masater Napisano 18 Listopad 2006 Napisano 18 Listopad 2006 w mentalu było tak, że jak włanczałeś gi, to multibounces w fg przestawały działać albo na odwyrtkę, więc wyłącz gi jak chcesz fg z multibounce używać
sharq1 Napisano 20 Listopad 2006 Napisano 20 Listopad 2006 Dopiero zaczynam wiec ustawienia V-raya mam z tego tutoriala http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/tutorials_imap1.htm i wyszło tak Render około 2 - 3h. Jakies rady? ;)
polon Napisano 25 Listopad 2006 Napisano 25 Listopad 2006 eee Mentalowcy mieli umieszczać screeny viewortów z widocznymą pozycją źródła światla.... ojjjj, bo zagłosuje na Leppera..!
Gość minh 3p Napisano 10 Grudzień 2006 Napisano 10 Grudzień 2006 hi everyone ! I'm from VIET NAM :) I love Max3d.pl !!! for this reason I want to take part whith you! I use Vray Rc3 Thanhk all Comment!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Marcin Napisano 10 Grudzień 2006 Autor Napisano 10 Grudzień 2006 hi minh. nice to know that our vortal is so popular over others countries ;) nice render by the way. waiting for some more of your light tests. greets.
Temporal Napisano 14 Grudzień 2006 Napisano 14 Grudzień 2006 Ej ożywcie ten wątek bo chętnie bym się nauczył paru tricków a tak to większość linków nie działa i kupa jest.
Temporal Napisano 15 Grudzień 2006 Napisano 15 Grudzień 2006 Heh renderingu cały czas się uczę no ale jeśli ten wątek po to jest by nakierowywać na dobrą drogę to pokaże(beznadziejny) wynik mojej pracy. Ustawienia: Render: Mental ray GI sample 500 max radius defult FG sample 400 max 1 min 0,1 Light Propoties photons 80000 energy 400 decay 2,0 Światło: MRspot defult Cóż ze światłem się nie popisałem i nawet skylighta nie dałem ale i tak raczej interesują mnie tu parametry GI i FG. Czas renderingu to ok. 1 godziny a efekt niezbyt zadawalający. Mam nadzieję że mentalowcy coś doradzą bo nadal nie kumam czemu małe radiusy FG kaszanią tylko jakość pracy a duże dają lepsze rezultaty pomimo że powinno być na odwrót.
Zbychowaty Napisano 16 Grudzień 2006 Napisano 16 Grudzień 2006 hmm po raz kolejny widze np u Shoguna, ze nie zawsze kamera fizyczna jest niezbedna do swietnych efektow suna. Czy zatem nie mozna korzystac z "tradycyjnej"? Wiecie kiedy lepiej stosowac taka lub fizyczna? Po drugie czy zamiast mapki sky nie mozna dac jakiejkolwiek innej? Probowal ktos?
polka dot Napisano 16 Grudzień 2006 Napisano 16 Grudzień 2006 Z-Brushu kochany. szczecin jest wporzadku. nie ma zadnych zasad w renderingu. ma byc ladnie i to wszystko :) ja tylko w jednym renderze uzylem tychc calcych physical-szitow i wiecej z tego nie skorzystam
tweety Napisano 16 Grudzień 2006 Napisano 16 Grudzień 2006 Temporal: wejdź w Evirnoment i ustaw Logarythim Exposure Control. potem podbij Mltp. świateł. zapewni ci to ładne doświetlenie zbyt ciemnych miejsc i brak przepaleń przy oknie. wyłącz GI i ustaw samo FG. jesli masz problem z cieniowaniem w krytycznych miejscach (latające półki) użyj AO i zmontuj w PS :] Pozdrawiam
Temporal Napisano 16 Grudzień 2006 Napisano 16 Grudzień 2006 Heh to po co był ten tutek SWRSC? To teraz GI mam sobie odpuscić a zacząć się bawić w AO?
