Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

w mentalu było tak, że jak włanczałeś gi, to multibounces w fg przestawały działać albo na odwyrtkę, więc wyłącz gi jak chcesz fg z multibounce używać

  • Odpowiedzi 1,4k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

hi everyone ! I'm from VIET NAM :)

I love Max3d.pl !!!

for this reason

I want to take part whith you!

I use Vray Rc3

Thanhk all Comment!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Napisano

hi minh. nice to know that our vortal is so popular over others countries ;)

nice render by the way. waiting for some more of your light tests.

 

greets.

Napisano

Heh renderingu cały czas się uczę no ale jeśli ten wątek po to jest by nakierowywać na dobrą drogę to pokaże(beznadziejny) wynik mojej pracy.

interiordl4.png

 

Ustawienia:

Render: Mental ray

 

GI sample 500 max radius defult

 

FG sample 400 max 1 min 0,1

 

Light Propoties photons 80000 energy 400 decay 2,0

 

Światło: MRspot defult

 

Cóż ze światłem się nie popisałem i nawet skylighta nie dałem ale i tak raczej interesują mnie tu parametry GI i FG. Czas renderingu to ok. 1 godziny a efekt niezbyt zadawalający. Mam nadzieję że mentalowcy coś doradzą bo nadal nie kumam czemu małe radiusy FG kaszanią tylko jakość pracy a duże dają lepsze rezultaty pomimo że powinno być na odwrót.

Napisano

hmm po raz kolejny widze np u Shoguna, ze nie zawsze kamera fizyczna jest niezbedna do swietnych efektow suna. Czy zatem nie mozna korzystac z "tradycyjnej"? Wiecie kiedy lepiej stosowac taka lub fizyczna? Po drugie czy zamiast mapki sky nie mozna dac jakiejkolwiek innej? Probowal ktos?

Napisano

Z-Brushu kochany. szczecin jest wporzadku. nie ma zadnych zasad w renderingu. ma byc ladnie i to wszystko :) ja tylko w jednym renderze uzylem tychc calcych physical-szitow i wiecej z tego nie skorzystam

Napisano

Temporal: wejdź w Evirnoment i ustaw Logarythim Exposure Control. potem podbij Mltp. świateł.

zapewni ci to ładne doświetlenie zbyt ciemnych miejsc i brak przepaleń przy oknie.

wyłącz GI i ustaw samo FG. jesli masz problem z cieniowaniem w krytycznych miejscach (latające półki) użyj AO i zmontuj w PS :]

 

Pozdrawiam

Napisano

AO nie zastąpi Ci GI, generalnie AO wykorzystuje się tylko do poprawiania detali, żeby obiekty nie sprawiały wrażenia "lewitujących".

 

Co do wyłączania GI jak to tweety pisze to nie całkiem mogę się zgodzić, czasami lepiej jest wręcz wyłączyć FG i zamiast niego używać AO. W helpie jest to bardzo ładnie wyjaśnione. Samo FG jest bardzo dobre do renderowania np. exteriorów albo renderów studyjnych, GI lepiej się spisuje w interiorach.

Spróbuj pobawić się jeszcze z FG z multibounces ustawionym na więcej niż 0 (o ile renderujesz mentalem 3.5)

 

Pozdrawiam

Napisano

Właśnie to mnie wkurza że jestem całkowicie zdeziorientowany. Według tutka powinienem robić tak, według innych tutko w sieci jeszcze inaczej a teraz tweety nakierowywuje mnie na AO. Sam już nie wiem jak za to się zabrać. Chciałbym wreście poznać jakieś ogólnikowe zasady i się do nich stosować ale w praktyce widzę że wszystko wychodzi na odwrót. Tak samo nie łąpie czemu jak dam bardzo dużą licze photonów to w diagnostyce wychodzi że scenka jest mniej doświetlona. Podsumowując lepiej wychodzą na tym jak robie po swojemu niż stosuje się do rad SWRSC.

 

EDIT: no ja chce się bawić w interiory.

Napisano

Ja spróbowałem i coś mi niewyszlo.Ile swiatel dać i jakie?Działam na v ray'u

 

1111111122yr0.jpg

 

Ps:Niepatrzcie na widok za oknem to sie poprawi!!

Ps2:Mam jedno swiatło typu direct symulujące swiatło dzienne.Włączone gi.

 

edit 2

Troche poprawilem oswietlenie.dałem swiatło typu v ray light z lewej strony.Prosze mi powiedzec czemu takie białe plamki sa na renderze??

 

kuchniaqmclcrd5.jpg

Napisano

Directem to zasymulujesz najwyżej światlo sloneczne, a światlo dzienne to nie tylko to. Wrzuć jeszcze Area light w okno zeby zasymulowac tzw diffuse lighting.

Napisano
AO nie zastąpi Ci GI, generalnie AO wykorzystuje się tylko do poprawiania detali, żeby obiekty nie sprawiały wrażenia "lewitujących".

 

Co do wyłączania GI jak to tweety pisze to nie całkiem mogę się zgodzić, czasami lepiej jest wręcz wyłączyć FG i zamiast niego używać AO. W helpie jest to bardzo ładnie wyjaśnione. Samo FG jest bardzo dobre do renderowania np. exteriorów albo renderów studyjnych, GI lepiej się spisuje w interiorach.

Spróbuj pobawić się jeszcze z FG z multibounces ustawionym na więcej niż 0 (o ile renderujesz mentalem 3.5)

 

Pozdrawiam

 

 

hmm... niekoniecznie panie Ekskwizytorze :]

 

FG całkiem nieźle sprawdza się w interiorach zaś AO stanowi uzupełnienie do presetu low w FG.

GI jak najbardziej powinno się użyć ale tutaj napisałem tylko metodę która mi się wydała najbardziej "łopatologiczna" i najprostsza w wykonaniu.

 

jeśli użyjemy FG + Logarythmic Expossure Control otrzymamy całkiem miłe i w miarę gładkie oświetlenie. od ilości sampli lub dodanego AO zależeć będzie jak dokładny będzie shading w naszej scenie.

 

ale oczywiście nie twierdzę, że Vorek nie ma racji. zna po prostu inny sposób oświetlenia interiora.

 

Pozdrawiam

Napisano

dobra to ja daje render (pewnie nikt nie che widziec)

 

kuchniaairlctr9.jpg

 

Ustawienia:

2 swiatła jedno z direct i symuluje swiatło dzienne (multi-2),drugie v ray light ustawione z lewej strony(multi-10)

 

swiatło direct kolor ustawiony na lekko żółty cienie, v ray i koloru szarego

 

render v ray 1.50 rc2

 

gi: irrdiance map + light cache

irdiance na medium ,filtrowanie krawedzi to catmul room

małe zmiany w gimp 2

 

Reszta ustawień to standartowe

 

 

oceniajcie i piszcie co jest źle jeszce!!

 

Ps:Niewiem jak zrobic zeby cienie na podłodze wyszły z takim mocnym swiatłem jak na pierwszej stronie tego wątku.Ja to zrobiłem w gimpie

Napisano

Cześć i czołem :)

Taki teścik (mental ray 3.5)

---> sorry za AA :)

 

kuchniatestoswietlenia1jx0.jpg

 

Ustawienia (w scenie są 2 światła mr area spot jako niebo i jedno mr area spot jako słońce)

 

kuchniatestoswietlenia1jd2.jpg

Napisano

Temporal: tak jak patry :]

 

patry: no nareszcie jakoś to wygląda :)

 

kilka uwag co do finału: zwiększ Rays per FG: na ~300

samples dla "nieba" podnieś na jakieś 12x12 tak samo dla "słońca".

barwa nieba: lekko niebieska, słońce lekko beżowe albo lekko, żółte i

 

sampling sceny daj na jakieś 4x4 (będziesz miał lepiej wyrenderowane małe elementy takie jak szpary pomiędzy deskami frontów szafek)

 

użyj AO dla podkreślenia shadingu małych elementów takich jak póleczki (które ci tutaj lewitują).

 

jaki czas renderingu?

 

Pozdrawiam

Napisano

Tweety - hehe, dzięki :)

No fakt, sampling zapomniałem zmienić i kiszka wyszła :)

Co do AO, to narazie nie będę się tym bawił, najpierw chcę w pełni opanować GI z FG :)

Czas to około 1h 40min

PS samples na więcej niż 10 nie wydłuży mi znacznie czasu renderingu??

Napisano

Czesc!

Moze mi ktos powiedziec dlaczego mam takie zjeb** AA? od czego ono zalezy, jak mozna to kontrolowac? Bardzo prosze :)

kitchenhy8.jpg

 

No i najwazniejsze, ustawienia:

*Światło:

Target przez okno, mult. 3,3, kolor lekko zólty

Skylight mult. 6

 

*Render(vray):

Image sampler- Adaptive qmc

AA filter- Catmull-Rom

GI:

Irr- preset na medium, reszta bez zmian

LC- Subdivs 900, sample size 0,002, Number of passes: 2

Color mapping: Exponential

 

pozdrawiam :)

Gość Synthetic
Napisano

Na początku witam wszystkich gdyz jestem tutaj nowy ;)

O Vray-u niewiem kompletnie nic, co zreszta widac po moich wypocinach :D Wszelkie wskazowki bylyby bardzo pomocne :)

1ase4.th.jpg

 

Vray 1.5RC2

3 swiatla,

2x vray lights w oknach multiplier - 5

1x spot multiplier - 1,7

 

primary bounces - irr map

secondary bounces - Quasi-Monte Carlo

 

irr map ustawione na high reszta bez zmian, wylaczony multipas

 

Skylight 2,75

 

Color mapping exponential

dark - 1,8

bright - 2,4

 

rQMC sampler

noise threshold 0,01

 

Czy mozecie mi powiedziec jak poprawic jakosc tych cieni? ustawienia irr mapy high ale widzialem tutaj rendery z o wiele nizszymi ustawieniami a wygladaja o niebo lepiej, jakie ustawienia vray-a maja znaczacy wplyw na poprawe jakosci?? i czy da sie cos zrobic zeby skorcic czas renderingu nie tracac bardzo na jakosci rendera? (czas tego renderingu okolo godz.) p.s. jak pozbyc sie tych ciemnych naroznikow?

Sprobuje jeszcze powalczyc z tym oswietleniem i wrzuce render z materialami, z gory dzieki za wszelka pomoc pozdr ;)

Napisano

jak zwykle przepaliłem :/ ale umówmy się, że to tak celowo ;]

 

Mental Ray

rendertime: 28min

 

51ecc7a1b59aa438.jpg

 

światła: 2x mrAreaOmni

  • AreaLight Type: cylinder
  • samples: 12x12,
  • Multiplier 3,
  • Decay on Inverse Square,

GI: off

 

FG preset: Low

Dufuse Bounces: 1

 

Samples Per Pixel: 1x4

 

Logarythimc Exposure control:

  • Brightness: 70,
  • Contrast: 65,
  • Mid Tones: 1.42,
  • Physical: 230

 

AO: samples 40

Distance: 25cm

 

 

Pozdrawiam

Napisano

Mało realistyczny? A jak są jakieś babole na ścianach to jest realistycznie? Moim zdaniem to jak ktoś patrzy na pracke to nie widzi on ustawień tylko efekt końcowy więc najważniejsze chyba jest to żeby wyglądało dobrze a nie żeby to było hiper mega poprawnie fizycznie itd.

Napisano

No i ten efekt nie wszystkich zadowala. AO nadaje się raczej do animacji, albo do szybkich testowych/pokazowych renderów.

Ale z tym "mało" to fakt, trochę przesadziłem, bo mnie tweety zbanuje. :]

Napisano

Witam :)

Zwiększyłem sampling świateł do 8, AA ustawiłem na 4 | 16 z filtrem Mitchel, zwiększyłem samples FG do 200 i rozdziałke do 1024x768 i... czas renderingu podskoczył aż do 7h !!! why?? :(

 

kuchniatestoswietlenia2ht3.jpg

Napisano

1/16 jak prawi SWRSC i zwiększ FG do 500 (preset medium albo high). ale nie wiem czy to ma sens. jak dodasz materiały to shading będzie w porządku.

dodaj na próbę Arch&Deisgn z samym kolorem, tak aby uzyskać odbijając.a powierzchnię. wtedy powinny ci wyjść ładne zaciemnienia na frontach szafek.

 

mówię ci pobaw się AO, to naprawdę ułatwia życie, zwłaszcza jak dochodzą materiały. wtedy schodzisz z presetów FG i stosujesz AO aby uzyskać dokładniejsze cienie. skracasz tym samym czas renderingu.

 

 

[edit]

 

dzisiaj wolniejszy dzień w pracy to meczę starego clasroom'a. obiecuję, że to już ostatni białasek jakiego wypuszczam :] tym razem bez AO czysty render prosto z Mentala.

 

MentalRay 3.5

Rendertime: 1h50min

 

d9b06b3f682470f3.jpg

 

link do dużej wersji:

http://images4.fotosik.pl/255/a865790902cade24.jpg

 

Ustawienia:

 

światła: 4x mrAreaOmni

  • AreaLight Type: sphere (teraz żałuje bo trzeba było dać cylinder)
  • samples: 12x12,
  • Multiplier 3,
  • Decay on Inverse Square,

GI: off

 

FG preset: Low

Difuse Bounces: 0

 

Samples Per Pixel: 1x16 [Mitchell]

 

Logarythimc Exposure control:

  • Brightness: 65
  • Contrast: 59
  • Mid Tones: 1
  • Physical: 1500

 

zostawiłem render i polazłem na kawę do biura obiok. wracam i patrze... za mały sampling mrAreaOmni stąd ten szum pod parapetem :/

gdybym zastosował cylinder jako Area shape wtedy prawdopodobnie taki sampling by wystarczył.

 

Pozdrawiam

Napisano

Ok, to teraz ja:

 

salon0000js2.jpg

 

Oraz wersja nocna:

 

salon0150gq8.jpg

 

W tle Vray plane. Ustawienia podobne do tych, jakich używalem ostatnio przy renderach exteriorów. :)

Zastanawia mnie, jak uzyskac w pełni biale sciany na obu renderach, a zwłaszcza na pierwszym?

Napisano

Napewno musisz zmiejszyc color bleeding, wydaje mi się ze za to odpowiada miedzy innymi Saturation w zakladce Indirect Illumination, ale niech sie experci wypowiedzą.

Całkiem przyjemny klimat mają te scenki, jedynie zielen za oknem mi nie pasuje.

 

pozdrawiam

Mirach

Napisano

Jak to po co? Żeby nie raził brak linii horyzontu za oknem... Co prawda zielony V-ray plane też razi, ale mniej, niż jego brak.

Mirach, dzięki, zaraz to wypróbuję. :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności