Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Ehh... ja niewiem po co wy się bawicie w jakieś linear'y... W 100% zgadzam się z Hynolem, że skoro jest logarithmic, a w renderach chcecie uzyskać jak największy realizm to używajcie logarithmic'a i do tego jeszcze poprawnie ustawione światła, materiały, skala i już mamy renderka jak fotka.

  • Odpowiedzi 278
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
Napisz zatem jak być powinno.Pierwsze słyszę,żeby ktoś wiedział jak ja to robię,kiedy NIGDY takiej metody nie stosowałem...hhheh...

 

Ależ ty tutaj oświecasz wszystkich swą wiedzą, więc czekamy z niecierpliwością na informacje jak TY to robisz :)

 

A o co mi chodzi ? ! ? !

Z tego co widze to o kłótnie chyba

 

A co ma jedno do drugiego ?

Proponuje zapoznać się z cornell boxem na początek żeby zrozumieć zasadę. Jakoś nie widze żeby ktokolwiek zrobił coś z tym co dałeś, poza postprodukcją gotowych renderingów. Wnioski wyciągnij sam.

 

Touch - ja się naprawdę BARDZO staram,ale czasem nerwy mi puszczają.

Na razie nic,poza ,,JA JESTEM NAJLEPSZY,I MNIE SŁUCHAJCIE,, - i po co to ?

Starałem się pomóc w rozwinięciu tematu - dałem scenę,Arch515 tak samo,a trafi się jeden taki....i startują dziwne dyskusje.

Zajmijmy się może w końcu tymn co ważne...

 

Widzisz mam wrażenie że to ty podajesz jedynie słuszne recepty na wszystko. Zresztą nevermind, dla mnie już ośmieszyłes się wystarczająco pisząc o szkle i fresnelu. Tam jakoś nie doczekałem się ciętej i niszczącej mnie riposty.

 

Jako że rozmowa z tobą powoli zmierza w strone flame'u, daruje sobie dalsze pisanie w twoją strone. Za stary już jestem na gówniarskie kłótnie. Scene umieszcze, o to się nie bój. Co do moich renderingów to pare można znaleźć na sieci, pare nawet na tym forum. To że nie mam czasu na bawienie się twoją "sceną testową" wynika z tego że mam co robić i liczenie 60 światełek uprawiam jedynie w przypadku choinek. EOT z mojej strony w stosunku do Ciebie.

 

Tadzio - jeżeli mamy do czegoś dojść to przydałoby się mieć na czym pracować. Twoja scenka wydaje się w miare nieskomplikowana i mozna na niej coś robić. Więc jeżeli nie jest to jakaś tajemnica, było by miło mieć dostęp do sceny.

Napisano

A metody przeliczania mocy świateł sie nie doczekałem. To utwierdza mnie tylko w przekonaniu że nie wiesz za wiele. Bardzo prosze nie pisz już nic do mnie.

Napisano

Hynol - kiedyś próbowałem przeliczać te moce świateł i do czegoś takiego doszedłem:

Przelicznik watów na lumeny (a z lumenów na luxy i kandele to już pestka ;)) a wygląda on tak dla normalnych żarówek:

12,6 * W = lm

Dla żarówek energooszczędnych wzór wygląda tak:

17,3 * W = lm

Jesteś moim idolem i wiem, że Ty wiesz czy to jest dobrze :) Opowiedz jak możesz coś o tym :)

Napisano

Bardzo dobry wzór. Oczywiście diody i świetlówki mają jeszcze większą wydajność, siegającą 60-80 lm/wat (prototypowe 150 lumenów/wat). Niestety problem może pojawić się w czasie ustawiania Vray lightów i mocy wyrażonej w watach. Tutaj niestety potrzebna jest korekcja sprawności żarówki.

 

http://en.wikipedia.org/wiki/Luminous_efficacy

Napisano

Jako że pojawiło się wiele niejasności i niedomówień co do LWF, zgodnie z prośbą kilku userów, wyjaśnię o co w tym wszystkim chodzi.

 

Zacznijmy od tego że Vray (Mental Ray oraz Final Render) to renderery fizycznie poprawne, pracujące na danych formacie linearnym. Oznacza to mniej więcej tyle, że do prawidłowej pracy wymagają, niezależnie od ustawień renderera i shaderów, wprowadzania danych w formacie liniowym. To jest realizowane poprzez wymuszenie braku korekcji gammy w bitmapach i na color swatchach. Dodatkowo wymagane jest prawidłowe ustawienie mocy świateł oraz jednostek w których jest budowana scena. Dzięki temu, używając fizycznych kamer z rzeczywistymi nastawieniami, otrzymamy rezultat zbliżony do rzeczywistości.

 

Przejdźmy do color mappingu. Co to jest? W najprostszy sposób można to opisać jako korekcje obliczeń renderera w celu jej prawidłowego wyświetlenia na monitorze. Generalnie color mapping NIE BIERZE udziału w renderingu sceny i jest "nakładany" na wynik obliczeń. Jedynym wyjątkiem są tu poziomy szumów oraz sampling odbić. Nie wierzycie? Poczytajcie manual :). Tak więc to jaki color maping zostanie przez nas zastosowany nie ma istotnego znaczenia dla samego procesu obliczeń GI czy jasności refleksów/refrakcji. Przejdźmy do krótkiej charakterystyki.

 

Linear Mapping. Podaje dane w formie liniowej (takiej jak "goły" wynik renderingu). Teoretycznie metoda bardzo dobra, ma jednak jeden poważny minus - obcina w sposób nieodzyskiwalny zakresy jasności powyżej wartości 1.0. Można to określić jako wymuszony clamping. Jedynym sposobem jest takie sterowanie ustawieniami renderera aby wartość maksymalnie białego punktu mieściła się w zakresie 0->1. Innym minusem (chcociaż niektórzy to lubią ;) jest wysoki stopień szumów oraz wymóg wysokiego samplowania świateł i materiałów refleksyjnych/refrakcyjnych).

 

Expotential i Expotential HSV. Tutaj sprawa jest dość prosta - obraz wyjściowy jest modyfikowany krzywą e^x. Żadne wartości nie są obcinane i znajdują się w zakresie 0->1. Dodatkowo E HSV zachowuje w pełni dane o wartości i nasyceniu kolorów w formie liniowej. Jako że mamy tutaj do czynienia z funkcją którą można odwrócić gdyż pracujemy na liczbach dodatnich należących do R, sposobem przejścia na "czyste" dane renderera jest zastosowanie na obrazie funkcji 1/e^x. Wartości będą poprawne dla E HSV. Plusem metody jest najniższy poziom szumów przy niskim samplingu. Pamiętać należy o niedoświetleniu renderu z poziomu kamery w przypadku dalszej obróbki

 

Gamma: Tutaj chyba nic wyjaśniać nie trzeba. Mamy dostęp do pełnych danych wyjściowych i ustawiamy poziom korekcji gamma dla obrazu (inverse gamma oznacza 1/gamma, czyli dla wartości G=2.2 IG jest równe 1/2.2 a więc około 0.45). Jeżeli naprawde zależy wam na pracy z danymi liniowymi to jest to metoda która pozwala na ich uzyskanie przy prawidłowym ustawieniu świateł/kamery - nie ma clampingu, należy tylko ustawić levele z poziomu framebuffora, gdyż są one domyślnie przycięte. No i oczywiście gamme należy ustawić na 1 i IG na 1. Poziom szumów jest niestety na poziomie linear mappingu. Nie ma tu znaczenia de facto ustawienie przysłony/czasu ekspozycji, gdyż jedynie zmienia nam się tutaj zakres leveli, do którego mamy dostęp i możemy to skorygować, tym samym metoda ta pozwala na najbardziej precyzyjną obróbkę późniejszego materiału.

 

Reszta metod jest w zasadzie pomijalna, gdyż są mało przydatne.

 

I ostatnia rzecz - jeżeli macie zamiar robić coś dalej w postprodukcyjnym sofcie, nie clampujcie obrazu i zapisujcie go w 32bitach/ kanał. Pozwala to na bezstratne korekcje krzywych logarytmicznych dla obrazu aż do poziomu szumów.

 

Teraz na szybko przykłady - materiały na szybko bez refleksów, vraysun+sky, physicalCamera. Wiem że nie jest to ładne, ale miało być na szybko i wyjaśnić co nieco z problematyki ;)

 

"Pure" linear - CM: Gamma. Skorygowane levele do poziomu 0,1

2a773a94a138b44b.jpg

 

To samo + szybka korekcja po krzywej e^x

5b984967beb92187.jpg

 

CM: Expotential Gamma 2.2 (powinno być 1.0, ale coś mi się pochrzaniło a nie mam czasu na kolejny render) + curve correction 1/e^x (sprowadzenie do wartości liniowej obrazu, chociaż krzywa ustawiona na oko).

 

ae0bce6c2a0d9857.jpg

 

Niech każdy bierze co lubi i z czym pracować mu najłatwiej ;). Prawda jest taka że więcej zależy od światła/materiałów i dalszej obróbki (czasu i doświadczenia) niż od tego jaki rodzaj mapowania tonów wybierzecie.

Pozdro

Napisano

ej marudy, to tylko test lwfa pod mentala :p co zauważyłem, to na LWF rendery nie są takie wypłowiałe jak przy standardowym renderingu. Defacto wygodniej i prościej się pracuje.

Napisano

ale mi chodzi o Mentala - że jak się renderuje na LWF to nie wychodzi wypłowiały jak to się ma przy zwykłym renderingu na MR.

na vRayu jakoś to zawsze wychodziło w miare dobrze.

Napisano

ciekawy ten lwf. Symulacja makiety domku który teraz robie. import z cada i nalozenie materiałow oraz rendering w maxie, 1/2h roboty ;>

 

dalem gamme tak jak radzi Pinero i linear.

pozniej PopSulem i efekt:

 

2000558232543375331_th.jpg

 

troszke wiecej zabawy:

 

2000293830867111097_th.jpg

Napisano

Witam wszystkich. Tak się składa, że pracuję przy użyciu lwf od około miesiąca. Już znacznie wcześniej się tym zainteresowałem ale ostatnio zainspirowały mnie prace Osho international i Shiba Tadao Ando niejakiego 3Seventh więc postanowiłem wdrożyć to wreszcie w życie. Tym bardziej cieszę się że trafiłem na polsko jezyczny wątek o LWF.

 

Przeczytałem go od początku i przyznam, że nadal jest jeszcze wiele do dopowiedzenia. Chciałbym podzielić się swoimi doświadczeniami.

 

Od początku maja zrobiłem 7 (chyba) wizualek wnętrz. Wszystko przy użyciu lwf i muszę przyznać, że żadna nie spełniła moich oczekiwań. Niestety nie mogę ich pokazać jeszcze, gdyż nie mam pozwolenia od zlecieniodawcy, ale obiecuję wrzucić jak tylko dostanę.

 

Główny problem to wyprane kolory, brak kontrastu. Oczywiście wszystko można poprawić w post, ale mam wrażenie że robię coś źle. Przeczytałem wątek 3seventh'a i ustawiłem wszystko zgodnie z wiedzą z jaką autor był uprzejmy się podzielić. Po za tym bardzo dużo czytałem na forach vray'a i w innych miejscach, więc wydaje mi się że zrozumiałem temat. Poparłem to praktyką ale ciągle dają mi się we znaki wypłowiałe kolory. Zdaje się, że jedyną możliwścią jaka mi pozostała jest praca z materiałami tzn. wprowadzanie odpowiednio obniżonych wartości kolorów aka nakładanie krzywej 2.2 nie tylko na tekstury, ale także na każdy swatch. Robię to przy pomocy własnoręcznie przygotowanego pliku exela, który liczy to za mnie, gdyż niestety, plugin "color correct" nie jest obsługiwany przez maxa 9 64bit, a opcja korekcji gammy w mapce "vray color" pojawiła się dopiero w vray rc4, którego pełna wersja jest nie osiągalna. Oprócz tego nie jestem pewien czy dobrze ustawiam kolory i intensywność iesów. Chodzi o to, że mimo wielu starań nie mogę zbliżyć się do histogramu który pokazuje mi photoshop po otwarciu obrazków wyrenderowanych i udostępnionych przez 3seventh w wyżej wymienionym poscie (chodzi oczywiście o renderingi prosto z maxbuffera bez posta, do znalezienia na którejś ze stron jego wpisu).

 

Stąd moje pytania dwa:

 

1.Czy ktoś testował vray color w vray rc4 ? podobno jest wersja demo. Ja z powodu nawału pracy bieżącej nie mogę jej zainstalować.

 

2.Czy byłaby możliwość reuploadowania scenki SKLEP Pinera. Bardzo chciałbym rzucić okiem na materiały i rendernąć ją u siebie, ale rapid informuje, że FILE NOT FOUND.

 

Moje rada dla wszystkich, którzy uploadowali tu renderki i mieli problem z noisem i słąbą jakością irr mapy: Wypalajcie gammę do rendera, a nie podciągajcie ciemny render w ps, nawet w przypadku exportu do openexr. Tylko Vray rc4 radzi sobie z samplowaniem w pełnym lwf, bo można zaznaczyć mu taką opcję. Wtedy renderingi w gamma 1 z nałożoną wewnętrzną gammą w openexr są samplowane tak jak powinny, czyli nie ma konieczności podkręcania ustawień i tym samych czasy są normalne.

Napisano

Zrobilem testowe rendery na ustawieniach 3seventha, zmienilem tylko colormapping na reinharda z burnem 0,8.

Scenka jest z watku light contest z dodanym kawałkiem exterioru.

Ustawienia kamery z pamieci, nie mam aparatu do sprawdzenia czy dzialalyby w realu.

settingssr3.jpg

materialy bez korekcji ,sciany biel: 136,136,136

vraysun1yt1.jpg

przekrecilem kompas o 180 stopni ,zmnijszylem shuter z 60 do 30

vraysun2rc3.jpg

sun wylaczone sky multiplier 3, cam f4 s60 iso200

vraysun3tu2.jpg

Napisano

W twoich renderkach kontrast jest ok. Jak tylko będę miał luźniej z robotą i uczelnią przekopie wszystkie ustawienia jakie mogłem spartolić. Jaki kolor rgb ma zielona ściana ?

Napisano

tolas: zielen- 113,209,84

Wyprane kolory są spowodowane pewnie przez zdublowanie gammy. Jesli renderujesz do maxowego framebuffera to nie wlaczaj korekcji gammy w color mappingu (np zostaw linear 1; 1; 1 )

Oczywiscie jezeli moje ( i 3seventha ) założenia są poprawne. Jak juz napisalem nie jestem pewnien ustawien kamery.

Przyjmijmy ze Vray sun&sky( na defaultowych ustawieniach ) są rzeczywiscie fizycznie poprawne i nastawy kamery sa dobre ( przy okazji ktos moglby to sprawdzic robiac fotke oswietlonego wnetrza i podając ustawienia cyfry ). Wtedy pozostaja 2 opcje( manipulacja ustawieniami gammy i materialów)

- 1: ustawienia jak moje (np linear mapping 1,1,1)

- 2: z korekcja gammy w color mappingu ( np linear 1 1 2,2 czy gamma correction 1 0,45 1 ) i korekcja wypranych kolorów i materialów

Te dwie opcje dotycza maxowego framebuffera .

Napisano

Poważnie, jak na taki temat i Takiego Autora to jest stanowczo za mało "bling, bling" ;)

Świetlówki daj "na zakładakę".

 

No i weź to postuj w dziale architektura bo później znaleźć nie mogę :P

Napisano

Ustawienia gammy mam ok, to znaczy nie dubluję. Musze mieć pokopane, za jasne materiały. Ostatni render jaki zrobiłem już kontrastu nie zgubił, nawet w photoshopie nie musiałem specjalnie poprawiać.

 

Renderki Pinera są po prostu wyśmienite. Gratuluję opanowania vraya. Jednak mam zastrzeżenie do post. Moim zdaniem za duży kontrast, taki "na siłe". Oczywiście to już rzecz gustu.

 

Pinero, mógłbyś wrzucić następnym razem także wersję prosto z framebuffer'a dla porównania ?

 

pozdrawiam

Napisano

Pinero --> Na pierwszym trochę przesadziłeś, hłehłe, ale pewnie oczy już Ci się przyzwyczaiły do przepaleń i nie widzisz przegięć;P Pierwszy za mocno, ale ogólnie to wygląda cholernie dobrze(!);) Co do gablot, to wersje z drugiego renderingu wyglądają mimo wszystko zbyt ascetycznie. Te z frontami sprawiają lepsze wrażenie, ale też nie do końca pasują. Spróbuj rozwinąć tą swoją wersję jeszcze. Może metalowe linki diagonalnie na dłuższych bokach?

Pozdrawiam

Napisano

Sans - wyczuwam w Twoim ,, BlingBling ,, , ,, less pimpy ,, oraz Ta...Aut... - pewną nutkę prześmiewczą.

Sorry. Nie chciałem być złośliwy. Projekt bardzo mi się podoba, ale ten sklep z dobrami lususowymi na tle Waszych innych projektów, które pokazywałeś jest najmniej "bling bling".

 

Za Wikipedią

""Bling-bling" (usually shortened to simply "bling") is a hip hop slang term which refers to elaborate jewelry and other accoutrements, and also to a lifestyle built around excess spending and ostentation."

 

Bling to ani komplement ani obelga. Wasz styl jest ostentacyjnie luksusowy a lada w tym sklepie przypomina mi cukiernię :)

Napisano

No to zapodaje moje testy

Uwaga duze obrazki :P

W gamma&LUT ustawienia jak wczesniej,z tym ze w 1

rzedzie obrazkow zmieniam bitmap input na 1 w drugim na

2,2.

Dwa obiekty (1b i 2b) maja materialy z pluginem color

correct ustawionym na gamma 2,2. Color correct daje ten

sam efekt co załączenie bitmap input gamma :2,2 w

preferencjach maxa. Jesli oba sa wlaczone efekt nakłada

sie.

Z kolorami jest troche inaczej poniewaz nie mozna

ustawic ich korekcji w preferencjach maxa. Wiec jak

chce miec dokladny kolor to albo traktuje go pluginem

col corr albo robie dla diffuse bitmape w PS z

jednolitym kolorem( 3seventh tak wlasnie robi).

Pozostaje jeszcze kwestia ktora wersja: 1 1 1 czy 1 1

2,2 (z dodatkowo korygowanymi materialami) jest

poprawna.

link do pluginiu color corret

http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/

2005713571060290773_rs.jpg

A tu takie renderki

W wersji nocnej zostawilem te same nastawy kamery co w

dzien

swiatla vraylight o jasnosci 720 lumenow kazde chyba

wyszly zbyt jasne (dla porownania swiatla fpoint 720lm

praktycznie nie oswietlaja sceny przy tych ustawieniach

kamery )

IESy (100 i 175W ) na fabrycznych ustawieniach tez

jakies takie niemrawe (ale ja sie nie znam na ies'ach )

2000104903334380610_rs.jpg

 

 

URL%5D

  • Like 7
Napisano

thx chopaki

 

jeszcze mała errata:

- nie napisalem ze kulki to sa na dachu tej kuchni

- wszystkie rendery sa z maxowego frame buffera

- vrayowy framebuffer jest ciemniejszy od maxowego o gamme 2,2

czyli

max FB + color mapping 1 1 1 + gamma 2,2 ( input&output bitmap 2,2 )

=

vray FB + color mapping 1 1 2.2 + gamma 2,2 ( input 2,2 output bitmap 1 )

 

vrayowy FB ma taki fajny dżinks do clampowania przepalen

Napisano

Mały test LWFa po korkach u Piniego. hehehe

Wszystko robione tak jak piszecie, generalnie

Pozdrawiam.

 

p.s touch dzięki i nikomu nie mów bo siara!! Tego nie wiedzieć:)

 

2005964147433010193_rs.jpg

Napisano

p.s touch dzięki i nikomu nie mów bo siara!! Tego nie wiedzieć:)

 

Hahaha... zrobię co będę mógł, chyba, że torturować zaczną;D

 

A że pięknie wyszło to już wiesz;) Gratki;)

Napisano
arch515, bardzo fajny render. podoba mi się klimat

Dzięki .:) jest tego więcej ,( chodź nie wiem czy tak samo się spodoba ) ale będzie winnym dziale i jest fazie na razie prze rederowania na lwf-a. co do zielonego grzyba to wyszło to ubocznie :) ale…

Łukasz bardzo fajny materiał.(totek)

Napisano

Taka stara wizka z LWF'em którą ostatnio odświeżyłem (drobny face-lifting:).

w Photoshopie poprawiony troche kontrast

 

60918428d5f39d76.jpg

 

wersja monochromatyczna:

 

cc4e677574c99bd7.jpg

 

f7b165cf6c60280e.jpg

 

 

 

0ad89a3e162e89a4.jpg

 

i wersja kolor:

 

3e5ed8f134993e41.jpg

 

4d1254a0e8f17e4f.jpg

 

9774eae6a819711e.jpg

Napisano

pionix fajne to ,bardzo podoba mi sie materiał odbijającej podłogi na renderze nr.3.Mógłbyś opisać sety materiału tych paneli (desek)?

Napisano

display bitmap input/output gamma 2.2 po ojemu najbardziej zblizone do fotki. No ale na komercho to już bym oddawał display bitmap input/output gamma 2.2 + jasność + kontrast :)

Napisano
... podoba mi sie materiał odbijającej podłogi na renderze nr.3.Mógłbyś opisać sety materiału tych paneli (desek)?

 

nic wyrafinowanego tam nie ma :)

Diffuse - bitmapka z panelami

Reflect - bitmapka mocno przyciemniona pluginem ColorCorrect

Refl. glossiness - 0,95

Subdivs - 24

i to wszystko

 

Lis - ja wybieram display bitmap input/output gamma 2.2 + jasność + kontrast a widok za oknami z display gamma 2.2:)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności