Karrde
Members-
Liczba zawartości
423 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
3
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Karrde
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 17
-
Raw reflection/refraction, diffuse, raw global illumination, raw lighting, specular, wire color (plus skrypt podmieniający kolor siatki wedle materiału) albo multimatte (również z pomocnym skryptem). Do tego zdepth (nawet jeśli nei robisz dofa, to zdepth przydaje się do kompozycji, rozjaśnienia dalszego planu, etc., alpha jak potrzeba. AO możesz robić jako pass (vrayextratex), albo osobno. Robione jako pas dodaje nieco czasu renderingu, nigdy nie liczyłem czy mniej czy więcej niż robiony osobno.
-
ciastuch Wyważasz otwarte drzwi. Opcja której szukasz to multimatte bądź wirecolor pass.
-
Jeśli używasz HDRI do oświetlenia, to albo podbij subdivsy tego światła, albo użyj mniejszej i zblurrowanej mapki HDR. Swoją droga czasem nie ma innej drogi niż brute force dla czystego renderu. :)
-
Swoją drogą szyba mleczna, a oszroniona/matowa(frosted) to dwie różne rzeczy. :)
-
A co dziwnego widzisz w renderowaniu do ~3500x2000, potem crop i resize? :)
-
Dlaczego wyłączasz exposure w vraycam? Musisz dopasować exposure, bo w tej chwili masz po prostu przejarany render.
-
Firewall blokuje połączenie?
- 6 odpowiedzi
-
- distributed rendering
- renderfarm
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Jeśli robi to według tutka Petera Guthriego to źdźbła ma modelowane. Swoją drogą mapy opacity nie zwolnią aż tak renderu, jeśli będą miały wyłączony filtering.
-
1. Za mały obiekt próbny, po prostu tej różnicy nie ma. 2. Trawniczek robiony tą metodą zabiera minimalne ilości mocy obliczeniowej, nawet na ogromnych połaciach, rzędu kiludziesięciu milionów poly via Forest Pro. Jak chcesz uprościć materiał, to możesz odznaczyć Trace Reflections w opcjach materiału - biorąc pod uwagę poziom glossy aż tak wiele na tak małych obiektach się nie straci. 3. Subdivs w Light settings odnosza się tylko do photonów (GI liczone via photon map/caustics)
-
Wyrenderowałes obrazek 500px x 500px. To jaki DPI zapisał do pliku nie ma ABSOLUTNIE żadnego znaczenia. Rozdzielczość w jakiej musisz renderować to wymiary(w calach) * dpi. Jeszcze bardziej łopatologicznie - renderując obraz 500x500 i zapisując w 900dpi nie stworzy magicznie brakujących pikseli, dopóki rzeczony piksel nie zostanie wyrenderowany.
-
Kolega się pomylił, oczywiście przeźroczystość bez żadnego załamania światła ma wartość IOR=1 - nie występuje zresztą w przyrodzie.
-
Renderować w 4K i przeskalowac w dół w ps.
-
Po pierwsze sugerowałbym oświetlić to HDRI + Sun, czyli zamiast skylighta wsadzasz vray light dome z mapką nie .jpg a hdr/exr z jakimś ładnym kawałkiem nieba. Potem musisz tylko dopasować vray sun do pozycji słońca na mapce. Po drugie musisz zrobić dobre otoczenie między budynkami, bo jest pusto jak nieszczęście i zlikwidować taki ostry horyzont - jakaś linia drzewa/krzaczorów/budynków w oddali. Po trzecie wydaje mi się, że nieco trzeba poprawić materiały, ale obrazek jest tak mały, że ciężko stwierdzić. I ostatecznie - wyrenderuj dodatkowe passy i wrzuć całość do photoshopa - postprodukcja to jest co najmniej 50% ostatecznego efektu. edit Co do ostrości jeszcze. W photoshopie, jak już będziesz miał wszystko zrobione: -> zduplikuj warstwę z wszystkich poprzednich (ctrl-shift-alt-e) -> desaturate -> duplikuj warstwę -> invert na zduplikowanej -> blending mode na color dodge -> filtr minimum na 1 -> collapse na obu -> i na warstwie która z tego powstanie blending mode na multiply i zaczynać gdzieś tak na 55%, ewentualnie schodzić w dół jeśli ostrzy za bardzo.
-
Wystarczy zaktualizować SolidRocksa, ten bug już dawno jest poprawiony.
-
HDRI potrzebuje o wiele większego samplingu niż zwykłe vraylighty. Wrzuć hdr do vraylighta ustawionego jako dome light i podnieś mu sapmling.
-
Ten typ tak ma, ale da się to nieco poprawić. Musisz edytować materiały, pozbyć się z nich bumpa (jeśli nie jest blisko kamery), zmniejszyć reflection i refraction samples (albo w ogóle wyłączyć) i pozbyć się opacity maps które dokładają masę czasu renderu. Na początek jednak proponuję zrobić material override i wyrenderować wszystko z jednym szarym materiałem. Jak pójdzie bez problemu, to bawisz się z materiałami, wedle tego co napisałem wyżej. Bądź wyjście jeszcze lepsze - odtwarzasz materiał od zera, pilnując wszystkich ustawień.
-
Niech zgadnę - drzewka z Evermotion? :) Ogólnie to nie, to tyle nie trwa. Forest Pro potrafi wyrenderować 40 milionów poly drzewek HQ w ciągu kilkudziesięciu minut na zwykłym czterordzeniowcu. Więc a) co to za modele? I b) jakie ustawienia renderu i materiałów roślinności?
-
Masz filtr Area na 4.0 w AA - jest to ustawienie które rozmywa obraz.
-
SYmek Mea culpa, widać wypadłem ze spraw bieżących. :) Pozdrowienia ogólnie i już nie zaśmiecam wątku. :)
-
przems SYmek to jest szef Human Ark. ;)
-
Taka szybka prośba, bo deadline goni. Klient chciałby w wizce rzeźbę w takim stylu (patrz załącznik). Czy ktoś widział może model (płatny/free bez znaczenia) czegoś takiego gdziekolwiek? Musi to być jednak model czegoś co można kupić. Niestety nie zdążę tego już wymodelować, więc szukam innej opcji. Z góry dzięki za szybką pomoc.
-
http://www.esc.pl/product_info.php?manufacturers_id=&products_id=28343 Lepszy i tańszy zasilacz.
-
Zmień ten tragiczny zasilacz. Fractal Design Integra, Seasonic, cokolwiek.
-
Szybkie kości RAM potrzebne są raczej tylko w grach - w grafice liczy się tylko ilość, więc możesz spokojnie zejść do np. GoodRamow 1333mhz cl9 a zaoszczędzoną kasę dołożyć gdzie indziej. Grafike polecam evga gtx 460 superclocked 768mb. Różnica między nią a wersją z 1gb RAM jest niezauważalna, w przeciwieństwie do ceny. :)
-
Focal length ustawiasz na 17mm a film gate na 22.2mm. Przeliczenia byłyby potrzebne gdybyś nie miał tych danych.
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 17