Vorek Napisano 16 Grudzień 2006 Napisano 16 Grudzień 2006 AO nie zastąpi Ci GI, generalnie AO wykorzystuje się tylko do poprawiania detali, żeby obiekty nie sprawiały wrażenia "lewitujących". Co do wyłączania GI jak to tweety pisze to nie całkiem mogę się zgodzić, czasami lepiej jest wręcz wyłączyć FG i zamiast niego używać AO. W helpie jest to bardzo ładnie wyjaśnione. Samo FG jest bardzo dobre do renderowania np. exteriorów albo renderów studyjnych, GI lepiej się spisuje w interiorach. Spróbuj pobawić się jeszcze z FG z multibounces ustawionym na więcej niż 0 (o ile renderujesz mentalem 3.5) Pozdrawiam
Temporal Napisano 16 Grudzień 2006 Napisano 16 Grudzień 2006 Właśnie to mnie wkurza że jestem całkowicie zdeziorientowany. Według tutka powinienem robić tak, według innych tutko w sieci jeszcze inaczej a teraz tweety nakierowywuje mnie na AO. Sam już nie wiem jak za to się zabrać. Chciałbym wreście poznać jakieś ogólnikowe zasady i się do nich stosować ale w praktyce widzę że wszystko wychodzi na odwrót. Tak samo nie łąpie czemu jak dam bardzo dużą licze photonów to w diagnostyce wychodzi że scenka jest mniej doświetlona. Podsumowując lepiej wychodzą na tym jak robie po swojemu niż stosuje się do rad SWRSC. EDIT: no ja chce się bawić w interiory.
Yaro16 Napisano 16 Grudzień 2006 Napisano 16 Grudzień 2006 Ja spróbowałem i coś mi niewyszlo.Ile swiatel dać i jakie?Działam na v ray'u Ps:Niepatrzcie na widok za oknem to sie poprawi!! Ps2:Mam jedno swiatło typu direct symulujące swiatło dzienne.Włączone gi. edit 2 Troche poprawilem oswietlenie.dałem swiatło typu v ray light z lewej strony.Prosze mi powiedzec czemu takie białe plamki sa na renderze??
mirach Napisano 16 Grudzień 2006 Napisano 16 Grudzień 2006 Directem to zasymulujesz najwyżej światlo sloneczne, a światlo dzienne to nie tylko to. Wrzuć jeszcze Area light w okno zeby zasymulowac tzw diffuse lighting.
tweety Napisano 16 Grudzień 2006 Napisano 16 Grudzień 2006 AO nie zastąpi Ci GI, generalnie AO wykorzystuje się tylko do poprawiania detali, żeby obiekty nie sprawiały wrażenia "lewitujących". Co do wyłączania GI jak to tweety pisze to nie całkiem mogę się zgodzić, czasami lepiej jest wręcz wyłączyć FG i zamiast niego używać AO. W helpie jest to bardzo ładnie wyjaśnione. Samo FG jest bardzo dobre do renderowania np. exteriorów albo renderów studyjnych, GI lepiej się spisuje w interiorach. Spróbuj pobawić się jeszcze z FG z multibounces ustawionym na więcej niż 0 (o ile renderujesz mentalem 3.5) Pozdrawiam hmm... niekoniecznie panie Ekskwizytorze :] FG całkiem nieźle sprawdza się w interiorach zaś AO stanowi uzupełnienie do presetu low w FG. GI jak najbardziej powinno się użyć ale tutaj napisałem tylko metodę która mi się wydała najbardziej "łopatologiczna" i najprostsza w wykonaniu. jeśli użyjemy FG + Logarythmic Expossure Control otrzymamy całkiem miłe i w miarę gładkie oświetlenie. od ilości sampli lub dodanego AO zależeć będzie jak dokładny będzie shading w naszej scenie. ale oczywiście nie twierdzę, że Vorek nie ma racji. zna po prostu inny sposób oświetlenia interiora. Pozdrawiam
Vorek Napisano 16 Grudzień 2006 Napisano 16 Grudzień 2006 Jasne, nie ma uniwersalnej reguły, tak naprawdę do każdej scenki trzeba podchodzić nieco inaczej.
Yaro16 Napisano 16 Grudzień 2006 Napisano 16 Grudzień 2006 dobra to ja daje render (pewnie nikt nie che widziec) Ustawienia: 2 swiatła jedno z direct i symuluje swiatło dzienne (multi-2),drugie v ray light ustawione z lewej strony(multi-10) swiatło direct kolor ustawiony na lekko żółty cienie, v ray i koloru szarego render v ray 1.50 rc2 gi: irrdiance map + light cache irdiance na medium ,filtrowanie krawedzi to catmul room małe zmiany w gimp 2 Reszta ustawień to standartowe oceniajcie i piszcie co jest źle jeszce!! Ps:Niewiem jak zrobic zeby cienie na podłodze wyszły z takim mocnym swiatłem jak na pierwszej stronie tego wątku.Ja to zrobiłem w gimpie
Temporal Napisano 16 Grudzień 2006 Napisano 16 Grudzień 2006 Dobra jest wiele metod ale gdy nie chce ruszać narazie AO to jakie dacie rady co do użycia GI i FG?
patry Napisano 17 Grudzień 2006 Napisano 17 Grudzień 2006 Cześć i czołem :) Taki teścik (mental ray 3.5) ---> sorry za AA :) Ustawienia (w scenie są 2 światła mr area spot jako niebo i jedno mr area spot jako słońce)
tweety Napisano 17 Grudzień 2006 Napisano 17 Grudzień 2006 Temporal: tak jak patry :] patry: no nareszcie jakoś to wygląda :) kilka uwag co do finału: zwiększ Rays per FG: na ~300 samples dla "nieba" podnieś na jakieś 12x12 tak samo dla "słońca". barwa nieba: lekko niebieska, słońce lekko beżowe albo lekko, żółte i sampling sceny daj na jakieś 4x4 (będziesz miał lepiej wyrenderowane małe elementy takie jak szpary pomiędzy deskami frontów szafek) użyj AO dla podkreślenia shadingu małych elementów takich jak póleczki (które ci tutaj lewitują). jaki czas renderingu? Pozdrawiam
patry Napisano 17 Grudzień 2006 Napisano 17 Grudzień 2006 Tweety - hehe, dzięki :) No fakt, sampling zapomniałem zmienić i kiszka wyszła :) Co do AO, to narazie nie będę się tym bawił, najpierw chcę w pełni opanować GI z FG :) Czas to około 1h 40min PS samples na więcej niż 10 nie wydłuży mi znacznie czasu renderingu??
tweety Napisano 17 Grudzień 2006 Napisano 17 Grudzień 2006 wydłuży ale zmniejszy szum od mrAreaOmni i Spot.
JunioR Napisano 17 Grudzień 2006 Napisano 17 Grudzień 2006 Czesc! Moze mi ktos powiedziec dlaczego mam takie zjeb** AA? od czego ono zalezy, jak mozna to kontrolowac? Bardzo prosze :) No i najwazniejsze, ustawienia: *Światło: Target przez okno, mult. 3,3, kolor lekko zólty Skylight mult. 6 *Render(vray): Image sampler- Adaptive qmc AA filter- Catmull-Rom GI: Irr- preset na medium, reszta bez zmian LC- Subdivs 900, sample size 0,002, Number of passes: 2 Color mapping: Exponential pozdrawiam :)
demigod Napisano 17 Grudzień 2006 Napisano 17 Grudzień 2006 sprobuj wlaczyc sub pixel maping oraz clamp output tak jak MF na stronie Everow pokazuje http://evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=116&unfold=exclusive
Gość Synthetic Napisano 17 Grudzień 2006 Napisano 17 Grudzień 2006 Na początku witam wszystkich gdyz jestem tutaj nowy ;) O Vray-u niewiem kompletnie nic, co zreszta widac po moich wypocinach :D Wszelkie wskazowki bylyby bardzo pomocne :) Vray 1.5RC2 3 swiatla, 2x vray lights w oknach multiplier - 5 1x spot multiplier - 1,7 primary bounces - irr map secondary bounces - Quasi-Monte Carlo irr map ustawione na high reszta bez zmian, wylaczony multipas Skylight 2,75 Color mapping exponential dark - 1,8 bright - 2,4 rQMC sampler noise threshold 0,01 Czy mozecie mi powiedziec jak poprawic jakosc tych cieni? ustawienia irr mapy high ale widzialem tutaj rendery z o wiele nizszymi ustawieniami a wygladaja o niebo lepiej, jakie ustawienia vray-a maja znaczacy wplyw na poprawe jakosci?? i czy da sie cos zrobic zeby skorcic czas renderingu nie tracac bardzo na jakosci rendera? (czas tego renderingu okolo godz.) p.s. jak pozbyc sie tych ciemnych naroznikow? Sprobuje jeszcze powalczyc z tym oswietleniem i wrzuce render z materialami, z gory dzieki za wszelka pomoc pozdr ;)
tweety Napisano 17 Grudzień 2006 Napisano 17 Grudzień 2006 jak zwykle przepaliłem :/ ale umówmy się, że to tak celowo ;] Mental Ray rendertime: 28min światła: 2x mrAreaOmni AreaLight Type: cylinder samples: 12x12, Multiplier 3, Decay on Inverse Square, GI: off FG preset: Low Dufuse Bounces: 1 Samples Per Pixel: 1x4 Logarythimc Exposure control: Brightness: 70, Contrast: 65, Mid Tones: 1.42, Physical: 230 AO: samples 40 Distance: 25cm Pozdrawiam
Vorek Napisano 17 Grudzień 2006 Napisano 17 Grudzień 2006 Przepalenie na pewno by zeszło wraz z pojawieniem się shaderów. Ale ten render wygląda jak cellshade ;D
JunioR Napisano 18 Grudzień 2006 Napisano 18 Grudzień 2006 4maxwell thx, ale juz wiem co bylo przyczyną takiego kijowego AA.
tweety Napisano 18 Grudzień 2006 Napisano 18 Grudzień 2006 takie fronty od szafek wymyślił sobie Marcin ;D
Temporal Napisano 18 Grudzień 2006 Napisano 18 Grudzień 2006 o tweety super tylko co ty masz za kompa że 28 minut?:>
RA Napisano 18 Grudzień 2006 Napisano 18 Grudzień 2006 Z AO, to raczej niezbyt długi czas, ale efekt mało realistyczny. :)
Temporal Napisano 18 Grudzień 2006 Napisano 18 Grudzień 2006 Mało realistyczny? A jak są jakieś babole na ścianach to jest realistycznie? Moim zdaniem to jak ktoś patrzy na pracke to nie widzi on ustawień tylko efekt końcowy więc najważniejsze chyba jest to żeby wyglądało dobrze a nie żeby to było hiper mega poprawnie fizycznie itd.
RA Napisano 18 Grudzień 2006 Napisano 18 Grudzień 2006 No i ten efekt nie wszystkich zadowala. AO nadaje się raczej do animacji, albo do szybkich testowych/pokazowych renderów. Ale z tym "mało" to fakt, trochę przesadziłem, bo mnie tweety zbanuje. :]
tweety Napisano 18 Grudzień 2006 Napisano 18 Grudzień 2006 Ra: sam jesteś mało realistyczny ;D edit: obaj się nie znacie! ;D
Marcin Napisano 18 Grudzień 2006 Autor Napisano 18 Grudzień 2006 proponuje skończyć z białymi renderami ;] to mało realistyczne
maczuga Napisano 18 Grudzień 2006 Napisano 18 Grudzień 2006 tak sobie myślę, myślę, i wymyśliłem że nie wiem co to jest AO. Dowiem się, czy ni ch..? :D
patry Napisano 19 Grudzień 2006 Napisano 19 Grudzień 2006 Witam :) Zwiększyłem sampling świateł do 8, AA ustawiłem na 4 | 16 z filtrem Mitchel, zwiększyłem samples FG do 200 i rozdziałke do 1024x768 i... czas renderingu podskoczył aż do 7h !!! why?? :(
SWRSC Napisano 19 Grudzień 2006 Napisano 19 Grudzień 2006 po co 4/16 skoro to bialy render? wystarczy 1/16. w sumie juz uzyskujesz ciekawe efekty
tweety Napisano 19 Grudzień 2006 Napisano 19 Grudzień 2006 1/16 jak prawi SWRSC i zwiększ FG do 500 (preset medium albo high). ale nie wiem czy to ma sens. jak dodasz materiały to shading będzie w porządku. dodaj na próbę Arch&Deisgn z samym kolorem, tak aby uzyskać odbijając.a powierzchnię. wtedy powinny ci wyjść ładne zaciemnienia na frontach szafek. mówię ci pobaw się AO, to naprawdę ułatwia życie, zwłaszcza jak dochodzą materiały. wtedy schodzisz z presetów FG i stosujesz AO aby uzyskać dokładniejsze cienie. skracasz tym samym czas renderingu. [edit] dzisiaj wolniejszy dzień w pracy to meczę starego clasroom'a. obiecuję, że to już ostatni białasek jakiego wypuszczam :] tym razem bez AO czysty render prosto z Mentala. MentalRay 3.5 Rendertime: 1h50min link do dużej wersji: http://images4.fotosik.pl/255/a865790902cade24.jpg Ustawienia: światła: 4x mrAreaOmni AreaLight Type: sphere (teraz żałuje bo trzeba było dać cylinder) samples: 12x12, Multiplier 3, Decay on Inverse Square, GI: off FG preset: Low Difuse Bounces: 0 Samples Per Pixel: 1x16 [Mitchell] Logarythimc Exposure control: Brightness: 65 Contrast: 59 Mid Tones: 1 Physical: 1500 zostawiłem render i polazłem na kawę do biura obiok. wracam i patrze... za mały sampling mrAreaOmni stąd ten szum pod parapetem :/ gdybym zastosował cylinder jako Area shape wtedy prawdopodobnie taki sampling by wystarczył. Pozdrawiam
nielot007 Napisano 19 Grudzień 2006 Napisano 19 Grudzień 2006 tweety troche dlugo ta kawe pijasz :D render baaardzo fajny :D pozdro i powodzenia
tweety Napisano 19 Grudzień 2006 Napisano 19 Grudzień 2006 eee.. no bo wiesz... ładne panie obok siedzą :D
Shogun 3D Napisano 8 Styczeń 2007 Napisano 8 Styczeń 2007 Ok, to teraz ja: Oraz wersja nocna: W tle Vray plane. Ustawienia podobne do tych, jakich używalem ostatnio przy renderach exteriorów. :) Zastanawia mnie, jak uzyskac w pełni biale sciany na obu renderach, a zwłaszcza na pierwszym?
mirach Napisano 8 Styczeń 2007 Napisano 8 Styczeń 2007 Napewno musisz zmiejszyc color bleeding, wydaje mi się ze za to odpowiada miedzy innymi Saturation w zakladce Indirect Illumination, ale niech sie experci wypowiedzą. Całkiem przyjemny klimat mają te scenki, jedynie zielen za oknem mi nie pasuje. pozdrawiam Mirach
Shogun 3D Napisano 8 Styczeń 2007 Napisano 8 Styczeń 2007 Jak to po co? Żeby nie raził brak linii horyzontu za oknem... Co prawda zielony V-ray plane też razi, ale mniej, niż jego brak. Mirach, dzięki, zaraz to wypróbuję. :)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się