Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

1. definitywnie to z zbrusha wypluwa się tylko displace, albo normala i to nakłada na obiekt w maxie, chyba że chcesz się męczyć z paro-milionowym obiekcie w maxie, aczkolwiek nie polecam ;P

2. niepotrzebne uv'ki ? a jak niby zbrush ma wyeksportować color mape ?

a co do projection mastera, to w zb3 niepotrzebny jest prawie wogóle do malowania tekstur, tylko zainteresuj się poly paintingiem

 

ALe de facto boydwie powyższe wersje działają, jeśli o to ci chodzi, przy czym ja bym zrobił połączenie obydwóch, czyli base mesh + uv z maxa (xsi) do zb, tam sculpt, palimy displace albo normala, potem namalować texture (poly painting, ewentualnie obok color mapy możesz zrobić bumpa, jest ekstra opcja w materiałach, żeby go "na żywo" podglądać) i znowu wyeksportować, wszystkie te mapy ładujesz w maxie, robisz ewentualne poprawki textur w ps'ie do czasu aż ZAppLinka pixologic nie wypuści

 

3. nazywa się to sub-tool, zb3

  • Like 1
  • Odpowiedzi 844
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

dzięki za podpowiedzi :)

 

teraz tylko mam mały problem,

albo jestem takim głębiem, albo coś mi sie zrypało...

otóż chce sobie malować texturke na modelu, czyli poly painting,

 

biore dokument import wybieram referke,

biore tools import, wrzucam model, biore divide kilka razy coby teksturka była dokładniejsza,

biore move, przeciągam miejsce z modelu w którym chce malować na miejsce z referki,

biore draw, wyłączam zadd, mam tylko rgb,

maziam i dupa nic sie nie maluje...

Napisano
biore dokument import wybieram referke,

biore tools import, wrzucam model, biore divide kilka razy coby teksturka była dokładniejsza,

biore move, przeciągam miejsce z modelu w którym chce malować na miejsce z referki,

biore draw, wyłączam zadd, mam tylko rgb,

maziam i dupa nic sie nie maluje...

A użyłeś brusha ZProject?
  • Like 1
Napisano

Witam mam male pytanq dotyczace normalek w zrbushu 2 (zmapper) a dokladnie chodzi mi oto czy model ktory mam po projekcji moge zapisac jako model do 3ds max,czyli wypalony model w zbrushu wyexportowac do maxa? tak zeby model lp byl jak hp ;] czy jednak tylko normal mape mozna~?? poniewaz umnie po dodaniu normal mapy na model ,wogole nie przypomina modelu hp,;/

pozdro

Napisano
Witam mam male pytanq dotyczace normalek w zrbushu 2 (zmapper) a dokladnie chodzi mi oto czy model ktory mam po projekcji moge zapisac jako model do 3ds max,czyli wypalony model w zbrushu wyexportowac do maxa? tak zeby model lp byl jak hp ;] czy jednak tylko normal mape mozna~?? poniewaz umnie po dodaniu normal mapy na model ,wogole nie przypomina modelu hp,;/

pozdro

Po to są normalki żeby model Lp wyglądał jak Hp .

Przed zapisaniem normal mapki w ZBrushu, zrób flip vertical, prawdopodobnie w tym jest problem .

Napisano

Hm, może źle aplikujesz mape w maxie?

w material edit:

-włączasz, żeby wyświetlał jako dxshader

-bump (100%)->normal bump->i tu ładujesz mape normal

Napisano

1. Zrobilem bumpa, wyeksportowalem a w maxie jest sieczka. Czy to przez bledy w uv? Jak zaimportowalem basemesh i alfe z powrotem do ZB wszystko jest ok.

 

2. Czy moge poprawic uv w maxie i zaimportowac model ponownie, tak zeby nie stracic detalu? Jak to zrobic?

 

Pozdro.

Napisano
1. Zrobilem bumpa, wyeksportowalem a w maxie jest sieczka. Czy to przez bledy w uv? Jak zaimportowalem basemesh i alfe z powrotem do ZB wszystko jest ok.

 

2. Czy moge poprawic uv w maxie i zaimportowac model ponownie, tak zeby nie stracic detalu? Jak to zrobic?

1. Najczęściej texturę trzeba flipnąć przed eksportem z Zb-Flip Verticalli może tu jest problem.

 

2. Można to zrobić za pomocą Morph Target-tutek Klicka nr 5

 

link-

http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=35770

Napisano

zaimportowałem głowę postaci z maxa do formatu obj potem otwieram ją w zbushu ale nie wiem jak malować na dwóch stronach modelu jednocześnie tak jakby to był modyfikator symetry w maxie , wiem że gdzieś jest taka opcja ale nie wiem jak w zbrashu ją włączyć ,dopiero raczkuje wtym programie

Napisano

Po odpaleniu obj z maxa wrzucam do zb3 i robi mi sie nietypowa gwiazdka i tu pojawia sie problem bo zadnych opcji typu scale mesh czy cus nie zmieniam, a czasami ten sam obiekt ktory importuje do zbrusha pozostaje bez zmian tzn bez deformacji. Dodam, ze probowalem przeinstalowac softa (zb3) i nic nie zmienia, a w zb2 importuje sie dobrze

Jakies sugestie...?

Gość shad2PL
Napisano

Witam. Pare drobiazgow w ZBrushu 3.1 (trial) mnie interesuje.

Pierwsze odnosnie ctrl+z: czy u Was tez skrot przestaje dzialac w roznych momentach? Zaowazylem ze nie dziala np. po uzyciu ctrl+shift. Troche to denerwujace.

Drugie, czy mozna przypisac skroty klawiatury (albo lepiej myszki :]) do poszczegolnych brushy?

Trzecie, czy moge zmienic rozmiar aktywnej czesci canvasu(?), tej ograniczonej prostokatna ramka, za ktora przy chwyceniu obracam viewport. Przesowalem kilka suwakow ale nie znalazlem tej opcji. Jesli pytanie sie powtorzylo, przepraszam ale nie czytalem dokladnie wszystkich postow, a w szukajce nie znalazlem.

Pozdrawiam.

Napisano

ctrl+z nie zadziala ci zaraz po ctrl+shift bo wtedy y zamienia sie na z i odwrotnie. To nie jest efekt występujący tylko w zbrushu, w blenderze też to mam czasami, wystarczy jeszcze raz ctrl+shift nacisnac. To jest efekt ogolny dla całego systemu.

Gość shad2PL
Napisano

Dzieki. Nie wiedzialem ze jest taki skrot w systemie. Czasem tez w innymn programie przypadkiem go wcisnalem i to mnie denerwowalo.

Jesli komus on przeszkadza, wylaczyc go mozna w: Panel sterowania -> Opcje regionalne i jezykowe -> Jezyki -> Szczegoly -> Ustawienia -> Ustawienia klawiszy -> Zmien sekwencje klawiszy... i odznaczamy skrot.

Napisano

Oki panowie jest taka jazda. Mam obiekt ponad 500tys poly. Nie można zejść niżej przez zmniejszenie podziałów. Mam zatem pytanie, czy jest możliwość optymalizacji takiego obiektu w z brushu, żeby miał mniej poly. Bez tego ani rusz przy generowniu normala. Pomóżcie. Sprawa pilna jak normalnie nie wiem co.

Napisano

witam, mam nastepujecy problem. chcialem sobie wypalic normal mape wiec zrobilem tak:

wymodelowalem sobie jakis tam lepek dalem na niego troche detalu, zszedlem na najnizszy poziom, dalem do wingsa, zmapowalem i z powrotem do zbrusha (dokladnie tak samo jak w tutku Klicka), jednak jak wchdze na wyzsze poziomy to sie robi taka kaszana:

12131qk5.jpg

 

jak sobie z tym poradziac?

z gory dzieki za pomoc, pozdrawiam

Napisano

simple_man - reconstruct subdiv sie chyba opcja nazywała, w rolecie geometry

krzysiek - na właśnie dlatego zawsze mapuje przed wrzuceniem modelu do zbrusha... podobnie dzieje się po unwrapie w maxie, z kolei po road kill'u i xsi jest ok - jak na razie rozwiązania nie znalazłem

Napisano

krzys!3k w tutku KLICKA to jest wyjasnione wiec jak bedziesz chcial to sobie pewnie jescze dokladnie oblukasz, ale generalnie to robisz tak... modelujesz w z brushu gdzie masz 5 czy tam 6 leveli zagesczenia, dajesz na najnizszy poziom, robisz export do wingsa, mapujesz, potem odpalasz z brusha z tym modelem co wczesniej bez mapowania, znow dajesz na najnizszy level, odpalasz z mappera, tam jest cos takiego jak capture current mesh czy jakos tak, klikasz w to, wychodzisz z z mappera kasujesz wszystkie wyzsze levele, importujesz mesha z wingsa wlazisz do z mappera i palisz normal mapke

Napisano

ok trudno to i tak tylko do testow bylo, ale teraz mam kolejny problem

zmapowalem juz inna glowe, dalem ja da zbrusha, sprawdzilem uvcheckiem i jest ok

za pomoca projektion mastera dalem jakies paćki i chcialem wypalic normala

wchodze w zmappera i wczytuje ktores z gotowych ustawin i staram sie wypalic ale na zadnych usatwieniach nie ma efektu..ale wlasciwie to jest takie cos:

221pn9.jpg

221pn9.a19c8fc121.jpg

co robic?

EDIT:

sory nie odswiezalem i nie zauwazylem posta wyzej, moze sobie jakos teraz poradze

EDIT2

 

jednak mam problem dalej..nie wiem dlaczego ale na normala wypala mi tylko z tego co mam wymodelowane brushem jakby a to co mam zrobione przez projektion master sie nie wypala mimo tego ze robie tak samo jak w tutku, a przynajmniej taki mi sie wydaje..

Napisano

witam

pytanko mam odnosnie ZMappera (ZB3.1).

Klikam na ZMappera i nie pojawia sie menu tylko obiekt sie kreci do okola wlasnej osi i ...to wszysko:) W dolnym lewym rogu pokazuje fps'y, trisy i quady.

O co chodzi?

pozdrawiam i dzieki z gory za odpowiedz

 

edit: poklikalem i cos sie tam zrobilo ale menu nie mam...

:(

Napisano

Mam glowe .obj z UWV i po zaimportowaniu jej do 3ds i zaladowaniu testowej tekstury (tak tak - siatka i szchownica to testowa tekstura ;] ) wyglada tak

 

head1vs9.jpg

 

Natomiast po zaimportowaniu do Zbrusha i zaladownaiu tej samej tekstury cos sie przestawia i przekreca

 

head2to2.jpg

 

Mapowanie trzyma ale sama tekstura jest inaczej interpretowana. Cos na to mozna poradzic?

Napisano

Dzieki Cat.. eee Tomala ;] Nastepne pytanko - po zejsciu na nizszy div, zmianie geomtrii lekkiej i powrocie na wyzszy taaaka masakra mi sie zrobila:

 

72892973hd1.jpg

 

Co to jest i jak sobie z tym poradzic? :D

Napisano

Nie wiem za bardzo co się stało ale chyba z siatką i mapowaniem wszystko w porządku, nie zmieniałeś czasami textury i/lub materiału? Spróbuj ustawić po lewej stronie okna texture na texture off i materiał na np. matCap red wax.

Napisano

sluchajcie mam problamasa, kiedys widzialem(albo sobie wkrecilem) jak koles ma mirrora na obiekcie niesymetrycznym ... czy w ogóle to mozliwe ? :| chodzi mi o jakby inteligetne symetry wiecie ;)

Napisano

To Mudbox ;] W zbrushu mozna jedynie to udawac ustawiajac w okienku preview krzyżyk w odpowienim miejscu - ale to prowizorka straszna i obiekt nie moze sie roznic za bardzo bo babole beda wylazic

Napisano
sluchajcie mam problamasa, kiedys widzialem(albo sobie wkrecilem) jak koles ma mirrora na obiekcie niesymetrycznym ... czy w ogóle to mozliwe ? :| chodzi mi o jakby inteligetne symetry wiecie
Tak sobie pomyślałem , że można by upozowany już model potraktować Smart ResSym i na nim nanieść poprawki, a potem przenieść te zmiany na pierwotną pozę przez Morph Target.
Napisano
masakra :| ehh, szkoda btw. nie wiesz moze jak zaimportowac dodatkowe modele w trakcie edytowania innego ?
No tak noramlnie - importujesz .obj a potem dodajesz go jako subtool do twojego pierszego obiektu. W zbruszhu mozna sobie tak w locie podmieniac toole, sa one na chwile automatycznie saveowane w palecie narzedzi
Gość kojot-wsp
Napisano

ok witam jestem nowy i zielony tak ze nie "wydzierajcie sie" namnie za głupie pytania :)

mam zbrusha 3.1 i prosze powiedzcie mi gdzie tam jest fockal shift iopcje std, stddot, inflat, inflatdot, layer, ... , smooth...

sorki jak zle umiescilem posta....

jestem tu od 30 min...

pozdrawiam i prosze o pomoc.... :):)

Napisano

no jak masz 3.1 to powiniens miec po lewej troche u gory taka ladna ikonke ktore rozwijaja sie w cala palete ikonek gdzie znajdziesz podstawowe narzedzia. Troche w sumie nie rozumiem pytania bo w 3.1 akurat wszytsko jest ladnie opisane i rozrysowane - porozgladac sie wystarczy ;]

Napisano

Rozdzieliłam obiekt na dwa subtoole, żeby mieć mniej poligonów w każdym. Po czym, posculptowawszy trochę, zorientowałam się że błędem było to rozdzielanie, i jest mi to potrzebne znowu jako jeden obiekt. Da się to jakoś znowu złączyć i zweldować na kantach?

Napisano

Dzięki Gomez.

No tak, po co by komu narzędzie weld, skoro w Zbrushu narzędziami insert mesh, zsphere, morph target, rigging, topology oraz adaptive skin wykonanymi w odpowiedniej kolejności można osiągnąć identyczny efekt...

Napisano

Nie śmiejcie się ale dopiero co się dowiedziałem że można zagęścić wybraną część siatki. Stąd moje pytanie czy można skasować wyższy poziom podziału dla wybranej części siatki?

 

PS po przesiadce na zbrusha 3.1 zauważyłem że przybliżanie do obiektu ma swoje granice i w moim przypadku ogranicza to mocno pracę. Nie wiecie czy da się to jakoś przestawić, w zbrushu 3.0 można było przybliżać bez granic a przynajmniej ja tej granicy nigdy nie osiągnąłem.

Drugi edit:

Skoro już o granicach mowa to jak przybliżę mocno jakąś część siatki to pojawiają się na niej pixele i jak np. chcę ukryć małe poligony(na 1 lv) to sie nie da? Dodam że obiekt jest dosyć zakręcony jeśli chodzi o kształt.

Mam jeszcze taki problemik że muszę ukryć polygony których w żaden sposób nie da się ustawić w oknie tak żeby za nimi było pusto i przez to ukrywają mi się też polygony których nie chcę ukryć. Jak to zrobić? AAAAAAA ratujcie!

Napisano
Nie śmiejcie się ale dopiero co się dowiedziałem że można zagęścić wybraną część siatki. Stąd moje pytanie czy można skasować wyższy poziom podziału dla wybranej części siatki?

 

PS po przesiadce na zbrusha 3.1 zauważyłem że przybliżanie do obiektu ma swoje granice i w moim przypadku ogranicza to mocno pracę. Nie wiecie czy da się to jakoś przestawić, w zbrushu 3.0 można było przybliżać bez granic a przynajmniej ja tej granicy nigdy nie osiągnąłem.

 

a jak mozna zagescic wybrane czesci siatki ? :D

 

jesli chodzi o przyblizanie to wystarczy ze usuniesz (hide) czesc modelu i bedziesz mogl przyblizyc bardziej :)

Napisano

Pozostawiasz część siatki którą chcesz zagęścić widoczną (resztę ukrywasz) i schodzisz na pierwszy poziom podziału i wciskasz divide.

 

Ale ja właśnie nie mogę ukryć części siatki Nielot tak żeby został jakiś mniejszy kawałek bo ukrywam różne części po całej siatce te których nie potrzeba zagęszczać.

Tak by można zrobić jak by części które chcę zagęścić nie były ze sobą połączone ale są niestety.

Napisano

Znikło mi UV z modelu. Więc spróbowałam tą metodą, znalezioną w helpie:

 

Re-Importing Uvs

1. Select the model you want to change UVs for in the Tool palette.

2. Set Tool: Geometry: SDiv to 1

3. Press Tool: Morph Target: StoreMT.

4. Press Tool: Import and navigate to the OBJ file with the uvs you want to import.

5. Press Tool: Morph Target: Switch

 

Niestety, przy punkcie 4 dostaję meldunek że .obj nie ma odpowiedniej ilości wierzchołków. Niby powinien mieć, ale bardzo możliwe że już przedtem coś sknociłam w zbrushu.

Próbowałam zamiast .obj otworzyć stary plik .ztl gdzie UV jeszcze było, ale wtedy pod Morph Target opcja Switch nie daje porządanego efektu (switchuje z modelu który storowałam do modelu który był, czyli tego samego, zamiast do modelu który otworzyłam jako .ztl)

Co robić?

Napisano

Probowalas ze starego toola (z uv) wyeksportowac .obj i zaimportowac do nowego toola? tzn. bez posrednictwa maxa/wingsa bo on moze zmieniac kolejnosc wierzcholkow.

Napisano

Pomysł dobry, efekt dziwny:

efektjf3.th.jpg

Eksportowałam z ZB i zaraz potem importowałam, bez innych programów pośrednich.

Przynajmniej tym razem nie krzyczał że ilość wierzchołków zła.

Dzieje się tak dopiero po wciśnięciu Switch, nie zaraz po imporcie.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności