Skocz do zawartości

SlawomirWolicki

Members
  • Liczba zawartości

    117
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez SlawomirWolicki

  1. Noo absolutna zazdrość za tą lekkość w ręce i oku ; )
  2. W sumie fajne styl tych z gry, jak możesz to wrzuć więcej.
  3. Osobiście wolę mniej grubą kreche ale ogólnie rysuny bardzo fajne.
  4. Tru tru najpierw myślenie o podstawach, a dopiero potem myślenie o kończeniu prac coby niemieć za dużo pokończonych prac z błędami w podstawach (sam im częściej o tym pamiętam tym klienci bardziej zadowoleni).
  5. Ma coś w sobie, mam wrażenie, że większa stylizacja "malarska" by jeszcze by klimatu dodała.
  6. Fajnie czuć lekkość w większości szklicy postaci. Pzdr.
  7. Mi użycie fotek już dawno nie przeszkadza - po prostu inne wrażenia estetyczne, a nie że gorsze czy lepsze od czystego malowania z samej zasady, miejscami wrażenie wychodzą inspiracje Mulinsem? i bardzo mi się to podoba (szczególnie tam gdzie mniej chaosu).
  8. Zwierzaki i portrety całkiem fajne, nie żebym się znał ale przychylam się do opinie, że jak człowiek uczy się podstaw to narzędzie (cyf czy analogowe) ma trzeciorzędne znaczenie. Tylko wiadomo warto sobie zdefiniować co to są podstawy - bo mam tu na myśli podstawy w stylu anatomia, perspektywa itd.
  9. Fajnie się teczka zapowiada. W krajobrazach mam wrażenie że plany walorem i ostrością są zbyt zbliżone do siebie.
  10. Im więcej w twoich grafach rozmyć tam gdzie trzeba, a mniej ostrych kontrastów tym bardziej mi się podobają.
  11. W ostatnim może odrobinę lekkości brakuje ale ogólnie fajnie i fachowo. Takie ilustracje dla "dzieci" to ja lubię.
  12. Zombie Elf Hunter. Wyprodukowany po pracy szybką metodą od Dava Rapozy.
  13. Ja bardzo lubię tego rodzaju ilustracje i klimaty jak np. z Mgły, że coś wielkiego co tylko dół widać. U ciebie jest chyba problem z perspektywą w tej ilustracji i dlatego kompo siada, masz fajny przestrzenny wóz i na nim stoi wklejony olbrzym , a tak wygląda bo jego perspektywa chyba coś nie do końca jest ok, brak mocniejszej perspektywy powietrznej i po prostu za blisko stoi i zamiast monumentalnego wrażenia jest ciasna kompozycja. Zamiast mgły chmur można dać więcej cienia na górę i tylną nogę tak jak zrobili to na plakacie. A i wzgórza, droga, barierki są tak ułożone że nie wiadomo co się tam dzieje, pomysł mają fajny ale chyba auto nie fortunie przysłoniło to co najważniejsze na tym planie? Jakkas dobre rady ci dał. Czekam co więcej wrzucisz bo kobieta kot i ten ogólny lekko cartoonwy styl mi się widzi.
  14. Postacie jeszcze do napracowania ale parę statków z górnej półki. Pdr.
  15. W tym z kubkiem więcej odważnych pociągnięć pędzla, mniej jednolita czerń i dla mnie wypas.
  16. Założę się, że jak ukryć całą górę pana olbrzyma we mgle/mroku praca zyska bardzo dużo.
  17. Komiksowe smakowite, w tych ostatnich enviro nie brakło czasem rozróżniania planów? Pzdr.
  18. Podchodzisz do tematu dużo sensowniej niż ja w twoim wieku, ale jeśli liczysz na pomoc ludzi z forum to proponuję wrzucać przede wszystkim te ćwiczenia które doradzają, w innym wypadku będziesz miał mało odpowiedzi albo nie takie o jakie ci chodzi bo ludzie będą zmęczeni tym, że się angażują podpowiadają ci drogę która skróci ci proces o lata, a ty nie pokazujesz, że z tego korzystasz. Uh gdybym mógłbym się cofnąć w czasie i siebie samego do tego przekonać to teraz łohoho co by nie było ; ) Pzdr.
  19. 5, 12, 20 bardzo fajne. Jak będziesz dalej dużo takich ćwiczeń cisną to postępy masz pewne jak wzrost podatków w Polandi.
  20. Siemka, dużo fajnych ćwiczeń, widać, że jak nie odpuścisz to będzie pełen wypas, czekam na jakaś dopieszczoną na maksa rzecz. Z ostatnich to 1 martwa wgląda lepiej jak ją podkadrować i wyciąć kawał góry i lewej strony, ogólnie też poziom wyżej gdyby troszkę czerń na nich mniej pochłaniała światło i użyć np. lassa do kształtów i dopiero potem skorygować ostrość. Muszę samemu złapać chwilę czasu na martwe żeby sprawdzić czy to co pisze ma sens ; ). Pzdr.
  21. Z tą krytyką dziwnie zabrzmiało ; ) Szkice spoko zakładając że ich robisz i będziesz robił dużo w przemyślany sposób. Charakter materiału spece zwykle oddają dzięki temu, że rozumieją/wyczuwają budowę danego materiału i to jak zachowa się światło w kontakcie z nim (w danej przestrzeni, porze dnia itd.). Więc zrozumienie i potem przelanie tego na ilustrację (ćwiczenia np. ze martwej ustawianej na biurku pomagają w jednym i drugim). Co do samego zrozumienia to obowiązkowo: http://max3d.pl/tutoriale/298/walka-z-walorem-tutorial-2d http://max3d.pl/tutoriale/297/art-tutorial-wersja-polska
  22. Twoje prace mają masę potencjału i będą dużo lepsze jak poprawisz w nich i podstawy, ale nie chodzi mi o dodawanie tego brudu czy blików. Te mocne odbicia dodałem specjalnie bo takie światło samo w sobie nie jest złe i nie chodzi oto żeby wywalić je na siłę tylko żeby bardziej świadomie to światło dodawać - nie za dużo nie za mało ( ja i tak pewno przesadziłem dając dużo na głowie ale nie dodałem już na brzuchu itd.). A te ziarnistości i chmury dodałem bo tak najłatwiej było mi dodać gradacje waloru bez malowania po całej pracy, niemniej ta sama zasada obowiązuje także przy czystych plamach np.najłatwiej uzyskać efekt bryły gdy walor u dołu postaci jest bardziej ciemny (zakładając że mam światło od góry) i ewentualnie całkowicie czarny tam gdzie światło nie dochodzi w ogóle - ogólnie upraszczam wiec ktoś bardziej zaawansowany na pewno mnie poprawi. Jak lubisz czyste plamy to pooglądaj np. concepty Dermonta Powera http://www.dermotpower.com/beowulf/1/17.html Tu masz przykład że skóra na nodze jest "ciemniejsza" niż na ręce i pojawiają się "odblaski" na "szczytach brył" ( nie mylić z krawędziami bo światło na krawędziach to jeszcze co innego) tymczasem u ciebie jest problem, że jak dasz cień lub światło to jest ono takie samo nie zależnie jaka to część bryły. Tutki "Walka z walorem" i "Art Tutorial" to podstawy nie zależnie jakiego stylu używasz (nawet w mandze i cartoonie to się przydaje) i ja staram się często do nich wracać żeby je w całości zrozumieć. Wkleję tylko jeden cytat odnośnie tego co Omen pisze odnośnie błędów podobnych do twoich (i moich też): "Eksperymenty z walorem Jako eksperyment zabawie się tą wersją nanosząc na rękę trochę jasnego waloru z twarzy i trochę ciemnego z pod pachy. Jest to błąd bardzo często popełniany przez młodych grafików, którzy zamiast lokalnej skali waloru, operują skala globalna dla całego obiektu, czy nawet sceny. Efekt sprawił, że nasza ręka wygląda teraz nienaturalnie i zbyt wypukło w porównaniu do reszty ciała".
  23. Siemka, masz wiele obiecujących rzeczy, podmalówka JakaSa ładnie pokazuje podstawowe błędy oświetlenia które nawet ja widzę, kłania się absolutnie podstawowy tutek http://max3d.pl/tutoriale/298/walka-z-walorem-tutorial-2d Jesteś pewien że go dobrze zrozumiałeś? Krótko mówiąc wydaje mi się, że robimy podobny błąd i też wchodzisz w detal zanim dobrze położysz walor, w poprzednich pracach dawałeś masę jasnych efektownych odblasków, ale tymczasem wychodzą białe plamy i plamki tam gdzie powinny być bardziej subtelne przejścia i rozproszenia i stąd ta nienaturalna laminowatość jakby bryły łapały odblaski nie wiadomo skąd (upraszczając bezpiecznie jest dodać tylko jeden mocny odblask i parę słabszych, taka wisienka na torcie, popatrz jak JakaS zróżnicował te jasne punkt tam gdzie u ciebie były wszędzie bardzo przepalone, a już nie mówię o realizmie odbitego światła bo to dopiero też ogarniam ) . W 3 i 2 pracy od końca złagodziłeś te efekty specjalne ale mam wrażenie brakło głębi i zróżnicowania waloru. W ostatniej dałeś więcej światła i cienia ale znowu światło jest wszędzie jednakowo mocne i to strasznie spłaszcza. Postudiuj tego tutka i podpatrz jak dodawanie "gradientów" w oświetleniu da efekt bryły bez dodawania detali i dopiero jak będziesz miał ładnie opisaną bryłę dołóż jakiś efektowny "odblask" pamiętając że na rożnych materiałach światło odbije się inaczej. Jak dodasz podstawy z tego tutka do niektórych twoich prac to od razu wskoczą na 1 lub dwa poziomy wyżej. Zrobiłem szybkiego overa, ale czy ma sens to nie daje gwarancji bo sam jeszcze studiuje podstawy. Pozdrawiam. ​
  24. Kreskowanie może i by było ciekawe, ale tak jak jest teraz daje fajny filmowo-animacyjny klimat. Jakby tak wyglądał trailer do filmowego WoWa to by było ciekawie.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności