Zawartość dodana przez Ania
-
[NIPW3D] Incident Zero
Dobrze ci idzie. Wersja kolorystyczna Jonasza mi się trochę bardziej podoba od twojej. U ciebie dalej się zlewa. Fajnie by było gdyby ta dolna duża macka się lekko zgięła w taki zakręt, dążąc czubkiem w kierunku szczytu budynku. Ta duża prosta, co wyrasta przy dolnej części budynku.
-
[NIPW3D] Let's battle!
Ciało przełazi przez spodnie, ale to pewnie sam widzisz. Shader skarpety bym poprawiła, nie wygląda wystarczająco miękko i włóknisto. Na głowie to prawdziwy hełm czy jakaś miska? Miska by pasowałą, ale teraz jest czymś pomiędzy. Oprócz tego fajnie. Ładny młyn.
-
[NIPW3D] German Secret Weapons
Zbyt rozmyte wszystko. Filtr AA typu Gauss? (zmień). Zanurzyłabym tylną część garażu w mroku, oświetlając rannym słońcem przednią część ufo. Ewentualnie jakieś żółte lub pomarańczowe lampy na suficie jako doświetlenie tyłów, ale nie za jasne. Osobiście zrezygnowałabym z cepelina i tego samolota, bo tylko odciągają uwagę. Wiem że kosztowało roboty je zrobić, ale jakoś tu za dużo tego latającego sprzętu. Zbyt pełno się robi. Ładne te cienie drzew na ścianie, ale zrobiłabym je głębsze i może bardziej w niebieskawy fiolet. Przyciemniłabym ten cały bałagan naokoło włącznie z niebem, i skierowała uwagę widza głównie na to ufo. Brakuje jakiegoś obiektu na pierwszym planie, może być puszka po piwie, kanister z paliwem, jakaś roślinność czy cokolwiek.
-
Yerba Mate
Słoik z tyłu wygląda jak cienki plastik, jeśli ma być plastik to ok, ale jak miało być szkło to popracuj nad tym. Łyżka za bardzo odbija, jak rtęć. Wyglądałaby lepiej gdyby miała jakieś drobne zarysowania. Obrus mi nie podchodzi, wygląda jak te takie gumowo-papierowe. Skoro już mówisz że scena pusta - jakiś rąbek okna przy prawej ścianie rozluźnił by scenę.
-
Modele 3d: Doodles
Ee sam sobie napisałeś listę co jest źle, co tu jeszcze dodawać? Tułów fajnie wyszedł. Szyja i kark za szerokie. To by pasowało gdyby był naprawdę ekstremalnie napakowany, jak hulk, ale tu nie. Szyja nie powinna się kończyć skośnie do głowy, ale bardziej pionowo. Twarz jakoś nie pasuje do tułowia, w ogóle coś z tą twarzą jest nie tak. Falowane brwi, i jeszcze coś przeszkadza, ale trudno określić co dokładnie, bo proporcje zdają się być dobre.
-
chudzielec
Co do nóg zgadzam się z duffem, i pozycja w której stoi też jakaś dziwna, te ramiona tak wywinięte w przód, wygląda jakby miał wejść do zimnej wody i się wzdrygał (nie wiem może to zamierzony efekt) Oprócz tego fajnie, najbardziej mi się podobają plecy.
-
Animacja Testy
Zioło - pantera na początku nie ma płynnych ruchów, w pierwszym ujęciu jakby połknęła kija, prawie wcale nie rusza łopatkami, i kroczki robi takie drobne nieśmiałe, chyba ciut za szybkie. Jak wskakuje na skałę to nie czuć w tym siły. Później jak schodzi z tej skały w kierunku ludzika jest już o niebo lepiej. Tam to widać że to pantera, mimo że są tylko boxy. Skok też jest w porządku. Sirielle - Sama grafika, gdyby to nie była animacja, jak najbardziej w porządku. W animacjach głównie brakuje właśnie ruchu, ale z tego co piszesz to sama o tym wiesz. Jedyne co się rusza to te oczka, a reszta twarzy ani drgnie, przez co cała postać wygląda martwo. Co do programu, nie wiem w czym można naprawdę malować, ale mogę podać kilka w których można szkicować animacje, a na początek to da więcej niż doprowadzanie każdej klatki do perfekcji. http://www.plasticanimationpaper.dk/ http://www.benettonplay.com/toys/flipbookdeluxe/guest.php http://www.pencil-animation.org/ O tym pierwszym tylko słyszałam ale podobno dobry, ten drugi działa online, ten trzeci kiedyś testowałam, prymitywny ale działa. A co do animowania ruchu, polecam świetną książkę: The Animator's Survival Kit by Richard Williams http://www.amazon.com/Animators-Survival-Kit-Richard-Williams/dp/0571202284 Jeszcze się przyda Animation Tips & Tricks by Shawn Kelly http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/ Przy czym zaczęłabym od książki Williamsa bo tam są podstawy. To z filmowaniem też niekiedy pomaga, ale raczej żeby ruchy analizować, nie żeby przemalować (bo wtedy nie nauczysz się tworzyć własnych ruchów) To, ile klatek, zależy głównie od tego jaki efekt chcesz uzyskać (można podnieść kubek powoli albo szybko) i od tego ile masz klatek na sekundę.
