Zawartość dodana przez Jedaith
-
Rozmazana tekstura w UDK
Używasz kilku różnych tekstur? :) Jak tego wszystkiego nie czujesz pobierz może sobie jakieś bezpłatne enviro i popatrz na assety, tekstury itd. Coś do UE4 https://forums.unrealengine.com/showthread.php?76792-Free-Environment-OLD-Library Coś do Unity https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/29140 Stosowane techniki zasadniczo się nie różnią.
-
Rozmazana tekstura w UDK
Zastosuj tekstury tileable. Ogólnie zamysł jest taki, że wyjeżdżasz poza "ten mały kwadracik". :) Kluczowe jest odpowiednie przygotowanie tekstury, z pomocą przychodzi np. wrap around tool w Kricie https://krita.org/en/item/new-wraparound-tool/
-
Teczka - Jedaith
Drobne nowe rzeczy:
-
Teczka - Jedaith
W Gimpie. Ostatnio używam coraz częściej Krity. Udało mi się wydać kilka paczek z teksturami na Unity Asset Store. Część z nich pokazywałem kilka postów temu. Kilka screenów wrzucam teraz: Linki do AS: http://u3d.as/t8M http://u3d.as/t94 http://u3d.as/t8B Poza tym pracuję nad takimi kanionami, ale póki co jestem mało zadowolony z efektu.
- Unity3d
-
Teczka - Jedaith
Po niekrótkiej przerwie drobne rzeczy malowane! https://sketchfab.com/models/4931130555384e8a98bc03d4d3f70951
-
Teksturowanie pod PBR
Jak się ogarnie podstawy PBR'a to można z powodzeniem robić tekstury na "czystym" Photoshopie czy tam Gimpie. W zasadzie PBR jest ułatwieniem w teksturowaniu, mniej trzeba robić na wyczucie a więcej wynika z tabelek z określonymi wartościami dla różnych substancji :) Oczywiście szybki dostęp do podglądu (marmoset, ue4, unity itd.) jest równie ważny.
-
[Teczka] Kris
Myślę, że warto byłoby prześledzić jakieś refki żeby dobrze rozmieścić zabrudzenia i rdzę (np. ściana przy drzwiach), bo póki co wygląda na losowe rozmieszczenie :) Warto byłoby zróżnicować materiały, bo wszystko wygląda dość jednorodnie. Druga rzecz to wszystko jest trochę lowpoly, chyba że planowałeś to robić pod mobile. Warto byłoby też jakoś lepiej rozwiązać połączenie ścian na rogu. Jakoś tak się wszystko przecina w połowie.
-
Scena 3d: Stylized Dungeon
Więcej koloru na teksturach! Zarówno w cieniach jak i na światłach. Druga rzecz - przydałoby się namalować ambient occlusion np. na drewnianej części drzwi pod metalową obręczą. Na metalu powalcz z jakimiś highlightsami, bo na razie nie czyta się tego jak metal. + oczywiście to, o czym napisał już Boris :) Poza tym powodzenia przy następnych projektach!
-
[POSTAĆ 3D]: Górnik złota
Bardzo fajne, ale skóra wydaje się zbyt połyskliwa, na pewno dałoby się wyciągnąć więcej z tego :)
-
[Teczka 3D] Modele LP Szwadrona
To już całkiem fajne :) Troszkę materiał zawleczki źle się czyta - za dużo szumu a za mało speculara. No i chyba za mocno odejście farby zaznaczyłeś na normalce :) Dystrybucja polygonów też mogłaby być lepsza - zauważ że i mniejszy przekrój (obwód) tym mniej potrzeba poly żeby coś wyglądało na okrągłe a u Ciebie jest tyle samo vertexów na każdym przekroju od dołu do góry.
-
Poradnik ‒ “Modelowanie broni dla gier FPP”
Za takie rzeczy powinni rozdawać medale. Dzięki!
-
Teczka - Jedaith
Trochę tak :) W zasadzie ostatecznie chyba zrezygnowano z normalek i zostały użyte same malowane diffuse.
-
Teczka - Jedaith
Hej, dawno nic nie wrzucałem. Robiłem trochę tekstur do https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/50697 } A to już dla siebie. Krita+Gimp
- 8Suns
-
[wip] Teczka3d : rice is nice
Coraz lepsze wszystko tutaj. Bardzo mi się podobają ostatnie główki! Szczególnie podobają mi się highligtsy na drugiej, bardzo fajny detal dają.
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
Game-art to taka trochę sztuka oszukiwania odbiorcy. Masz normalmapę, ale prawdopodobnie masz takie hp, które daje "płaską normalkę". Może na obrazkach pokażę o co mi chodzi :) Wypal sobie testowo normalki z podobnych hp. na płaską powierzchnie i pooglądaj.
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
Z technicznych rzeczy - warto poczytać o podziale na trójkąty przy cylindrycznych kształtach. http://www.humus.name/index.php?page=News&ID=228 Poza tym wyszło dosyć płasko. Normalką można zdziałać o wiele więcej. :)
-
Szybki gameart #2
Dla mnie ten czerwony zbyt nasycony, intensywny, ale może to tylko kwestia gustu. Poza tym wygląda dobrze :)
-
Brzydkie tekstury w viewportach
Hej, wydaje mi się że tu kryje się rozwiązanie problemu ;) EDIT: Przepraszam, teraz dopiero doczytałem, że sprawdziłeś gammę
-
Jeszcze nowsza teczka Pirata
Ładnie to zrobione. Samo się broni, ale jakbyś pokazał jakieś teksturki czy siatki i opowiedział o trochę o workflow czy designie to byłoby miło :) Swoją drogą moim zdaniem nadaje się na fronta.
- Teczka : Veezen
-
Teczka : Veezen
Drewno popraw, bo aż razi sharpenem i pikselozą (ile na UV zajmuje?) po oczach i kolor ma zbyt mało zróżnicowany. Poza tym np. na oponach za dużo szumu masz jak na mój gust. Ogólnie to jest fajnie, węgiel całkiem spoko wyszedł, ale ile tris zjada jeśli można wiedzieć?
-
Teczka - Jedaith
I to tyle jeśli chodzi o skrzynkę.
-
Teczka - Jedaith
Rice, Kiao - dzięki! Dzisiejszy szybki sculpt. Prawdopodobnie zrobię low-poly i tekstury jutro.