Zawartość dodana przez Ania
-
[Blender] podwójne keye na jednym framie
usunięcie starego ręcznie jest opcją, tylko że jest to trochę niewygodne, bo mam ich dużo.
-
wip: kot (strange behaviour)
wizz - o kamerze się rozpisywali masowo na trzech forach, na pewno zmienię.
-
[Blender] podwójne keye na jednym framie
Mam taki problem. Jak w Action Editor kopiuję key i przesuwam go na inną klatkę na której już jakiś key był, to zamiast go zastąpić, one oba tam zostają. Przez to animacja w tym miejscu skacze. W IPO Curve Editor widać, że na tym framie sa oba keye jeden nad drugim, połączone pionową kreską. Jestem pewna że są dokładnie na tym samym framie a nie jakoś blisko siebie, ponieważ przesuwam je z naciśniętym ctrl. Jak temu zaradzić? Chcę żeby key przesunięty w jakieś miejsce zastąpił starego, żeby nie zostawały oba.
-
wip: kot (strange behaviour)
3grosze - na razie wywaliłam mruganie, może zrobię żeby tylko trochę przymykał oczy, ale wolniej. Będzie przez to wyglądał groźnie i morderczo. Gomez - w ostatnim już było wąchanie trawki, jeszcze to dopracuję. Na razie trzecie podejście do kota na początku, zrobiłam to od nowa. Mam pewne problemy z timingiem, chyba go puszczam za szybko. Video skradającego się kota znalazłam tylko od przodu i od tyłu, gdzie nie widać wszystkich nóg. Od boku mam tylko koty które chodzą normalnym tępem. No i są jakieś takie przeskoki, chyba wiem dlaczego ale nie wiem jak rozwiązać ten problem. Kiedy w Action Editor przesuwam albo kopiuję jeden key na drugi (chcę ten drugi nim zastąpić), to potem w IPO Curve Editor widzę że robią się na tym framie dwa keye, a animacja skacze. Wiem jak skasować w IPO Curve Editor takie coś. Ale mam pytanie czy da się tego już przedtem unikać? Jest jakieś ustawienie że jak kopiuje jakiś key w miejsce innego że on go zastąpi? http://www.ania.xibo.at/img/walk.mov
-
Ornamenty
z tego tak jak jest teraz nie zrobisz displacementa żadnymi filtrami, ponieważ na displacement wystające części muszą być bielsze niż wklęsłe, a na tym obrazku np. ściana ma tą samą jasność co najbardziej wystające elementy. włożyłabym to jako mapkę do zbrusha albo podobnego programu i wysculptowała wypukłości pokaż co uzyskałeś dotąd. jeśli są to problemy z siatką, to nie zagęszczać (chyba że próbujesz to robić na jednym poligonie, wtedy tak, myślę że na to bym wzięła jakieś 12x8 przedziałek) ale inaczej (lepiej) ustawić displacement (zależnie czym renderujesz). czym renderujesz?
-
Scena 3D: blue dragon
cały smok może nie jest realistyczny, ale za to bardzo sympatyczny. w zbrushu zrobiły się buble które teraz wyglądają jak ślady po palcach na plastelinie nogi i ręce są przyczepione dziwnie, nie widać że pod tym są kości i muskuły, co też wpływa na plastelinowy wygląd. oczywiście nie musi to być wadą, gdybyś dał zamiast kamieni i nieba np. pudełko z plasteliną i jakieś rysiki narzędzia ołówki coś takiego, to od razu cały odbiór sceny byłby dużo lepszy i smok by bardziej pasował, a błony skrzydeł by przeszły jako bibułka.
-
Obiekt 3D: Ambona turecka z Kamieńca Podolskiego
oo ta siateczka już lepiej wygląda, ale na przyszłość lepiej pokazuj siatki z facami (trzeba nacisnąć F3 albo F4 nie pamiętam) jeśli chcesz na to dodać smootha, to musisz dodać przedziały tuż przy rogach, na przykład w ten sposób http://www.max3d.pl/artykuly/029/05_kamera.jpg bo inaczej po smoothu ci się za bardzo wywinie (chbya że one nie są tam zweldowane, wtedy nie trzeba). za to te 4 przedziały w środku prostych elementów nie są konieczne, przedziały się robi tam gdzie jest jakiś łuk lub zgięcie, na prostych powierzchniach nie trzeba (a jeśli planujesz że ci jeszcze dużo geometrii dojdzie, to lepiej nie robić niepotrzebnych vertexów).
-
wip: kot (strange behaviour)
Klicku nie słodź, tym bardziej że bez ciebie bym się ani wingsa ani zbrusha nie nauczyła dzięki za rady.
-
Postać 3D: Cowgirl
ładny koń dodaj mu trochę muskułów przy tyłku.
-
wip: kot (strange behaviour)
za czesto jest cięcie chyba no nie?
-
wip: kot (strange behaviour)
jest update, trochę skorygowałam widoki, jeszcze nie jest to końcowa wersja jeśli chodzi o kamery, taki render żeby zobaczyć jak wygląda. daję linka na cgtalk, bo kompresja powiększa mi plik avi do niebywałych rozmiarów... muszę to kiedyś rozgryźć. zapomniałam wstawić część jak mysz patrzy na drzewo. jakichś orzeszków raczej dodawać nie będę, wolę się postarać żeby to co zanimowałam dotąd jakoś porządnie wyglądało. storyboard teraz jest. trochę mnie ten projekt przerasta, uuu http://features.cgsociety.org/challenge/strange_behavior/player.php?entry_id=80751
-
Scena 3D: wrocławski ratusz
ładna baza, teraz na to chlapnij brudem. u ciebie nie widzę za bardzo czy tak jest (chyba nie), zwróć uwagę na układ cegiełek http://pl.wikipedia.org/wiki/Grafika:Ratusz3zegar.jpg szerokie czerwone i wąskie czarne, przez co z daleka tworzy się taki wzorek.
-
Wasze Sugestie, Zmiany, Usprawnienia serwisu...
bigleb - to z tym to chyba tylko u ciebie? u mnie działa bez tego. (wciskam enter)
-
Postać 3D: Ork
bardzo fajna praca, zwłaszcza podoba mi się światło i shader pewne rzeczy by można jeszcze poprawić i dopracować tak jak pisano w wipie, ale i tak dobrze to wygląda
-
Obiekt 3D: Ambona turecka z Kamieńca Podolskiego
no siatka nie jest optymalna. trójkąty aż takie złe nie są, w tym wypadku lepiej dać ileś trójkątów niż taki bałagan wielokątami robić. masz tam masę poligonów >5. zastanów się też czy to musi być z jednego kawałka, czy nie prościej zrobić te półokręgi osobno. daj to zdjęcie do viewportu, najpierw zrób na płasko siatkę która ma edge tam gdzie na obrazku są jakieś kanty, a dopiero potem wyekstruduj albo przesuń to co ma wystawać. poszukałabym na necie tego typu ornamentów/budowli (wymodelowanych), być może ktoś gdzieś pokazał siatkę i można podpatrzeć. chyba mkk3a w swoim wątku dawał kilka siatek.
-
Obiekt 3D: Ambona turecka z Kamieńca Podolskiego
a pokaż siatkę skoro ci się chrzani
-
[3ds max]Światło słońca we wszechświecie, jak uzyskac?
Radzę wcisnąć F1 i tam poczytać o lens effects. Wszystko jest ładnie opisane.
-
[3ds max]Światło słońca we wszechświecie, jak uzyskac?
to są lens efekty, można je zrobić w maxie (video post lub pod effects) albo jeszcze lepiej w ps. a jeśli chodzi o resztę to przypuszczam że silne lekko niebieskawe światło od góry i słabe żółtawe dopełniające od przodu.
-
Animacja Testy
Georgas - powinien bardziej podnosić nogi, i ruszać tułowiem w dół i w górę. oprócz tego ślizga mu się noga. http://engr.smu.edu/~alcantara/walkcycle/walkcycle.html może to pomoże
-
Postać 3D: ork
ładne światło, całość bardzo dobrze się prezentuje, kilka detali bym poprawiła bumpmapa trochę jednostajna (jest taka sama na nosie, na czole, na policzkach...) to samo dotyczy specular mapy, przy czym tu mniej to przeszkadza. oczy jeszcze dopracuj, zazwyczaj przejście tęczówka-białko jest lekko rozmyte, no i białko lepiej by pasowało lekko żółtawe, z drobnymi żyłkami. (zresztą wygodniej się to dodaje w photoshopie w postprodukcji) edit: właśnie obejrzałam twoje portfolio, jeśli tego stworka doprowadzisz do takiego stanu technicznego jak wizualizacje, to będzie bomba.
-
Obiekt 3D: Katedra w Czestochowie ()
aha chciałam się spytać, kto i po co daje tego typu zlecenia? nie chodzi mi o konkretną osobę, tylko czy to jakaś firma architektoniczna, czy proboszcz chce mieć model katedry, czy jak?
-
Z drugiej strony ekranu - 2007
nooo jeszcze jest wielka siostra, curka, aniablue, intervain, szaka... sory jeśli kogoś zapomniałam ale nie bójcie się, rządzimy bardzo subtelnie, nawet nie zauważycie.
-
Obiekt 3D: Katedra w Czestochowie ()
bardzo ładnie, dawaj dalej
-
wyświetlanie textury na blado
Tomala - tak teraz zrobiłam.
-
Postać 3D: Cowgirl
może porównaj z inną referką, być może ten koń z twojej referki ma wyjątkowo krótkie nogi albo w dzieciństwie bawił się z psami i tak mu zostało. no i może dodaj jakiś prowizoryczny ogon (kilka poligonów), od razu będzie się inaczej prezentował.