-
Blender - zmiana widoku
Chodzi ci o widok od boku? klawisz 1 albo 3 na numerycznej. Czy może chodzi o edit mode? (to gdzie widać kropki czyli vertexy) wciśnij tab trochę niejaśnie to napisane z tymi wymiarami, ale przypuszczam że musisz wybrać ten okrąg na żółto, wcisnąć S, i potem albo z wciśniętym ctrl przesunąć aż będzie pisało .8 pod viewportem, albo wpisać .8 klawiszami.
-
[NIPW3D] Let's battle!
Przesunęłabym wiatrak na prawy brzeg, nawet nie musi być w całości widoczny, byłby ładnym zakończeniem obrazka, bo teraz kompozycyjnie konkuruje z chłopcem. Tylne nogi psa rzeczywiście jakieś dziwne, psy chyba tak nie siedzą.
-
Modelowanie człoweka
Pewnie są błędy w siatce. Nałóż modyfikator STL check i kliknij ptaszka przy check, i po kolei wybieraj u góry różne typy błędów. Powinno zaznaczyć na czerwono gdzie masz błąd w siatce. Potem powiedz lub pokaż jakie błędy znalazło, albo wymodeluj te obszary od nowa. Ewentualnie Weld modifier pomoże, jeśli tam np. są rozłączone ścianki. Tutorial który wybrałeś dotyczy wersji Max 1.2, teraz jest już chyba wersja 10, czyli jakieś 10 lat w przód, mogło się coś zmienić. Może poszukaj tutoriala do jakiejś aktualniejszej wersji.
-
[NIPW3D] portal
aż za głęboki, i doświetliłabym od tyłu rękę z mieczem, tak żeby było jasno na jej brzegach.
-
Exterior - domek w górach
Akurat nie, bo ja na przykład nie jestem. Wystarczy trochę logiki i kilka minut na poszukanie referek. A co do dispa, nie musisz w zbrushu. Możesz tak samo namalować w photoshopie, albo ewentualnie jakimiś filtrami wykombinować ze zdjęcia dachówki. Po prostu tam gdzie najbardziej wystaje musi być białe, a tam gdzie jest najgłębiej czarne.
-
Exterior - domek w górach
Dachówki zbyt płaskie, brakuje bumpa albo normala. Daszek nad kominem mógłby być trochę osmolony. Chyba belki powinny nachodzić na siebie na zmianę, tak jak tu: http://images23.fotosik.pl/213/a56cee979fcf99d8med.jpg Oprócz tego bardzo przyjemnie.
- Od czego zacząć przygodę z 3D?? [[Temat zbiorczy]]
-
Problem z Normalami
nie powinno się tak robić. Jesteś pewny że normal mapę wstawiłeś w odpowiednim miejscu? (pokaż jak to zrobiłeś)
-
[NIPW3D] Let's battle!
Pies ma jakby zbyt szeroką dolną szczękę, i kształt łap jeszcze za barzo nie pasuje.
-
[NIPW3D] "Leonardo's tank"
Bardzo dobrze wygląda jak na razie. Te deski tak zostaną? Bo jeśli to będzie przedstawione w formie szkicu, to nie wiem czy bym tak szła w realizm, raczej jakieś kilka cienkich kresek zaznaczających słoje drewna.
- kamera sie popsuła :/
-
[NIPW3D]: "Whale tatoo squad"
Kontrast w #12 był lepszy niż w #13, tam już odrobinę za ciemno, w #12 było tak sennie bajkowo. Strasznie zmaltretowany ten ostatni jpg, nie dawaj takiej wysokiej kompresji, widać kwadraty w morzu.
-
[NIPW3D]Nowa Generacja Klasy Robotniczej
Super. Tylko ta bliższa kura jakoś tak bardzo sztywno stoi.
-
[NIPW3D]: "kobieta idealna"
Nowa poza zdecydowanie lepsza, i dobrze że schowałeś twarz. Skoro temat zmieniony, to może naukowcom dać do oglądania jakieś szkice/rysunki techniczhne/blueprinty "starożytnych" kobiet? Co do kolorów, w #52 było świetne zróżnicowanie kolorystyczne planów, i z tego bym nie rezygnowała. W #74 tego brakuje. Czy to będzie żółtym i niebieskim tak jak miałeś, czy różowym i zielonym jak u mamouliana, to już twoja decyzja, obje wersje mają coś w sobie. Tego duszka między naukowcami bym nie robiła.
-
Postac 3d: pchła
Świetna, fajne oczka ma. Można zobaczyć ile jest 3d?
- Free HDRI
-
Nowe UI w 2.5 - przemyślenia
Racja, da się jednak skalować. Nie wiedziałam i zwracam honor, chociaż logiczniejsze by było dla mnie że jak suwam brzeg to się od razu skaluje w obie strony a nie w jedną, a na przykład dopiero pod ctrl się skaluje w jednej osi (tak jak było w ipo). Właśnie nie wszędzie moim zdaniem, częściowo przyciski dotyczące podobnych opcji są oddzielone a przyciski dotyczące różnych opcji w tym samym panelu. Miejscami poprawili, to fakt, ale w wielu miejscach dalej nie widzę w tym logiki. A co do ikonek, fajnie że wprowadzili, ale po prostu w niektórych miejscach przeszkadzają, zwłaszcza razem z tekstem. Np. te ikonki od świateł mogłyby tam swobodnie istnieć bez dodatkowego tekstu (gdyby omnie nie wyglądało jak area, ale to już inna kwestja). Jak robię coś z partyklami to prawie zawsze używam wszystkie, a na render też prawie wszystkie. No ale skoro się jednak da to skalować, to nie jest tak źle. A co do UI maxa, pamiętam takie skakanie między otwartym material editorem, render windowsem a viewportem który był przez te okienka zasłaniany, to mnie irytowało już zanim się zorientowałam że w Blenderze jest lepiej.
-
Nowe UI w 2.5 - przemyślenia
Tak śledzę sobie jak się rozwija nowy Blender i już czekam z niecierpliwością aż to będzie używalne. Wprowadzają kilka bardzo fajnych opcji. Jedyne co mnie martwi i zastrasza, to nowy layout. Obiecywali że będzie lepszy, tymczasem jest równie chaotyczny jak był, a co gorsze, zabiera o wiele więcej miejsca na koszt widoku 3d. I to nie jest kwestja przyzwyczajenia. Design ikonek jest kwestją przyzwyczajenia i niech robią co chcą, ale to że mi się viewport zmniejsza i muszę stale scrollować bo buttony wyłażą poza ekran, jest dość denerwujące. Napisałam obszerniejszy tekst na ten temat, wszystko uzasadniając obrazkami, i chciałabym wybadać tu opinie. Zamierzam to potem zapostować na jakimś oficjalnym forum Blendera. http://www.ania.xibo.at/tmp/blender-25-ui.pdf W skrócie tak: - Identyczhe panele zabierają teraz dwa razy tyle miejsca co kiedyś, i nie da się ich zmniejszyć. Tam gdzie kiedyś były poukładane 4 wyrazy obok siebie, teraz są najwyżej 2, przez co wszystko się powiększa w kierunku pionowym. - Nie da się wcale powiększąć lub pomniejszać paneli w pionie. W poziomie się da, ale rozciągają się tylko buttony, nie zmienia się na przykład wielkość pisma. - Wcisneli dodatkowo do tekstu ikonki w miesca gdzie nie ma na nie ani miejsca ani potrzeby. - Praktycznie uniemożliwione są teraz poziome panele. Niby da się, ale to taka namiastka która nie ma już zalet i chyba jest przygotowaniem do całkowitego wywalenia poziomych. - Układ buttonów jest równie chaotyczny jak w starszych wersjach, częściowo nawet gorszy. - Tam gdzie wcześniej były skróty w tekście, teraz wypisane są całe słowa, nawet jak nie ma miejsca na takie coś. Taka kastracja wyrazów, i domyśl się co pisało (najczęściej obcina pierwsze i ostatnie literki). Jako uzupełnienie jeszcze dwie opinie z oficjalnej strony. Jeszcze zanim to wdrożyli, niejaki William Reynish, który chyba teraz dalej zajmuje się tym layoutem, napisał papersa jak zmienić na lepszy itd. Można przeczytać tu: http://www.blendernation.com/2008/11/12/william-reynish-ui-paper/ Większa część jest całkiem do rzeczy, ale nie zgodziłam się z jego zdaniem na temat poziomego layouta oraz scroll barów. Napisałam mu maila bodajże w listopadzie, oczywiście na spokojnie i z uzasadnieniem, a nawet z propozycją możliwego rozwiązania problemu który on widział w poziomych layoutach. Odpisał że nie zmieni i niech się ludzie przyzwyczają. Rozmowa jak do ściany. A z kolei Ton Rosendaal aka Kaito na ircu tak: (16:57:26) kaito: well; 1280 wide is good minimum to keep (16:57:56) kaito: 800 then also works, but not optimal (16:58:28) kaito: 1920 wide is good for default tho :) (16:58:33) DingTo: :) (16:58:56) kaito: such hd screens are totally cheap now No dobra, a jak ktoś jest zmuszony pracować na laptopie to co? Z torbą do takiego laptopa nie przejdzie przez drzwi autobusu. A te kilkaset euro też nie dla każdego są totally cheap. No a nawet jak już się kupiło te 1920 wide, to nie szkoda monitora na jakieś przyciski? Nie lepiej mieć większy viewport a obok otwartą referkę?