Zawartość dodana przez Levus
-
Modele 3d : Afterfall.pl projekt
Na tym pierwszym screenie wygląda okejowo, natomiast na screenie "detal z viuportu" już gorzej..Ale cóż, dzień pracy.. najs:) Zsbrush to też widzę ultra speedzior:) Jak sam to zrobiłeś w jeden dzień to tylko pogratulować:) pozdro!
-
[WIP] postac3d: wojowniczka
Cool, tak, tak, pozbądź się tego kołnierza zdecydowanie wciskająć delete. Pozdro!
-
Game Art : Normal Mapy vol2
Ja bym wogóle nie mirrorował bo to tak jakby "wywraca" cieniowanie na lewą stronę... cień jest miejscem zamieniony ze światłem. Tu masz taki schemat: Jeśli zrobisz mirror względem jednej z osi to cień namalowany na kanale np GREEN ci się odwróci. Chyba że tak jak empeck napisał silnik "wie o co biega". Z drugiej strony ja też nie bardzo wiem jak silnik sobie po prostu tak wie którą cześć modelu uwględnić jako binormal, skoro jest nakładające się mapowanie...
-
Postać 3D: Głowa
Bardzo fajne łebki kuba!
-
Minibitwa nr 13: krasnal
Co do oszczedności siatki to jeszcze te pipsztyczki (ćwieki czy cuś) na tarczy są imo zbędne. Na normalce spokojnie można namalować.
-
Model 3D: Galeon- La Couronne [uwaga: duze rozdzialki+duzo image'ow]
Extra tadziu, gratki! Ja to ludzi podziwiam za takie cierpliwe dziumdzianie! Pozdro!
-
Bitwa3D: Treasure of Lost
Super modeling! Po prostu super jest!
-
Minibitwa nr 13: Skrzat
Nom nielot, też ciekawym...
-
Minibitwa nr 13: Odwzorowanie konceptu
ktoś sławny?
-
Wyjazdy za granicę, a praca - wasze doświadczenia
daymon, pytanie wprost: ile zarabiasz na rękę? (jeśli można spytać:)
-
Game Art : Normal Mapy vol2
No trochę rozjaśniłeś Por@szek:) Twoją prackę nawet kiedyś przeglądałem ale pewnie jak zwykle nie zwróciłem uwagi na to co trzeba:p A jak jest z rzucaniem cienia obiektu sam na siebie na podstawie mapowania? Oczywiście w real-time?
-
Minibitwa 13: budynek [cruzh3r]
Te kamienie większe to Ci nie poszły.. i te na schodach też nie bardzo... znaczy nie skończone w większości widać, więc nie traktuj tego komenta jako czepialstwo:p Belki spoko, dach też:)
-
[wip] Postać 3D: BLING
Tu już chyba jakiś lajt palony był, ale głowy nie dam:D
-
Game Art : Normal Mapy vol2
A ja mam takie pytanko, nie wiem czy można takie wtrącić tutaj, ale skoro wątek jest o normalu to może podejdzie:p Jak nie to kasujta:P Mianowicie, Normal odpowiada za cieniowanie na podstawie mapy z uwzględnieniem wysokości, jednak, nie ma takiej opcji, żeby obiekt rzucał sam na siebie cień. I w tym miejscu pojawia się displace, który sobie z czymś takim radzi. Terminem pokrewnym, a właściwie sąsiadującym jest parallax lub relief maping. Tu pojawia się mój problem, trochę szukałem już na ten temat, ale jakoś nie mogę tego ogarnąć.. Jak to jest z wyświetlaniem real-time efektu rzucania cienia obiektu potraktowanego displacem (paralaxem czy też reliefem)? A może wogóle mylę pojęcia.. Jaki sprzęt, jakie shadery, wogóle jak to działa, czy direct9 radzi sobie z czymś takim? Ma ktoś coś na ten temat do powiedzenia??
-
[wip] Postać 3D: BLING
No coraz lepiej Ci idzie, texturka bardzo fajnie wyszła, aczkolwiek chyba trochę przegiąłeś ze "złotymi paskami". Niech one błyszczą ale nie mogą wyglądać jak naklejone. Wydają się być tak ostre jakby były spiłowane na kant. Płaszcz na pewno lepiej wygląda, choć to jeszcze nie to:p Tex twarzy jest super (rysy, zmarszczki itp, fajne!), natomiast na modelu już wygląda gorzej. Jak już Ci się znudził to faktycznie go nie męcz:) Następny będzie jeszcze lepszy:)
-
[WIP] Postać 3D: Naukowiec/UPDATE5
Ale opanowanie budowy siatki złożonej z samych quadów wymaga trochę treningu, szczególnie przy bardziej złożonych modelach. Tak btw: (nie jestem pewny, muszę to sprawdzić) wydaje mi się, że na przykład użycie trójkątów w siatce i jej export do zbrusha powoduje spadek wydajności przy kolejnych sub-divach. Wydaje mi się, że lepiej zagęszczają się modele zbudowane z samych quadów... Pozdro!
-
Minibitwa 13: Dom(ek)
Domek fajowy! Nie oparł bym się jednak żeby mu perspektywę delikatnie zniekształcić, żeby był lekko powiększający się ku górze, tak całą swoją bryłą. Może mam skrzywienie do takich rzeczy:) Gratki, czekam na tex!
-
Minibitwa nr 13: Skrzat
Nielot, jeśli zbrushujesz, to zdecydowanie detachuj (jako klony poszczególne części) i zrób jak radzi Kuba - składaj mapę w ps-ie. Dzięki temu osiągniesz siatkę hi-poly sumaryczną dla wszystkich zdetachowanych elementów, hm.. właściwie wokół 10-20mln można oscylować.. Możesz sobie pozwolić nawet na proceduralny noise na siatce:p
-
[WIP] Postać 3D: Naukowiec/UPDATE5
Muszę przyznać, że masz bardzo ciekawy sposób na uszy:) Cięcia na nogach za rzadkie jak dla mnie, w stosunku do cięć na tułowiu. A nogi są dość zauważalne animowalnie:p Budowa ciała wydaje się być w porządku, choć kark za płaski zdaje się, jak na takiego tłuścioszka. Dłonie straszne, płaskie i kanciaste. Luknij na ten tutek, facet dąży tu do high poly, ale można z powodzeniem się na nim oprzeć. http://antropus.com/tutorial_hand1.html (po portugalsku ale obrazków wystarczająca ilość) Zastanów się też, czy warto robić gałki oczne, jeśli nie będą one animowane. Poszerzyłbtym też mózgoczaszkę, bo łeb stylizowany na okrągły (i łysy?:) i będą się czepiać że za płaski:) Pracuj dalej, pozdro!
-
MInibitwa 13: Pojazd [koncept]
Też mi się carmagedon rzucił jakoś:) Jest dobrze ale chyba za bardzo naciapałeś tych dirtów-smarków-farbków. I tu biały, tu czerwony, zakomponuj kolorystycznie jakoś fajnie! Jest okej! Jedziesz z koksem dalej:)
-
MINIBITWA 13: concept-car
Veri gut dżob!:) Podoba mi się bardzo!
-
[wip] Postać 3D: BLING
Teraz lepiej widać:) Po pierwsze proporcje (uh, te proporcje:p) Wąska klata (w przeciwieństwie do moich w gorsetach:p) a wielki brzuch. Przedramiona i ramiona zdaje się zbyt grube. Wygląda na klocka niechcianego przez księżniczki:p Zbrojka fajnie wyszła muszę powiedzieć, ornamenty, teges szmeges i do tego podarty płaszcz, nieładnie:) Ornamenty jednak jak dla mnie zbyt matowe, zbyt płaskie, jakbyś je wycieniował odrobinę, rzucił więcej światła na wypukłości i namalował delikatny cień pomiędzy nimi byłoby fajniej. Cieniowanie płaszcza też pozostawia do życzenia, np. w górnej części jest za mało pomarszczony. A wiele rzeczy można załatwić malując światło i cień. Np, w przypadku ornamentu: bierzesz w photoshopie sam ornament, dajesz delikatny "drop shadow" z distance na 0. Dajesz "inner glow" "inner shadow", "stroke" i tym podobne rzeczy i można naprawdę sporo przestrzennej iluzji wyczarować:) Poeksperymentuj! Buźka mi się średnio podobuje, sztuczna. Kości policzkowe lecą ku dołowi, skronie chyba be, i łączenie brody z resztą twarzy też chyba leci w diabły. Niewiele widać w sumie.. Nie gniewaj się, że tak krytycznie. Nie jest źle ale mogłoby być dużo lepiej:) Jesteś na dobrej drodze, teraz przyjrzyj się bliżej naturze ludzkiego ciała, proporcjom, mięśniom, anatomii i fizjonomii. Polecam rysować ile wlezie postaci, twarzy, głów. Z głowy, z natury z obrazków, robić szkice konstrukcyjne, nawet na fotografiach chociażby. 100 razy nie wyjdzie, za 101 wyjdzie.. skill skacze co jakiś czas, i to widać gołym okiem;) Pozdro! Działaj działaj!
-
Bitwa3D: Treasure of Lost
Super pomysł, super modeling! Powodzenia w dalszej pracy!
-
[WIP] postac3d: wojowniczka
Yo! Fajny detal Ci wychodzi, taki podziobany, nie wiem czy to dobrze czy źle:) Jak robisz te szwy? Pinch-em? imo łydy ma jak atletka:/
-
Postać 3D: "Obcy"
Nom, tło psuje efekt moim zdaniem. Model i tex super! Gratki maqs! Pozdro!