Skocz do zawartości

pecet

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez pecet

  1. Widze że poważnie podchodzisz do tematu, pedały też w całości modelowane? ;)
  2. pecet odpowiedział Sadowski25 → na temat → Fotografia
    Wynik pierwszych poważniejszych prób portretu:
  3. Miło popatrzeć, niby zwykłe studio ale na prawde wyszło ok.
  4. Myslę ze te szpary można załatwić mapką displace + opacity, a jeśli bym musiał wymodelować to zostawiłbym na koniec, dał jeszcze raz ms i dopiero bawił się w modelowanie.
  5. 1. Create > shape > text...albo jeśli nie masz odpowiedniej czcionki to samemu wymodelować, akurat 4 znaki to nie problem. 2. Ja to robie w ten sposób, ze na elementy nakładam modyfikator shell, po czym kasuje wewnętrzne polygony. Oczywiście wcześniej trzeba odpowiednio siatkę przygotować - dodatkowe edges przy krawędziach żeby nie było 'plasteliny'.
  6. Niby lepiej, chociaż to co się dzieje nad przednim nadkolem średnio mi się podoba ale na razie w sumie za mało żeby oceniać.
  7. Teraz modelujesz jak wcześniej i dodajesz ms, po prostu masz gęstą siatkę, więc przy detalach nie będzie się zniekształcać, ale oczywiści również trzeba starannie modelować. MS x2 to chyba za dużo, teraz jak widzisz 3dmax muli bo jest dużo poly, x1 by wystarczyło i lepiej by się pracowało na lżejszej siatce. Symmetry dajesz przed ms, bo inaczej będzie ostra krawędź przez środek.
  8. Dziwna sprawa ale też tak czasami mi się dzieje ale tylko na kilku poly a nie całym modelu. Aby się tego pozbyć robie tak: mam model bez ms lub ts z symetry(albo mirororem) > convert to editable mesh > convert to editale poly > ms lub ts > convert to editable poly
  9. a pokaż siatkę tego czegoś
  10. To dziwne co dzieje Ci się z modelem po convercie z mesh smootha. Po prostu kliknij na modelu z ms albo ts x1 prawym przyciskiem myszy i z menu wybierz convert to>editable poly.
  11. pecet odpowiedział odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Tyle, że nie wiem czy modele nurbsowe mają zastosowanie w takich komercyjnych pracach typu rendering studyjny, jako elementy wizualizacji, animacja itp. skoro do tych celów często przerabia się cadowe modele na poly.
  12. Bok nie jest aż taki płaski w rzeczywistości, np stąd na podstawie szpary między drzwiami można wywnioskować jak wygląda profil boku.
  13. To dlaczego vray bardzo długo coś renderuje to już w zasadzie oczywiste i było o tym kilka wątków. Trzeba się zaopatrzyć w oryginał.
  14. Problemem nie są te dwa trójkąty, których możesz się pozbyć łącząc je edgem, tylko to że siatka jest bez sensu, prawie wcale nie pokrywa się z liniami auta. Napisałem żeby było jak najmniej poly (bo wtedy łatwiej uzyskać gładkie blachy) ale dodałem też że tyle żeby osiągnąć nią właściwy kształt. Pooglądaj siatki innych żeby załapać o co chodzi.
  15. pecet odpowiedział Macias4 → na temat → mental Ray
    ale max 9 jest wcześniejszą wersją niz 2008
  16. pecet odpowiedział natas → na temat → Modeling
    http://forum.cg-cars.com/gallery/browseimages.php?c=29
  17. Jak wyżej, tylko jeszcze podpowiem że. np na słupek wystarczą 2-3, a na dach 5-6 podziałów przez długość. Przy takiej siatce jaką ułożyłeś zrobienie gładkiego modelu jest raczej niemożliwe. Ogólnie tak na początek to staraj się uzyskiwać chciane kształty jak najmniejszą ilością poly.
  18. brrr nie dajmy się zwariować, teraz będziemy analizować przeszłość i psychikę forumowiczów, aby dostosować komentarze tak aby ich nie uraziły? ;) Na forum każdy jest tym co napisał / pokazał jeśli osoby nie znamy osobiście. Pamiętam jak kiedyś chyba nawet na tym forum ktoś bronił zbanowanego usera argumentując tym, że w rzeczywistości to dobry chłopak ;)
  19. pecet odpowiedział Sadowski25 → na temat → Fotografia
    Chodziło o to że fotka bardzo luźno jest powiązana z tematem więc nie bardzo nadaje się do bitwy, przynajmniej tak mi się wydaje, poza tym to pstryk, przy którym nawet nie podniosłem się z fotela ;)
  20. pecet odpowiedział Sadowski25 → na temat → Fotografia
    Jak powszechnie wiadomo graficy nie wychodzą za firewalla, a jeśli już to nie kończy się to zbyt dobrze zwłaszcza jesienią. Oto moja interpretacja tematu: (oczywiście nie bierzcie tej fotki na poważnie ;))
  21. Prawda, ale jak spojrzysz na niektóre 'concepty' na forum to zobaczysz modelowanie po linii najmniejszego oporu (;)), tzn. lampy to kilka cylindrów, wszystkie kształty takie, które łatwo uzyskać za pomocą polymodelingu, brak proporcji i szczegółów, powyginane dziwacznie blachy, masa wlotów itp. Tu widać, że Homa nie idzie na łatwizne, chociaż mam wątpliwości czy chamfer nad wcięciem pod tablice rejestracyjną był zaplanowany :p
  22. Ja będę się upierał że tam jest lekko wypukło, jak masz auto pd ręką to możesz to sprawdzić przykładając np. nić tak jak narysowałem żółtą kreskę, jeśli będzie odstawać to się poddaje ;) ale badałem takiego galanta ostatnio miernikiem lakieru więc dokładnie się przyjrzałem raczej nie widziałem tam wklęsłych blach (niebieskim narysowałem przybliżony profil drzwi). To jest niby małe odstępstwo, ale skutkuje brzydkimi, 'rozlanymi' odbiciami na boku widocznymi zwłaszcza na ostatnim renderze.
  23. Jak na razie wszystko mi się podoba i widać że do tyłu się bardziej przyłożyłeś ;)
  24. Pierwsze wrażenie niezłe, ładnie się komponuje z otoczeniem ale niestety widać błędy na modelu. Największy to płaska, albo wklęsła powierzchnia między klamkami a listwą na drzwiach, przez co na niektórych renderach brzydko układają się refleksy. W rzeczywistości jest tam lekko wypukło. Jeśli chodzi o materiały to przyczepie się jedynie do plastików/gum przy szybach i relingów, moim zdaniem są zbyt ciemne. Szkoda że pożałowałeś na lepsze koło, bo z kołpaczkami wygląda wszystko jak troche bardziej ambitne zdjęcia na motoallegro ;) Lampy z tyłu wyszły super :)
  25. maciek.m - testuj studio na skończonym modelu. Ustawisz wszystko pod samą karoserie, a dojdą lampy, koła chromy, szyby i zawsze będzie coś nie tak.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności