Zawartość dodana przez SebastianSz
-
ZiN
No główki już lepsze! Zostawiłbym jeszcze biel i w ogóle bardzo jasny walor raczej na bliki i nieco ściemnił skórę, bo trochę plasitikowo się robi. Generalnie ja jestem raczej zwolennikiem grubych, widocznych pociągnięć pędzlem, w stylu Grega Manchessa Images — M. (manchess.com), niż takiego delikatnego airbrushowania, ale to kwestia raczej estetyczna i bardzo subiektywna. Ch. Young ma zajebiste efekty, a robi dokładnie odwrotnie, czyli rzeźbi tak "na miękko" z braku lepszego określenia. Ogólnie wpływ na to jak robię ma to, że jednak dla mnie malarstwo olejne jest tym prawilnym malowaniem i ma duży wpływ na to, jak obecnie maluję digitalowo. Natomiast myślę, że "ciosanie" daje mniejsze ryzyko wpadnięcia w taką digitalową sztuczną miękkość (znaną chyba każdemu, kto zaglądał na deviantArta). Zobacz na to: proste, a dobre, przestrzenne i czytelne, zero miękkich krawędzi: Dlatego skłaniałbym się raczej do malowania grubszymi pociągnięciami, traktując każdą plamę jak takie puzzle, z których budujesz obraz, i potem zmiękczać i blendować krawędzie gdzie trzeba, coś w ten deseń: Co do malowania w cieniu - tutaj to zależy, czy chcesz pracę z detalem w cieniu, czy w świetle. To trochę jak ekspozycja w fotografii - albo przepalone światło i detal w cieniu (dobre kiedy np. masz twarz oświetloną od tyłu, i światło to tylko mocny, przepalony rimlight a cały detal to de facto cień: Albo normalnie, czyli detal w świetle. Jak się do tego zabrać: 1. Uprość liczbę walorów. Powiedzmy, że masz 5 walorów - 100 biel, 100 czerń i 3 walory przeznaczone na przejściowy walor. 2. Zdecyduj czy obraz ma być nastawiony na detal w świetle, czy w cieniu. 3. Jeśli w cieniu, to z tych 3 walorów 2 idą w cieniu (czy w cieniu w sumie mamy 3 walory - 100% czerń, mocno ciemny i słabo ciemny) a jeden do światła (czyli światło ma 2 walory - 100% biel i słabsze światło. 4. Jeśli w świetle, to odwrotnie - 3 walory w świetle i 2 w cieniu. Chodzi o to, że im więcej stopni waloru, tym więcej detalu (pomyśl o Posterize w Photoshopie, im więcej stopni w posterize, tym bardziej realistyczne). Więc daj więcej stopni tam gdzie ma być detal. To podejście jest łatwiejsze w grubych pociągnięciach pędzlem bo ignorujesz blendowanie - każdy walor to oddzielny puzzel, jak na tym wyciosanym portrecie wyżej. Polecam tutoriale i ogólnie prace Bryana Lee ArtStation - Demos and sketches (vel funkymonkey1945, mogłeś natknąć się na jego tutoriale do anatomii bo są mega popularne): Nie wiem czy jeszcze robi mentorshipy, ale kiedyś robił (sam robiłem u niego kiedyś) i koleś naprawdę nieźle tłumaczy i ma to wszystko turbo obcykane.
-
ZiN
Young i Titov to wysokie progi, łatwo się załamać patrząc na ich prace. Tak szczerze to jak oglądam Younga to dalej nie rozumiem jak on osiąga taki realizm... xD Niby wiem, niby widzę jak maluje, wszystko jasne, ale kurde efekt jest i tak niesamowity i zawsze mi rozwala mózg. Wracając do Twoich prac, wziąłbym pod uwage jeszcze jedną "zasadę": design > poprawność/realizm. Ta praca, którą podesłał @kengi to dobry przykład: Fajne, dynamiczne kształty, unikaj blobów i takiej miękkiej, ciastowatej formy. "Wyciosaj" te postacie i daj im charakter, albo fajnymi, dyanmicznymi liniami, albo zdecydowanymi kształtami światła i cienia. I na koniec jeszcze jedną rzecz bym zmienił - nie oświtlałbym twarzy, tak, że jest pół na pół w cieniu i świetle. Starałbym się jakąś różnorodność wprowadzić, choćby Rembrandtowy trójkąt na policzku (Rembrandt lighting - Wikipedia)
-
ZiN
Prosty sposób na pozbycie się Hitlera to popracowanie nad kształtem cienia pod nosem. Nos rzadko rzuca taki centralnie kwadratowy cień, chyba że światło jest centralnie nad głową, ale wtedy zwykle cień pada też na wargę i ewentualnie podbródek i zwykle jest to raczej dość dramatyczne oświetlenie: Poczytałbym o "butterfly lighting", czyli właśnie o takim oświetleniu w portrecie, gdzie cień pod nosem tworzy swojego rodzaju motylka: What is Butterfly Lighting — Definition, Examples and Setups (studiobinder.com) Myślę, że to załatwi Hitlera raz na zawsze. Poza tym popracowałbym przy okazji nad uproszczeniem cieniowania. Chodzi mi o zblokowanie obszarów cienia/światła w bardziej zwarte i jasno od siebie oddzielone plamy. Oddzielasz cień od światła, to dobrze, ale często krawędzie między nimi są jakby nieokreślone, jak tutaj: Poza tym to rozdzielenie powinno być, wg mnie, bardziej zdecydowane i graficzne, bez nieczystych zawijasów i miękkich, zakręcających linii: Nawet ciachając tak na chama, grubym pędzlem bez opacity, ta bryła jest i tak przestrzenna. Potem można to sobie rozrzeźbić, ale u podstaw powinno być właśnie coś takiego. Podpatrz jak malują portrety olejnymi: Albo: Jak te rzeczy pozbiera się do kupy, to potem można szybko wyrzeźbić sobie coś w miarę realistycznego. To zajęło mi jakiś kwadrans: Gif: Potrenowałbym też z właśnie samo modelowanie formy, takie bloby dla samej formy, nawet bez żadnej treści. Anthony Jones takie lubił robić: Painting Like a Sculptor (gumroad.com) Zwróć też uwagę na kontrast. U Ciebie cienie są zbyt jasne dość często, a jednocześnie w świetle pojawia się dużo półtonów, które są niemal tak ciemne jak cienie, albo dosłownie równie ciemne: To niedobra jest i rzeczy w świetle nie powinny być równie ciemne, co rzeczy w cieniu (zakładając, że mają ten sam bazowy walor ofc). Przez to robi się wrażenie, że praca jest raczej brudna niż przestrzenna i oświetlona. To tyle, z tego co mi się w oczy rzuciło 🙂
-
Drobniejsze newsy, ciekawostki, misc
To w ogóle ciekawy problem - AI pewnie spowoduje spory przyrost śmieciowej informacji w internecie, od generowanych zdjęć, artu czy tekstów, które będą w mniejszym czy większym stopniu zawirać sporo nieścisłości i artefaktów. To czuć już teraz googlując refki, trzeba się namęczyć, żeby odsiać AI, ale z czasem będzie trudniej i wejdzie w inne sfery. Takie fora jak to, to taki slowfood informacyjny, myślę, że warto, by takie miejsca były. Kurde, człowiek czterdziestki nie ma, a czuje się jak zgred i patrzy jak świat dookoła ucieka xD
-
Drobniejsze newsy, ciekawostki, misc
Może faktycznie jakiś patreon albo coś? Kokosów pewnie z tego nie będzie, ale może ułatwi utrzymanie strony. Ja bym się dorzucił. Na nowy narybek to pewnie nie ma co liczyć, takie fora to już elegancki relikt z bardziej cywilizowanych czasów (chlip:(), a po rewolucjach z AI zainteresowanie grafiką jako sposobem na zarobek pewnie i tak jeszcze spadnie, przynajmniej na jakiś czas.
-
Teczka KJ
Hmm no ale sam zobacz, że nawet na Twoim rysunku na dole głowa postaci jest na wysokości dużo niższej w stosunku do całości zamku niż na oryginale, czyli dalej coś jest nie tak. Dobry przykład, że samo 3D nie rozwiązuje wszystkich problemów, kiedy przeniesie się to do 2D. Na finalnym obrazku jednak ucieka ta głębia, wg mnie, bo kilka elementów się nakłada: - źle czyta się linia horyzontu, bo na finalnym obrazku jest, a przynajmniej wydaje się, wyżej - brakuje perspektywy atmosferycznej - wyrażenie dystansu pomiędzy postacią a zamkiem jest takie sobie (na obrazku mam wrażenie, że tego śniegu od postaci do zamku jest kilkanaście metrów max, na 3D czuć ten dystans lepiej) Kurde no dla mnie nie czuć tej skali i odległości na finalnym obrazku, może ktoś jeszcze się wypowie, bo już sam nie wiem 😄
-
Teczka KJ
Zauważ tylko, że na tych zdjęciach horyzont nie jest na wysokości głowy, tylko pasa/murku. I pas postaci zawsze jest na tej wysokości, niezaleźnie od odległości, co widać wyraźnie, bo murek na podobnej wysokości zawsze przebiega przez jej biodra/uda. Rzeczy na tej samej wysokości co horyzont zawsze będą na linii horyzontu, niezależnie od odległości od siebie - zmniejszy się tylko ich rozmiar (jak głowy postaci na moim poprzednim przykładzie) Nawet jeśli zmniejszymy postać, ale zaburzymy tą relację, to iluzja się posypie: W omawianej pracy, horyzont jest na wysokości głowy. Wszystko na lini horyzontu jest na tej samej wysokości, czyli czubek głowy postaci jest na tej samej wysokości co szczyt dachu chałupy. To oznacza, że gdybyśmy postawili te dwa obiekty obok siebie, bez skrótu perspektywicznego to wyglądałoby to tak: Czyli albo zamek ma 5 metrów wysokości, albo postać to gigant, nie ma wg mnie innej opcji, niezależnie od perspektywy atmosferycznej.
-
Teczka KJ
No dobra, mam nadzieję, że coś pomogę 🙂 Tak w ogóle to bardzo fajne prace, podoba mi się światło i kolorystyka tych zimowych! O ile liski są spoko, to ten zamkowy... sypie się głównie przez perspektywę. A szkoda, bo fajny nastrój i super kolory (moja ulubiona paleta czyli szaroburobrązowa zima :D) Dobra, rzućmy okiem na to, czemu pewne rzeczy wyglądają w perspektywie tak, a nie inaczej: Mamy powiedzmy, że młyn (czyli zielony klocek) i ludzika do skali. Na elewacji mamy obiektywną relację ich rozmiaru, bez skrótu perspektywicznego (jak zdjęcie ultradługoogniskowym obiektywem). Ustawmy je sobie jakoś na planie (widok z góry), czyli mamy sytuację, gdzie ludzik jest trochę przed naszym młynem a my patrzymy się z punktu obserwatora (tam gdzie napis "obserwator", będzie tam kropka, zapomniałem na tym rysunku jej dać, widać na kolejnym) Rozrysowujemy to sobie w perspektywie. Jak wymierzyć gdzie są punky zbiegu i dlaczego jest tyle różnych kresek idących tu i tam to niestety za dużo jak na post na forum - odsyłam do książek Scotta Robertsona (How to Draw) albo tutoriali Erika Olsona na New Masters Academy. Była strona jeszcze automotiveillustrations.com ale chyba nie działa, a miała genialne tutoriale 😞 Znalazłem je za to na waybackmachine: Perspective drawing basics: 1-point, 2-point and 3-point perspective (archive.org) Ewentualnie starsze książki o "perspective projection". Dzisiaj raczej zapomniana sztuka, bo w sumie po co tak już rysować, ale daje porządne zrozumienie perspektywy i tego, jak działa iluzja przestrzeni w 2D. Wyklarowuje się nam widok na człowieka stojącego przed wielkim bloczkiem z punktu widzenia obserwatora. Pozbądźmy się linii pomocniczych. Ten widok z góry na początku będzie właśnie taki, jeśli staniemy w punkcie obserwatora i horyzont będzie na wysokości oczu ludka (czyli obserwator jest tego samego wzrostu co ludek). Każdy dodany człowiek będzie miał oczy mniej więcej na tej samej wysokości, bo kudzie są +/- tego samego wzrostu, niezależnie jak daleko od obserwatora by się znajdował. Umieszczenie horyzontu na wysokości oczu jest bardzo wygodne, bo możesz dodawać w nieskończoność ludzi w dowolnym miejscu i zawsze wiesz, jakiego rozmiaru ma być postać, żeby była poprawna w perspektywie - zaczynasz od głowy na horyzoncie i resztę ciała rysujesz tak, żeby się wieklościowo z głową zgadzała i tyle. Jeśli zaczniesz kombinować bez znajomości perspektywy to wyjdą właśnie takie wielkoludy, co trochę stało się na Twojej pracce - postać ma zbyt wysoko głowę w stosunku do chociażby młyna w tle, i to powoduje, że albo postać to olbrzym, albo młyn malutki. Ogólne wrażenie jednak jest takie, że to zamek i młyn sa malutkie, bo brakuje jeszcze perspektywy atmosferycznej. Nawet jakby postać była olbrzymem to młyn dalej byłby daleko od nas, a zamek ogromny i perspektywy atmosferyczna by to wrażenie pokazywała. U ciebie jej brakuje i stąd mamy człowieka stojącego obok modeli z Legolandu. Spróbujmy coś na to poradzić, mając na uwadze problemy z perspektywą linearna. Tak wygląda Twoja praca bazowo: Pozbywamy się postaci, zamku i młyna: Pobawmy się skalą. Postać musi mieć głowę na wysokości niższych partii budowli, bo jest w stosunku do nich dośc mała (tak jak czerwony ludek do zielonego bloczku na początku) i ta relacja zostanie zachowana w perspektywie. Przydałoby się pomniejszyć też elementy zdradzające skalę, jak okna. W zamku oddalonym o kilometry, olbrzymie okno będzie psuło wrażenie skali, więc zmniejszamy albo zamazujemy (drzwi trochę jeszcze widać, ale znikną jak się doda mgły i takie tam). Do tego można budowalę nieco uciąc w kadrze, żeby robiła wrażenie jeszcze większej. Wraz z odległością rzeczy tracą kontrast i to tworzy uczucie skali i odległości. U ciebie zamek był tak samo ciemny jak postać, no i dlatego czytał się jak coś równie bliskiego co ludek. Możemy pójść dalej i dodać dodatkowe plany, żeby coś pomiędzy naszym ludziem a zamkiem i młynem jeszcze było i potęgowałao wrażenie odległości: Ta ścieżka też taka nudna, jak strzała, dajmy jej jakieś zakręty, to będzie i ciekawsza i doda uczucia dystansu, bo tego nigdy za mało: Mała korekta kolorów, żeby jakiś kontrast ciepło/zimno trochę jednak był i koniec: Gif z procesu: Ogólnie to łatwe do poprawienia technikalia, więc bez problemu można ich uniknąć poświęcając więcej czasu na perspektywę 🙂 Ale klimacik prac bardzo fajny i trafia w moje gusta 😄 Pozdro!
-
W jakie gry gracie i jakie polecacie?? 2022 edition
Against the Storm https://store.steampowered.com/app/1336490/Against_the_Storm/ Totalnie z d.... kupiłem i bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła. Dziwny koncept (roguelite'owy city builder) ale naprawdę fajnie działa i wciąga.
-
Maksym Jankowski
No i git, sam przyznasz, że wygląda teraz dużo lepiej. Jest bryła, jest masa, jest rzeźba. Pamiętaj, że takie podejście, czyli rozbijanie na konkretne etapy jak szkic, a potem rodzielenie światła od cienia, jest też uber przydatne przy rysowaniu z wyobraźni. Pomaga uporządkować to co masz w głowie i mieć jakąś powtarzalną, spójną metodologię przenoszenia tego na papier/ekran, bez randomowego maziania w nadziei, że może coś tam się jakoś samo zmaterializuje. Rysuj więcej, dorzuć sobie postać ludzką i rób to samo - rozbij na światło i cień. Przypomniał mi się taki typek - Chris Legaspi. On ma sporo tutoriali na ten temat, w różnych technikach, możesz sobie obczaić: (17) DRAW with Chris - YouTube IMO warto spróbować takie ćwiczenie, mi pomogło. Chodzi o to, że rzeczywistość jest nieskończenie skomplikowana, i zawsze musisz jakoś uprościć to, co rysujesz/malujesz, nie ma siły. A myślenie o rzeczach jako o układzie pewnych prostych płaszyczyzn ułatwia określenie jak będzie padało na nie światło (pomaga też umieścić je w przestrzeni), co jest kluczowe przy malowaniu. Po prostu robisz model 3D, tylko, że ręcznie i na kartce 🙂
-
Teczka 3D : Samochody
Olej takie wiadomości, to spam/scam. NFT + jakieś no-name "firmy" ze z dupy stanowiskami co to niby kupią jakąkolwiek prackę to 100% bullshit.
-
StarEngine - czy to przyszłość gier?
Wow, nie mogę się doczekać! Wyobraźcie to sobie - lecisz przez całą galaktykę bez loading screenów, mijasz planety pełne lasów i gór i w końcu, po godzinie docierasz na stację kosmiczną, tuptasz sobie przez jedne drzwi, drugie, trzecie, aż w końcu jest! Fetchquest ukończony i 100 kredytów do kieszeni! Jeszcze tylko dialog z AI i już można brać kolejny, żeby uzbierać 5 trylionów kredytów na nowy statek (albo 200USD) /s A tak serio to na enginach się nie znam, mieli chyba grę jakąś robić, ale mając 600 baniek też by mi się już nie chciało 😛
-
Drobniejsze newsy, ciekawostki, misc
O nie, co to by było, jeśli zamknęliby twittera! I jeszcze Disney wypuszcza klapę za klapą ;( Jak tak dalej pójdzie to nie będzie więcej superbohaterskich filmów, Gwiezdnych Wojen i silnych, niezależnych they/them protagonistek o zdywersyfikowanej etniczności! Jeszcze brakuje tylko, żeby Meta utopiła 50 miliardów w jakimś poronionym metaversie!
-
Maksym Jankowski
@Maksym_j Jeśli chodzi o AI to tutaj nikt pewnie Ci nie pomoże - nie wiadomo co się stanie i jakie konsekwencje będzie miało za rok, dwa czy dziesięć. Wg mnie to rysuj/maluj tak, że umieć jak najwięcej i dla swojej satysfakcji bo tak stricte zawodowo i dla kasy to za dużo jest obecnie niewiadomych, żeby to była sensowna decyzja (nie żeby decyzja o zostaniu zawodowym artystą była kiedykolwiek przesadnie sensowna xD) W najgorszym wypadku zostaniesz z umiejętnościa rysowania, a zarabiać będziesz inaczej ¯\_(ツ)_/¯ Ad meritum - lecą Ci proporcje, szczególnie widać to na czole czaski. Wodogłowie się robi, a to niedobra jest. Postaraj się iść schematycznie, według powtarzalnych kroków. IMO źle zabierasz się do światłocienia, to widać na procesie malowania czaszki. Światło powinno zostać rozdzielone według nie tyle waloru, co krawędzi. Zobacz jak ja to zrobiłem: Najpierw gest + struktura + proporcje. Staraj się porównywać rzeczy względem siebie - ile oczodołów na całą głowę, ile razy szerokość oczu na wysokość głowy, ile nosów na szerokość szczęki itd, itp. Im więcej takich porównań i im dokładniejsze będą, tym dokładniejszy rysunek. Rozdzielamy cienie od światła. Myślę, że tutaj najbardziej poszło u Ciebie nie tak czyli skupiłeś się na walorze i szarościach - zauważ, że ja nie dałem waloru w ogóle, a mimo to widać formę. Stosuj proste kroki, czyli cień na formie - miękko, cień rzucony - ostra linia. I tyle, bez stanów pośrednich, zerojedynkowo. Da to mocny efekt trójwymiaru. Jednocześnie koryguj sobie błędy z poprzedniego etapu (im więcej masz narysowanych elementów tym zwykle łatwiej zobaczyć, że coś jednak jest za małe, za duże, za nisko itd) Staraj się blokować cienie w jednolite masy jak się da (np. u mnie nos zlewa się z oczodołem bo w sumie nie widać tam zbytnio krawędzi nosa). Potem możesz dodawać kolejne walory i rzeźbić sobie dalej, wchodząc w coraz mniejszy detal. Plus szybka poprawka ostatniej czachy. Zobacz ile czoła uciąłem.: I tak na koniec - kup sobie prawdziwą czachę (znaczy no model, nie musisz babci wykopywać xD) i rysuj z natury. Rysunek z natury to zawsze dobre ćwiczenie na rozwój mózgu i rozumienie tego co widzisz. Taką czachę to za stówę pewnie można dorwać, ustawiasz lampkę i tyle. Plus, że zawsze możesz wziąć do ręki, żeby mieć lepsze wyobrażenie przestrzenności tego co rysujesz. Generalnie to typowe błędy, więc nie ma spiny. Jak będziesz ćwiczył to zaczną wychodzić fajne rzeczy. Howgh!
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.3
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne TYLKO CG
No, ciekawe jak to wygląda prawnie - robisz fanart jakiejś postaci, potem ktos, kto ma prawa autorskie do postaci zrzyna fanart. Zmiany zmianami, ale widać, że spore elementy są wprost przekopiowane. Podobny był chyba problem z jakąś atrakcją Disneya, też wzieli element zrobiony jako fanart i wykorzystali jako swój (ale sam ogólny design był i tak Disneya). Ciekawe też jak w umowie to wyglądało, no bo pewnie jakieś oficjalne rendery postaci z gry mogli wykorzystać, to w końcu oficjalny produkt. Ale fanart? Hmm, nawet jeśli prawnie to jakoś się rozwiąże, to taka gównoburza mocno może zaszkodzić. Pamiętam, że R. Talsorian Games byli bardzo cięci na to, żeby nic nie było przekopiowane czy bardzo mocno oparte na refkach, wszystko miało być maksymalnie od nowa malowane. Nie wiem na ile inni się tego trzymali, ale takie numery to spore ryzyko.
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.3
Lol, jak tak dalej pójdzie zaraz Ci przyślą maila, że jednak to Ty im wisisz 5 zeta, potem, że 500, a potem xD
-
Chłopi - czy będzie Oskar?
Ot, taki paradoks. Oskary to lipna i polityczna nagroda, ale przyniesie rozgłos, niezależnie od stosunku do niej. A rozgłos w tej branży to pieniądze, a pieniądze to potencjalna praca dla takich ludków jak my. Nagrody jakie nazbierały Wiedźminy czy podobne jednak pomagają w sukcesie takich produkcji i przez to dają kopa całej branży do dalszych produkcji. Powiem tak - nie mam telewizora od lat i z premedytacją unikam oglądania TV, ale jakbym miał okazję polansowania się w śniadaniówce to skorzystałbym, bo wiem, że masa ludzi ciągle kieruje się tym, co w TV. Sorry Winnetou, ale business is business 😞 Ale wątpię czy ten film zdobędzie jakieś znaczące międzynarodowe nagrody. "Twój Vincent" był znacznie łatwiejszy w odbiorze dla światowej widowni i chodliwy ze względu na tematykę, a i pomysł na malowany film był wtedy bardziej oryginalny (bo teraz to już powtórka z rozrywki), a Oskara i tak nie zgarnął, więc...
-
Chłopi - czy będzie Oskar?
- Chłopi - czy będzie Oskar?
- AI i technologie przyszłości
Nom, faktycznie nieźle.- AI i technologie przyszłości
Pewnie kiedyś tak będzie ale dla testu zrobiłem szybkie tłumaczenie w ChatGPT scenki z "Royale with cheese" z Pulp Fiction (nie jest jakaś hardkorowa do tłumaczenia): Vincent: And you know what they call a... a... a Quarter Pounder with Cheese in Paris? Jules: They don't call it a Quarter Pounder with cheese? Vincent: No man, they got the metric system. They wouldn't know what the fuck a Quarter Pounder is. Jules: Then what do they call it? Vincent: They call it a Royale with cheese. Jules: A Royale with cheese. What do they call a Big Mac? Vincent: Well, a Big Mac's a Big Mac, but they call it le Big-Mac. Jules: Le Big-Mac. Ha ha ha ha. What do they call a Whopper? Vincent: I dunno, I didn't go into Burger King. Tłumaczenie z ChatGPT: Vincent: Wiesz, jak nazywają... czwórkę z serem w Paryżu? Jules: Nie nazywają jej "czwórka z serem"? Vincent: Nie, człowieku, oni mają system metryczny. Nie wiedzieliby, co to za czwórka z serem. Jules: To jak to nazywają? Vincent: Nazywają to Royale z serem. Jules: Royale z serem. A jak nazywają Big Maca? Vincent: Big Mac to nadal Big Mac, ale nazywają go le Big-Mac. Jules: Le Big-Mac. Ha ha ha ha. A jak nazywają Whoppera? Vincent: Nie wiem, nie wchodziłem do Burger Kinga. Tak średnio, bym powiedział. Czwórka z serem? Wut? Angielskie "it" tłumaczone na "to"? Po polsku hamburger jest rodzaju nijakiego? Typowe błędy tłumaczeń maszynowych nieuwzglęniające różnic w gramatyce wynikających z kontekstu. OK, dobra "I'ma get medieval on your ass." przetłumaczone na "Zamierzam użyć metod średniowiecznych na twoim tyłku." to jednak w jakiś przewrotny sposób jest zabawne xD- AI i technologie przyszłości
Trauma po oglądaniu Davida Hasselhoffa w Nieustraszonym z niemieckim dubbingiem pozostanie do końca życia 😞 Nie no, ogólnie to wygląda zajebiście i jestem pewien, że to wejdzie prędzej czy później jako standard, a przynajmniej jako jedna z opcji. Po prostu śmieszy mnie to, że pomimo upływu lat i rozwoju technologii, jakość tłumaczeń maszynowych dalej jest do dupy, chociaż jest to jedna z białokołnierzykowych działek bardzo wcześnie dotkniętych automatyzacją. Pamiętam jak już w 2007, jak jeszcze na studiach byłem (studiowałem tłumaczenia specjalistyczne, licencjat pisałem o tłumaczeniach filmowych i zrobiłem nawet podyplomówkę z tłumaczeń audiowizualnych), to straszyli nas, że lada dzień Google Translate wszystkich wygryzie, a tu dalej kicha i ktoś i tak musi usiąść i poprawiać albo robić od zera.- AI i technologie przyszłości
"W tym filmie zobaczysz przyszłe okna" Tyle lat rozwijania tłumaczeń maszynowych, AI które może zastąpić każdego, a tłumaczenia dalej do dupy xD- AI i technologie przyszłości
Może to kwestia starzenia się i zmiany zainteresowań? Jakiś czas temu robiłem kurs i jedne zajęcia były z którymś znanym koncepciarzem od dużych superbohaterskich blockbusterów. I naprawdę fajnie gościu robił, ciekawe metody w PS i dobre efekty. Ale potem mnie tknęło, że ja tych filmów nawet nie oglądałem i nie oglądam i w sumie to ani mnie ziębi ani grzeje jaki pasek ma kolejny demon z uniwersum Marvela. Jasne, wiadomo, że w mainstreamie jest kasa i fajnie się tam zakręcić ze względów czysto praktycznych, ale jako konsument tych treści to odczuwam raczej zmęczenie i obojętność, nawet bez AI.
Powiadomienie o plikach cookie
Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności