Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 547
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. czym renderujesz? pokaż ustawienia rendera, może ktoś coś znajdzie. ja niestety nie wiem, nigdy czegoś takiego nie widziałam.
  2. Ania

    UV a zmiana typu materiału

    czym dla ciebie jest "zapisywaniem w unwrap współrzędnych" ? próbowałeś nałożyć unwrap i zkolapsować aż do unwrapa? zazwyczaj jakieś zapisywanie unwrapa na dysku nie jest potrzebne, wystarczy żeby ten unwrap był. jesteś pewny że bitmapy z materiału architektural mają ten sam map channel co materiały standardowe? (w unwrapie standardowo jest 1, w standardowej bitmapie też, a w architektural nie wiem, trzeba wejść w bitmapę nałożoną na arch i sprawdzić)
  3. Ania

    Renderowanie do druku?

    dziękuję ślicznie za pomoc.
  4. Chcę zrenderować coś co później ewentualnie zostanie wydrukowane, a że jeszcze nigdy czegoś takiego nie robiłam mam kilka pytań. Tak dla Orientacji, Obrazek będzie miał mniejwięcej 21 cm szerokości, czyli przy rozdzielczości 300 dpi jest to 2500 piksli (przynajmniej tak twierdzi maxowski print size wizard) 1. ) Jak to jest z detalami: Czy, jeśli chodzi o ilość drobnych detali, można się orientować zzoomowanym obrazkiem mającym na ekranie komputerowym te 21 cm, czy lepiej się orientować obrazkiem powiększonym (zoom 100%) ? 2.) Jest wymagany format .tiff, i w maksie są następujące opcje: 16bit Color 16bit SGI LogL 32bit SGI LogLuv którego z tych się zazwyczaj używa? 3.) Czy ma sens zrenderować to najpierw do formatu .bmp a dopiero potem skonwertować na .tiff? Chodzi mi o to że np. max bardzo brzydko komprymuje .jpegi, dlatego zazwyczaj zapisuję jako .bmp i dopiero potem corelem przerabiam na .jpg, czy z .tiffem są podobne problemy? 4.) Czy jest jeszcze coś co trzeba brać pod uwagę renderując do druku?
  5. materiał spodni jest dziwny, nie wiadomo za bardzo co to ma być. dolny render jest zbyt czerwony na twarzy, górny lepiej.
  6. nie, pierwsze w 3d, do jazdy mam rower i raz na rok toyotę rodziców.
  7. a i mam pytanie bo z referencji widzę że są różne wersje malucha, czy ktoś z was może wie czy są jakieś większe różnice w wymiarach / proporcjach? czy tylko detale się różnią? scena będzie oczywiście (ślimak wpatrująćy się ze strachem w oczach w zbliżającego się z pędem malucha)
  8. będzie maluch. to wgięcie pod drzwiami akurat poprawiam.
  9. próbowałeś ring select i potem connect? ring select wybierze ci wszystkie dookoła i nie musisz prowadzić ręcznie, jedyne co to mogą powstać kanty gdzieś z tyłu objektu. w wingsie potem można jeszcze linię co powstała zrobić slide żeby ją przybliżyć do brzegu, ale chyba w maksie to zbyt dobrze nie działało. edit: można też zrobić zakończenie linii wychodzących z kantu na jakimś gładkim obszarze objektu, ale niekiedy wtedy meshsmooth się brzydko układa. też same 4-boki.
  10. tak, po prostu poprowadź zielone kreski które są na moim rysunku naokoło. Chamferem trudniej utrzymać czworoboczność i trzeba dodawać linie nie tylko na kantach ale też dalej, żeby objekt nie stracił krztałtu, ale też się da.
  11. można albo modelingiem albo poprzez smoothing groups przy smoothing groups po prostu dajesz tą samą smoothing group tam gdzie ma być gładko, a tam gdzie ma być ostro dajesz różne (jeden poligon może mieć kilka grup) i w meshsmoothmodifier też wtedy trzeba zaznaczyć że wg. smooghing group ma iść. modelingiem bym zrobiła mniejwięcej tak jak w załączniku.
  12. Ania

    czy da sie ...

    Customize => show UI => Track bar
  13. Ania

    Scena 3D: Chatka

    deski na dachu są dziwne, jak się tnie deski to lepiej wzdłóż słoi, jeśli chcesz mieć deski zróżnicowane to możesz zrobić coś w tym stylu: dajesz do viewportu jakąś teksturę desek, i modelujesz kierując się tą teksturą, coś jak tu: http://img241.imageshack.us/img241/8464/syrenkadeskipq6.jpg później dajesz na deski unwrap uvw, z opcją planar, i w edytorze przesuwasz i skalujesz poszczególne deski aż będzie dokładnie nad deską z tekstury której użyłeś. przydałaby się też większa tekstura drewna, poszukaj np. tu: http://www.cgtextures.com/ acha i warto by trochę zchamferować kanty desek, są nienaturalnie ostre.
  14. co do kolorystyki, dałabym więcej żółtego światła od strony planety, zmieniłabym ogniskową kamery (bo teraz statki wyglądają jakby to było renderowane z user view a nie z perspektywy zbieżnej) gwiazdy w pobliżu planety powinny być bledsze (bo światło planety tłumi światło gwiazd) daj jakieś świecące gazy napędowe w tył statków, i może czerwone światła pozycyjne czy coś, np. na te szpikulce.
  15. powodzenia, a jak ci się nie uda z bipedem to po prostu ustaw pozę ręcznie prosto na meshu (jeśli jeszcze jest wystarczająco low poly), w końcu to nie animacja. render - już trochę nabiera klimatu, bruczek całkiem z przodu koniecznie potraktować displacem, i jak byś zdążył to na dachu zrobić dwie dziury w dachówkach a trzecią dachówkę wykręcić w bok.
  16. eeee nie zgadzam się, zrób mu tyłek! ma fajny, szkoda marnować temat. twój ma usta inaczej ukształtowane niż prawdziwy (prawdziwy ma nie takie szerokie, i inaczej wygięte), ale jeśli pokażesz tyłek to ust i tak nie będzie widać.
  17. to coś za oknem nie pasuje (zła perspektywa i za bardzo odciąga wzrok od tego co w środku)
  18. Ania

    Problem z lathe (chyba)

    pokaż ustawienia materiału, myślę że może ior niewłaściwy albo coś (powinien być około 1,5)
  19. co do wyglądu tosterowego, może by tak zrezygnować z tego prostokąta co mu wystaje u góry, i zamiast tego wetknąć tam tosta? aha i próbowałeś może zrobić nóżki mniejsze, za to więcej? (jak stonoga), wtedy by zachował proporcje tosterowskie, i łatwiej by mu było nóżki zakamuflować jak wejdzie do kuchni gospodyni. ale nie chcę za bardzo ci mącić bo i tak jest dobrze.
  20. co do wysypania się vraya, można mu dać renderować np. tylko region, to się tak łatwo nie wysypie (np. podzielić obraz na cztery części i renderować je osobno, i złożyć później w PS), ja tak niekiedy robię, zwłaszcza przy renderze końcowym który ma mieć jakość większą niż parametry mojego komputera by pozwalały. Przy czym przy renderach testowych się nie opłaca, lepiej powyłączać wszystkie MS, ale tak na przyszłość. co do pracy - wygląda fajnie, ale już nie wygląda jak toster.
  21. zdaje się ci nowi dają punkty nie zawsze negatywne, tylko takie co się nie liczą (dlatego inny kolor), ale nie wiem dokładnie. Damus nie przejmuj się tym za bardzo, bo ani zysku ani bana od punktów chyba nie ma.
  22. no no ładnie lecisz pielucha nie jest za mała? ale nie znam się na tych nowoczesnych pampersach.
  23. czy dobrze zrozumiałam, nie muszą być wcale równe odstępy, tylko ma być żeby przechylona kreska z tekstury wyświetlała się prosto? więc zrobiłam podobny objekt, dałam relax by face kilka tysięcy iterations (pod koniec vertexy się już nie ruszały), i wyszło chyba dobrze. dajesz w viewporcie teksturę (tą pod kątem) maksowski checker, czy jakąś bitmapę? bo bitmapy lubią się niekiedy w viewportach układać inaczej niż na renderze, dlatego lepiej uv rozkładać za pomocą maksowskiego czeckera, albo zrenderuj objekt z bitmapą czy dalej będzie źle. acha i czy nad unwrapem jest może jeszcze meshsmooth? bo on też może uvw trochę zniekształcić.
  24. bo na objekcie linie też są nierównomierne na zgięciach, a relax orientuje się wymiarami prawdziwego objektu, więc tylko maksymalnie przybliży wymiary do wymiarów faców na objekcie. tak spytam z ciekawości czemu to wogle chcesz mieć równe? bo jak nie będzie równe w uvw tylko tak jak jest teraz to tekstura będzie się ładniej na tym rozkładała.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności