Zawartość dodana przez Ania
-
Alien
Nie pytaj czy sens ma dalsza zabawa, to tak jakby dziecko w piaskownicy zbudowawszy zamek pytało się rodziców czy kolejny zamek ma sens. Albo lubisz to robić albo nie. Czekam na kobietę :)
-
Zwierzę 3D Gryf na skale
Zegnij bardziej te przednie nogi w łokciach, będzie wyglądało lepiej. Palce nie wyglądają ani jak orle ani jak kurze, poszukaj sobie jakichś referencji prawdziwych zwierząt. Orły albo mogą być też inne drapieżne ptaki. Ciało wygląda jakby zbyt masywnie w porównaniu do nóżek, taki tłuścioch ci wyszedł.
-
Model 3D: Pierwszy model w ZBrush (baza)
Bazy wygodnie robi się w Wings3d, Klicek zrobił kilka tutoriali na ten temat. W maxie też można, ale w Wingsie modeluje się szybciej. Do tego jeśli nie znasz jeszcze żadnych programów oprócz Zbrusha, to prawdopodobnie Wingsa się szybciej nauczysz niż maxa, bo nie będą cię dezorientować różne inne funkcje nie służące do modelowania. A główka jak na początek bardzo przyjemna.
-
Postać 3D: beast update
Pierwszy obrazek jeszcze jako taki, jedynie specular mapa kiepska i ciało wygląda trochę jak z gumy. Drugi ma kompletnie porozciąganą teksturę na nosie, na uchu widać jakieś czarne kreski które wyglądają jak błędy, i oczy jakby niedopracowane. Oba obrazki są za ciemne. Jako klatki animacji mogę sobie wyobrazić że to wygląda bardzo dobrze i pasuje, ale jakoś nie przemawia do mnie jako gotowa praca.
-
Z drugiej strony ekranu - 2008
a oto ania ze zdobyczą (zdobycz ręcznie zmniejszona do odpowiednich rozmiarów)
-
SCENA 3D:ŚREDNIOWECZNA WAROWNIA [noob project]
Różowy kolor zbrojowni gryzie się z zielonym kolorem przychodni lekarskiej obok. Oprócz tego bardzo ładnie ci idzie, ale pokaż trochę więcej żeby było co oceniać.
- 3ds max 6 a vista
-
Golden Award: Arka
Świetna robota, światełko cudowne, jedyne co mi podpadło to ten pan na dziobie jakoś nienaturalnie przyprasowany do statku, lepiej by wyglądał gdyby się zginał bardziej niezależnie od kształtu statku.
-
Blender 2.46
Master, tych czesalnych włosów możesz dodawać w trybie czesania klawiszem Add. Tych nieczesalnych możesz dodawać pod Children > Render Amount oraz dla viewportów Children > Amount. Natomiast opcja Particle System > Basic: Amount jest unieruchomiona, tak samo przyciski pod Physics.
-
Konkurs "Seks to zdrowie - dbajmy o nie"
Proponuję rozwiązać problem w ten sposób: ci którzy nie są członkami STGU ani studentami wyższych uczelni plastycznych, poświęcą się problemowi od strony praktycznej. A ci z STGU niech robią plakat.
-
Szybsze mapowanie?
Czemu bez pluginów? Przecież plugin jest darmowy.
- Scena 3D: Mumynky
-
Obiekt 3D: kościół
Nie chodzi o używanie raz jednej raz drugiej, ale o mieszanie. Spróbuję wytłumaczyć o co mi chodzi. Najwyższa wieża dostaje przeciętnie więcej słońca, wiatru i deszczu niż dół, a dół dostaje więcej kurzu z ulicy, czyli dół powinien być trochę ciemniejszy. Może minimalnie, ale takie lekkie zróżnicowanie koloru między dołem a górą da moim zdaniem znacznie lepszy efekt, niż ta sama tekstura wszędzie. Zmienianie koloru na teksturze którą masz teraz będzie chyba problematyczne, ponieważ przypuszczam że robiąc mapowanie nie zwracałeś uwagi gdzie na mapce znajduje się który obiekt, być może nawet masz jakieś dwa elementy w tym samym miejscu albo wieżę niżej niż drzwi (przynajmniej gdybym ja to mapowała, to by tak było, wszystko bałaganiarsko upchane gdzie popadnie). Więc żeby narzucić globalnie na cały budynek zróżnicowanie koloru, ja bym dała dodatkowy UV channel na wszystkie obiekty, czyli select wszystkie jednocześnie, potem UV map modifier, dopasować osie tak żeby było pionowo, i kliknąć Fit, żeby było na całe, no i zmienić channel na inny. Potem zrobiła bym takie coś jak pokazałam w poprzednim moim poście, gdzie cegły mają ten map channel który był przedtem, a gradient ma ten jakiś nowy. Górna tekstura cegieł jaśniejsza, dolna tekstura cegieł ciemniejsza (oprócz tego nie powinny się różnić), i gradient ze swoim UV przez cały obiekt steruje wtedy jasność cegieł. Mam nadzieję że się zrozumiale wyraziłam tym razem, jak nie to wykombinuję jakąś scenę demonstracyjną. Oprócz tego to to tylko takie moje teorie na temat jasności budynku, niekoniecznie muszą się zgadzać, fizyk jestem to teorie wymyślam, proszę się nie przejmować za bardzo ja tak sobie tylko ględzę. Ew. może być też na odwrót, choć na to teorii nie mam. Tak jak tu, wieża jest ciemniejsza niż dół, czyli zamienione kolory w gradiencie. http://www.sc-pilsbauern.de/images/koeln2007/sckoeln14.jpg
-
Bluszcz
Z tego co pamiętam przy Ivy generator nie było zalecane używać zbyt skomplikowanych obiektow, na stronie producenta tak coś kiedyś pisało. Nie będzie najprościej obudować twój skomplikowany obiekt jakimś obiektem low poly, ten low poly przepuścić przez ivy generator, i potem podmnienić obiekt na ten skomplikowany?
-
Plane
chyba zależy od silnika gry, jeśli silnik nie rozpoznaje obustronnych tekstur to można skopiować szyby jako lustrzane odbicie, tak żeby jeden plane patrzył się do środka a drugi na zewnątrz. Można też dać shell modifier, ale to zrobi niepotrzebne dodatkowe ścianki na brzegach.
-
Obiekt 3D: kościół
Nie no, w PS nie ma sensu (bo w PS masz tylko jeden zestaw UV na raz, da się wykombinować z texture baking ale to za dużo roboty) Mi o coś takiego chodzi, oczywiście z ładniejszymi cegiełkami. Jasność cegiełek można zmieniać chociażby w ustawieniach Bitmapy pod Output.
-
Polski Turbosquid?
nie licz na szczęście, oni ślepi nie są a umowa z niepełnoletnim to dla nich ryzyko.
-
Postać 3D: Pirat
Bro to dobrze wyraził. Za małą rozdzielczość mają te tekstury, zbyt rozmazane. I nie są dopasowane do modelu, np. na tym pasie fałdy sobie, a tekstura sobie, tekstura powinna się zginać w tą samą stronę co fałdy. Koszula jak z reklamy proszku do prania.
-
Obiekt 3D: kościół
zazwyczaj domyślnie jest ustawione map czannel 1 (albo 0, nie pamiętam) jeśli dasz na obiekt drugi modyfikator UVW Map, i ustawisz mu channel 2, i w ustawieniach bitmapy w material editor, też zmienisz channel na 2, to będziesz korzystał z dwóch różnych ustawień UV na tym samym obiekcie.
-
Obiekt 3D: kościół
Co do tekstury ściany, koniecznie zrób duży gradient, żeby na dole było trochę ciemniej u góry trochę jaśniej, od dołu do wieży. (planar mapping na całość i jakiś inny map channel). Tym gradientem wymieszaj ciemne z jasnymi cegłami (mix map). Wtedy wygląda lepiej.
-
Teczka 2D: koncepty postaci [update 19.03.2007]
Fajne, zwłaszcza pierwsza pani i znerwicowany kogut
-
postać 3d - kobieta
Ładna, tylko palce ma jakieś dziwne, kciuk za bardzo z przodu ręki Obojczyk troche zbyt wąski W pupci po bokach dwa wgłębienia Sylwetkę ma fajną, nie taka idealizowana a bardziej podobna do prawdziwych dziewczyn
-
[Wings 3D] problem z ikonami
Czy miałeś już kiedyś wingsa i czy wtedy działał dobrze? Spróbuj Edit > Preferences > User Interface > Interface Icons > przestawić na inne Albo Edit > Preferences > Misc > Text in menus and dialogs disappear > haczyk No i czy próbowałeś inną wersję? Jak nic nie pomoże zgłoś się tutaj, http://nendowingsmirai.yuku.com/ przedtem przeszukaj tamto forum czy już ktoś taki problem miał (to jest oficjalne forum wingsa, tam siedzą ludzie którzy to programują)
-
Scena 3D: Tank
Fajne takie miniaturkowe
-
[Blender] Podstawy i kilka nowych funkcji
Claude - Tak, aż tak. Wiesz bo max służy do wszystkiego po trochu, podobnie jak Blender. A Wings służy tylko do modelowania, i to tylko z boxa, i właśnie w tej dziedzinie jest świetny, bo wyspecjalizowany, dopasowany, zoptymalizowany do właśnie tego celu. Ma kilka fajnych narzędzi, których max nie ma, i pracuje się w nim bardzo szybko. Wingsa wybrałam głównie ze względu na sama obsługę, nie z powodu ceny, po prostu mi się w nim wygodniej pracowało niż w maxie. Przy czym ja modeluję głównie organikę, do tego Wings jest super. Raz modelowałam w wingsie auto i tu już taki optyalny nie był, brakowało tego f2f. Pamiętam też że ty tworzysz budowle, nie robiłam jeszcze w wingsie budowli większych od sterty desek, i nie wiem czy do tego się nadaje. Piotrek - to nie Blenderem, do tego służy program DoIt.