streaker Napisano 14 Wrzesień 2007 Napisano 14 Wrzesień 2007 1. definitywnie to z zbrusha wypluwa się tylko displace, albo normala i to nakłada na obiekt w maxie, chyba że chcesz się męczyć z paro-milionowym obiekcie w maxie, aczkolwiek nie polecam ;P 2. niepotrzebne uv'ki ? a jak niby zbrush ma wyeksportować color mape ? a co do projection mastera, to w zb3 niepotrzebny jest prawie wogóle do malowania tekstur, tylko zainteresuj się poly paintingiem ALe de facto boydwie powyższe wersje działają, jeśli o to ci chodzi, przy czym ja bym zrobił połączenie obydwóch, czyli base mesh + uv z maxa (xsi) do zb, tam sculpt, palimy displace albo normala, potem namalować texture (poly painting, ewentualnie obok color mapy możesz zrobić bumpa, jest ekstra opcja w materiałach, żeby go "na żywo" podglądać) i znowu wyeksportować, wszystkie te mapy ładujesz w maxie, robisz ewentualne poprawki textur w ps'ie do czasu aż ZAppLinka pixologic nie wypuści 3. nazywa się to sub-tool, zb3 1
cta Napisano 15 Wrzesień 2007 Napisano 15 Wrzesień 2007 dzięki za podpowiedzi :) teraz tylko mam mały problem, albo jestem takim głębiem, albo coś mi sie zrypało... otóż chce sobie malować texturke na modelu, czyli poly painting, biore dokument import wybieram referke, biore tools import, wrzucam model, biore divide kilka razy coby teksturka była dokładniejsza, biore move, przeciągam miejsce z modelu w którym chce malować na miejsce z referki, biore draw, wyłączam zadd, mam tylko rgb, maziam i dupa nic sie nie maluje...
zeet Napisano 15 Wrzesień 2007 Napisano 15 Wrzesień 2007 biore dokument import wybieram referke, biore tools import, wrzucam model, biore divide kilka razy coby teksturka była dokładniejsza, biore move, przeciągam miejsce z modelu w którym chce malować na miejsce z referki, biore draw, wyłączam zadd, mam tylko rgb, maziam i dupa nic sie nie maluje... A użyłeś brusha ZProject? 1
odnetniN Napisano 18 Wrzesień 2007 Napisano 18 Wrzesień 2007 Witam mam male pytanq dotyczace normalek w zrbushu 2 (zmapper) a dokladnie chodzi mi oto czy model ktory mam po projekcji moge zapisac jako model do 3ds max,czyli wypalony model w zbrushu wyexportowac do maxa? tak zeby model lp byl jak hp ;] czy jednak tylko normal mape mozna~?? poniewaz umnie po dodaniu normal mapy na model ,wogole nie przypomina modelu hp,;/ pozdro
zeet Napisano 18 Wrzesień 2007 Napisano 18 Wrzesień 2007 Witam mam male pytanq dotyczace normalek w zrbushu 2 (zmapper) a dokladnie chodzi mi oto czy model ktory mam po projekcji moge zapisac jako model do 3ds max,czyli wypalony model w zbrushu wyexportowac do maxa? tak zeby model lp byl jak hp ;] czy jednak tylko normal mape mozna~?? poniewaz umnie po dodaniu normal mapy na model ,wogole nie przypomina modelu hp,;/ pozdro Po to są normalki żeby model Lp wyglądał jak Hp . Przed zapisaniem normal mapki w ZBrushu, zrób flip vertical, prawdopodobnie w tym jest problem .
odnetniN Napisano 18 Wrzesień 2007 Napisano 18 Wrzesień 2007 Tak to wyglada po nalozeniu mapy .moze ja cos zle robie?? to po lewej jest z wypalona normalka ;/ a reszta to hp i mapa
Levus Napisano 19 Wrzesień 2007 Napisano 19 Wrzesień 2007 Hm, może źle aplikujesz mape w maxie? w material edit: -włączasz, żeby wyświetlał jako dxshader -bump (100%)->normal bump->i tu ładujesz mape normal
Gomez Napisano 29 Wrzesień 2007 Napisano 29 Wrzesień 2007 1. Zrobilem bumpa, wyeksportowalem a w maxie jest sieczka. Czy to przez bledy w uv? Jak zaimportowalem basemesh i alfe z powrotem do ZB wszystko jest ok. 2. Czy moge poprawic uv w maxie i zaimportowac model ponownie, tak zeby nie stracic detalu? Jak to zrobic? Pozdro.
zeet Napisano 29 Wrzesień 2007 Napisano 29 Wrzesień 2007 1. Zrobilem bumpa, wyeksportowalem a w maxie jest sieczka. Czy to przez bledy w uv? Jak zaimportowalem basemesh i alfe z powrotem do ZB wszystko jest ok. 2. Czy moge poprawic uv w maxie i zaimportowac model ponownie, tak zeby nie stracic detalu? Jak to zrobic? 1. Najczęściej texturę trzeba flipnąć przed eksportem z Zb-Flip Verticalli może tu jest problem. 2. Można to zrobić za pomocą Morph Target-tutek Klicka nr 5 link- http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=35770
Gomez Napisano 29 Wrzesień 2007 Napisano 29 Wrzesień 2007 Textura byla flipnieta. Tak wyglada textura w photoshopie i podglad w maxie:
suselus Napisano 9 Październik 2007 Napisano 9 Październik 2007 zaimportowałem głowę postaci z maxa do formatu obj potem otwieram ją w zbushu ale nie wiem jak malować na dwóch stronach modelu jednocześnie tak jakby to był modyfikator symetry w maxie , wiem że gdzieś jest taka opcja ale nie wiem jak w zbrashu ją włączyć ,dopiero raczkuje wtym programie
streaker Napisano 9 Październik 2007 Napisano 9 Październik 2007 x, y albo z - zależy w jakiej osi chcesz mieć symetrie, a odpowiednie przyciski o ile pamięć mnie nie myli są w toolsach
trumna Napisano 10 Październik 2007 Napisano 10 Październik 2007 Po odpaleniu obj z maxa wrzucam do zb3 i robi mi sie nietypowa gwiazdka i tu pojawia sie problem bo zadnych opcji typu scale mesh czy cus nie zmieniam, a czasami ten sam obiekt ktory importuje do zbrusha pozostaje bez zmian tzn bez deformacji. Dodam, ze probowalem przeinstalowac softa (zb3) i nic nie zmienia, a w zb2 importuje sie dobrze Jakies sugestie...?
Levus Napisano 15 Listopad 2007 Napisano 15 Listopad 2007 Nie zaimportowałeś przypadkiem .obj-a będąc w trybie edycji jakiegoś toola innego?
Gomez Napisano 22 Listopad 2007 Napisano 22 Listopad 2007 Mozecie mi powiedziec dlaczego robi sie cos takiego?
Łukasz Jaskólski Napisano 22 Listopad 2007 Napisano 22 Listopad 2007 moze czesc obiektu wchodzi w tło wejdz w tool/deformacja/offset i przesun do przodu po osi Z
Gomez Napisano 22 Listopad 2007 Napisano 22 Listopad 2007 Dzieki Lukasz, juz wiem o co chodzi - obiekt byl za maly i kamera go ucinala.
Gość shad2PL Napisano 23 Listopad 2007 Napisano 23 Listopad 2007 Witam. Pare drobiazgow w ZBrushu 3.1 (trial) mnie interesuje. Pierwsze odnosnie ctrl+z: czy u Was tez skrot przestaje dzialac w roznych momentach? Zaowazylem ze nie dziala np. po uzyciu ctrl+shift. Troche to denerwujace. Drugie, czy mozna przypisac skroty klawiatury (albo lepiej myszki :]) do poszczegolnych brushy? Trzecie, czy moge zmienic rozmiar aktywnej czesci canvasu(?), tej ograniczonej prostokatna ramka, za ktora przy chwyceniu obracam viewport. Przesowalem kilka suwakow ale nie znalazlem tej opcji. Jesli pytanie sie powtorzylo, przepraszam ale nie czytalem dokladnie wszystkich postow, a w szukajce nie znalazlem. Pozdrawiam.
maczuga Napisano 23 Listopad 2007 Napisano 23 Listopad 2007 ctrl+z nie zadziala ci zaraz po ctrl+shift bo wtedy y zamienia sie na z i odwrotnie. To nie jest efekt występujący tylko w zbrushu, w blenderze też to mam czasami, wystarczy jeszcze raz ctrl+shift nacisnac. To jest efekt ogolny dla całego systemu.
Gość shad2PL Napisano 23 Listopad 2007 Napisano 23 Listopad 2007 Dzieki. Nie wiedzialem ze jest taki skrot w systemie. Czasem tez w innymn programie przypadkiem go wcisnalem i to mnie denerwowalo. Jesli komus on przeszkadza, wylaczyc go mozna w: Panel sterowania -> Opcje regionalne i jezykowe -> Jezyki -> Szczegoly -> Ustawienia -> Ustawienia klawiszy -> Zmien sekwencje klawiszy... i odznaczamy skrot.
