarszczona na rogach (bo widać że nie przylega całkiem) nie chciałabym takiej sypialni, zbyt sterylne kolory, ale to już sprawa gustu no i wiem że stać cię na więcej, tą pracą taki trochę kroczek do tyłu zrobiłeś moim zdaniem, ale liczę na to że następna praca znów będzie na odpowiednim poziomie.
-
normale można dać na cegły, żeby wystawały z tynku. bo chyba cegieł nie modelował.
-
open edges znaczy że tam się ścianka kończy bez kontynuacji, czyli należy w tym miejscu zweldować vertexy.
-
Panowie. Jak to zrobicie zbrushem, to przecież nie wprowadzajcie tego high poly do maxa. Oczywiście że wtedy max wywali ślepia na wierzch i się dalej nie ruszy. Wysculptowawszy w zbrushu, należy w tymże programie wypalić mapkę displacement, i tą potem użyć w maxie. Najlepiej na low poly siatce na której te większe wypukłości już są.
-
ogólnie bym jeszcze przybrudziła na wieży po lewej bym wymodelowała dachówki czerwony dach po prawej jest za mało zróżnicowany, powsadzaj tam kilka dachówek o inej barwie jakoś odbicia w oknach wyglądają dziwnie, zwłaszcza w środkowym budynku. a po prawej w trzech oknach chyba zapomniałeś szyby, są całe czarne dalej nie pasuje tekstura na schodach, i widać że na schody do tej chudej wieżyczki po prawej też dałeś tą samą teksturę. czy wieża całkiem z tyłu jest modelowana, czy ze zdjęcia? wygląda jak ze zdjęcia, ma inny kolor cegieł. dodałabym kilku przechodniów. dałabym kilka chmurek na niebo i posadź dwa gołębie na dachu. jeszcze perspektywa się rozłazi, ściany całkiem z lewej i całkiem z prawej są pochylone do środka. użyj we vray physical camera opcji "vertical shift" (mam nadzieję że dobrze pamiętam że renderujesz vrayem) w finalnej wersji zrób ambient occlusion.
-
tak, to przeszkadza. z domkniętymi bryłami zazwyczaj nie ma problemów, zazwyczaj wtedy unify wystarcza. zresztą pokaż jak to wygląda, może coś się wymyśli. acha daj jeszcze na to STL check modifier, on ci wykryje jeśli w bryle są błędy.
-
unify normal działa tylko jeśli one są złączone (zweldowane, i to co najmniej dwoma vertexami żeby nie było nieporozumień - naokoło jednego vertexa można obrócić poligon, nie jest jednoznacznie), inaczej dla różnych elementów niezłączonych wynikną różne normale. zrób tak jak mówił huzdebos, że flipujesz tylko wybrane (te złe) a na przyszłość staraj się robić od razu w dobrym kierunku, żeby nie mieć potem tego sprzątania.