Simple_man Napisano 7 Grudzień 2007 Napisano 7 Grudzień 2007 Oki panowie jest taka jazda. Mam obiekt ponad 500tys poly. Nie można zejść niżej przez zmniejszenie podziałów. Mam zatem pytanie, czy jest możliwość optymalizacji takiego obiektu w z brushu, żeby miał mniej poly. Bez tego ani rusz przy generowniu normala. Pomóżcie. Sprawa pilna jak normalnie nie wiem co.
krzys!3k Napisano 7 Grudzień 2007 Napisano 7 Grudzień 2007 witam, mam nastepujecy problem. chcialem sobie wypalic normal mape wiec zrobilem tak: wymodelowalem sobie jakis tam lepek dalem na niego troche detalu, zszedlem na najnizszy poziom, dalem do wingsa, zmapowalem i z powrotem do zbrusha (dokladnie tak samo jak w tutku Klicka), jednak jak wchdze na wyzsze poziomy to sie robi taka kaszana: jak sobie z tym poradziac? z gory dzieki za pomoc, pozdrawiam
streaker Napisano 7 Grudzień 2007 Napisano 7 Grudzień 2007 simple_man - reconstruct subdiv sie chyba opcja nazywała, w rolecie geometry krzysiek - na właśnie dlatego zawsze mapuje przed wrzuceniem modelu do zbrusha... podobnie dzieje się po unwrapie w maxie, z kolei po road kill'u i xsi jest ok - jak na razie rozwiązania nie znalazłem
Adek_CG Napisano 7 Grudzień 2007 Napisano 7 Grudzień 2007 krzys!3k w tutku KLICKA to jest wyjasnione wiec jak bedziesz chcial to sobie pewnie jescze dokladnie oblukasz, ale generalnie to robisz tak... modelujesz w z brushu gdzie masz 5 czy tam 6 leveli zagesczenia, dajesz na najnizszy poziom, robisz export do wingsa, mapujesz, potem odpalasz z brusha z tym modelem co wczesniej bez mapowania, znow dajesz na najnizszy level, odpalasz z mappera, tam jest cos takiego jak capture current mesh czy jakos tak, klikasz w to, wychodzisz z z mappera kasujesz wszystkie wyzsze levele, importujesz mesha z wingsa wlazisz do z mappera i palisz normal mapke
krzys!3k Napisano 7 Grudzień 2007 Napisano 7 Grudzień 2007 ok trudno to i tak tylko do testow bylo, ale teraz mam kolejny problem zmapowalem juz inna glowe, dalem ja da zbrusha, sprawdzilem uvcheckiem i jest ok za pomoca projektion mastera dalem jakies paćki i chcialem wypalic normala wchodze w zmappera i wczytuje ktores z gotowych ustawin i staram sie wypalic ale na zadnych usatwieniach nie ma efektu..ale wlasciwie to jest takie cos: co robic? EDIT: sory nie odswiezalem i nie zauwazylem posta wyzej, moze sobie jakos teraz poradze EDIT2 jednak mam problem dalej..nie wiem dlaczego ale na normala wypala mi tylko z tego co mam wymodelowane brushem jakby a to co mam zrobione przez projektion master sie nie wypala mimo tego ze robie tak samo jak w tutku, a przynajmniej taki mi sie wydaje..
tadzio Napisano 25 Grudzień 2007 Napisano 25 Grudzień 2007 witam pytanko mam odnosnie ZMappera (ZB3.1). Klikam na ZMappera i nie pojawia sie menu tylko obiekt sie kreci do okola wlasnej osi i ...to wszysko:) W dolnym lewym rogu pokazuje fps'y, trisy i quady. O co chodzi? pozdrawiam i dzieki z gory za odpowiedz edit: poklikalem i cos sie tam zrobilo ale menu nie mam... :(
OmeN2501 Napisano 2 Styczeń 2008 Napisano 2 Styczeń 2008 Mam glowe .obj z UWV i po zaimportowaniu jej do 3ds i zaladowaniu testowej tekstury (tak tak - siatka i szchownica to testowa tekstura ;] ) wyglada tak Natomiast po zaimportowaniu do Zbrusha i zaladownaiu tej samej tekstury cos sie przestawia i przekreca Mapowanie trzyma ale sama tekstura jest inaczej interpretowana. Cos na to mozna poradzic?
Tomala Napisano 2 Styczeń 2008 Napisano 2 Styczeń 2008 Zbrush flipuje uv wejdź w opcje textury i kliknij na flipV.
OmeN2501 Napisano 3 Styczeń 2008 Napisano 3 Styczeń 2008 Dzieki Cat.. eee Tomala ;] Nastepne pytanko - po zejsciu na nizszy div, zmianie geomtrii lekkiej i powrocie na wyzszy taaaka masakra mi sie zrobila: Co to jest i jak sobie z tym poradzic? :D
Tomala Napisano 3 Styczeń 2008 Napisano 3 Styczeń 2008 Nie wiem za bardzo co się stało ale chyba z siatką i mapowaniem wszystko w porządku, nie zmieniałeś czasami textury i/lub materiału? Spróbuj ustawić po lewej stronie okna texture na texture off i materiał na np. matCap red wax.
OmeN2501 Napisano 3 Styczeń 2008 Napisano 3 Styczeń 2008 To nie tekstura byla, tylko normalnie powierzchnia obiektu sie tak zrobila. Doszedlem ze to przez export obj z maxa na trisach nie na quadach.
KLICEK Napisano 4 Styczeń 2008 Napisano 4 Styczeń 2008 sluchajcie mam problamasa, kiedys widzialem(albo sobie wkrecilem) jak koles ma mirrora na obiekcie niesymetrycznym ... czy w ogóle to mozliwe ? :| chodzi mi o jakby inteligetne symetry wiecie ;)
OmeN2501 Napisano 4 Styczeń 2008 Napisano 4 Styczeń 2008 To Mudbox ;] W zbrushu mozna jedynie to udawac ustawiajac w okienku preview krzyżyk w odpowienim miejscu - ale to prowizorka straszna i obiekt nie moze sie roznic za bardzo bo babole beda wylazic
KLICEK Napisano 4 Styczeń 2008 Napisano 4 Styczeń 2008 masakra :| ehh, szkoda btw. nie wiesz moze jak zaimportowac dodatkowe modele w trakcie edytowania innego ? :)
zeet Napisano 4 Styczeń 2008 Napisano 4 Styczeń 2008 sluchajcie mam problamasa, kiedys widzialem(albo sobie wkrecilem) jak koles ma mirrora na obiekcie niesymetrycznym ... czy w ogóle to mozliwe ? :| chodzi mi o jakby inteligetne symetry wiecie Tak sobie pomyślałem , że można by upozowany już model potraktować Smart ResSym i na nim nanieść poprawki, a potem przenieść te zmiany na pierwotną pozę przez Morph Target.
OmeN2501 Napisano 5 Styczeń 2008 Napisano 5 Styczeń 2008 masakra :| ehh, szkoda btw. nie wiesz moze jak zaimportowac dodatkowe modele w trakcie edytowania innego ?No tak noramlnie - importujesz .obj a potem dodajesz go jako subtool do twojego pierszego obiektu. W zbruszhu mozna sobie tak w locie podmieniac toole, sa one na chwile automatycznie saveowane w palecie narzedzi
Gość kojot-wsp Napisano 10 Styczeń 2008 Napisano 10 Styczeń 2008 ok witam jestem nowy i zielony tak ze nie "wydzierajcie sie" namnie za głupie pytania :) mam zbrusha 3.1 i prosze powiedzcie mi gdzie tam jest fockal shift iopcje std, stddot, inflat, inflatdot, layer, ... , smooth... sorki jak zle umiescilem posta.... jestem tu od 30 min... pozdrawiam i prosze o pomoc.... :):)
OmeN2501 Napisano 10 Styczeń 2008 Napisano 10 Styczeń 2008 no jak masz 3.1 to powiniens miec po lewej troche u gory taka ladna ikonke ktore rozwijaja sie w cala palete ikonek gdzie znajdziesz podstawowe narzedzia. Troche w sumie nie rozumiem pytania bo w 3.1 akurat wszytsko jest ladnie opisane i rozrysowane - porozgladac sie wystarczy ;]
Ania Napisano 11 Styczeń 2008 Napisano 11 Styczeń 2008 Rozdzieliłam obiekt na dwa subtoole, żeby mieć mniej poligonów w każdym. Po czym, posculptowawszy trochę, zorientowałam się że błędem było to rozdzielanie, i jest mi to potrzebne znowu jako jeden obiekt. Da się to jakoś znowu złączyć i zweldować na kantach?
Gomez Napisano 11 Styczeń 2008 Napisano 11 Styczeń 2008 Jasne ze sie da :) http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=47410 http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=48689&page=2&pp=15
Ania Napisano 12 Styczeń 2008 Napisano 12 Styczeń 2008 Dzięki Gomez. No tak, po co by komu narzędzie weld, skoro w Zbrushu narzędziami insert mesh, zsphere, morph target, rigging, topology oraz adaptive skin wykonanymi w odpowiedniej kolejności można osiągnąć identyczny efekt...
Tomala Napisano 12 Styczeń 2008 Napisano 12 Styczeń 2008 Nie śmiejcie się ale dopiero co się dowiedziałem że można zagęścić wybraną część siatki. Stąd moje pytanie czy można skasować wyższy poziom podziału dla wybranej części siatki? PS po przesiadce na zbrusha 3.1 zauważyłem że przybliżanie do obiektu ma swoje granice i w moim przypadku ogranicza to mocno pracę. Nie wiecie czy da się to jakoś przestawić, w zbrushu 3.0 można było przybliżać bez granic a przynajmniej ja tej granicy nigdy nie osiągnąłem. Drugi edit: Skoro już o granicach mowa to jak przybliżę mocno jakąś część siatki to pojawiają się na niej pixele i jak np. chcę ukryć małe poligony(na 1 lv) to sie nie da? Dodam że obiekt jest dosyć zakręcony jeśli chodzi o kształt. Mam jeszcze taki problemik że muszę ukryć polygony których w żaden sposób nie da się ustawić w oknie tak żeby za nimi było pusto i przez to ukrywają mi się też polygony których nie chcę ukryć. Jak to zrobić? AAAAAAA ratujcie!
nielot007 Napisano 12 Styczeń 2008 Napisano 12 Styczeń 2008 Nie śmiejcie się ale dopiero co się dowiedziałem że można zagęścić wybraną część siatki. Stąd moje pytanie czy można skasować wyższy poziom podziału dla wybranej części siatki? PS po przesiadce na zbrusha 3.1 zauważyłem że przybliżanie do obiektu ma swoje granice i w moim przypadku ogranicza to mocno pracę. Nie wiecie czy da się to jakoś przestawić, w zbrushu 3.0 można było przybliżać bez granic a przynajmniej ja tej granicy nigdy nie osiągnąłem. a jak mozna zagescic wybrane czesci siatki ? :D jesli chodzi o przyblizanie to wystarczy ze usuniesz (hide) czesc modelu i bedziesz mogl przyblizyc bardziej :)
Tomala Napisano 12 Styczeń 2008 Napisano 12 Styczeń 2008 Pozostawiasz część siatki którą chcesz zagęścić widoczną (resztę ukrywasz) i schodzisz na pierwszy poziom podziału i wciskasz divide. Ale ja właśnie nie mogę ukryć części siatki Nielot tak żeby został jakiś mniejszy kawałek bo ukrywam różne części po całej siatce te których nie potrzeba zagęszczać. Tak by można zrobić jak by części które chcę zagęścić nie były ze sobą połączone ale są niestety.
Ania Napisano 13 Styczeń 2008 Napisano 13 Styczeń 2008 Znikło mi UV z modelu. Więc spróbowałam tą metodą, znalezioną w helpie: Re-Importing Uvs 1. Select the model you want to change UVs for in the Tool palette. 2. Set Tool: Geometry: SDiv to 1 3. Press Tool: Morph Target: StoreMT. 4. Press Tool: Import and navigate to the OBJ file with the uvs you want to import. 5. Press Tool: Morph Target: Switch Niestety, przy punkcie 4 dostaję meldunek że .obj nie ma odpowiedniej ilości wierzchołków. Niby powinien mieć, ale bardzo możliwe że już przedtem coś sknociłam w zbrushu. Próbowałam zamiast .obj otworzyć stary plik .ztl gdzie UV jeszcze było, ale wtedy pod Morph Target opcja Switch nie daje porządanego efektu (switchuje z modelu który storowałam do modelu który był, czyli tego samego, zamiast do modelu który otworzyłam jako .ztl) Co robić?
Gomez Napisano 13 Styczeń 2008 Napisano 13 Styczeń 2008 Probowalas ze starego toola (z uv) wyeksportowac .obj i zaimportowac do nowego toola? tzn. bez posrednictwa maxa/wingsa bo on moze zmieniac kolejnosc wierzcholkow.
Ania Napisano 13 Styczeń 2008 Napisano 13 Styczeń 2008 Pomysł dobry, efekt dziwny: Eksportowałam z ZB i zaraz potem importowałam, bez innych programów pośrednich. Przynajmniej tym razem nie krzyczał że ilość wierzchołków zła. Dzieje się tak dopiero po wciśnięciu Switch, nie zaraz po imporcie.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się